Hvis du har tænkt dig at spille med i kampagnen bør du nok ikke læse videre.
Forfatterarkiv: Johs Busted
Lundses Kampagner: Den 1. gode kampagne
Min ven Kristian Lund (Lundse) kører en række fantastiske kampagner. Jeg har aldrig spillet kampagnerollespil, hvor Kristian var spilleder og har derfor desværre kun hørt ham fortælle om sine spil. Når han har fortalt har det været meget interessant at høre om. Så interessant, at jeg nu har valgt at interviewe Lundse omkring hans spil. Her kommer det første interview af tre.
Johs: Lundse, jeg kom til at tænke på dig, da jeg så Mortens blog om monster til hans Ulvevinterhack. Lad os snakke kampagnespil. På Mortens blog kalder du kampagnen din “første gode kampagne”. Hvad mener du med det?
Lundse: Jeg havde egentlig kørt en succesfuld, nogenlunde ordentlig afsluttet kampagne før det. Men den havde samme grundstruktur som vi altid havde spillet i, og som jeg føler AD&D 2nd ed. (som vi spillede i dengang) lagde op til: lad spillerne lave de karakterer de vil, kast monstre og encounters efter dem, som du/I synes er sjove/interessante.
Myth of Man (som den “første gode” kampagne lidt pompøst hed), gjorde op med det. Der var en klar afslutning, karaktererne var tænkt ind i spilverdens historie og den overordnede fortælling og dens temaer, og verdens metafysik og hvad man kunne møde i den var defineret på forhånd. Jeg vidste hvad jeg ville, og så gjorde jeg det. Jeg gjorde mere end “throw stuff at the players and see what sticks”!
Johs: For en god ordens skyld: Hvilket system brugte I, hvorfor og hvilke systemer havde I tidligere spillet?
Lundse: Vi var for nyligt gået fra AD&D 2nd ed. til VP (!). Vi havde oprindeligt brug VP til noget fjollet WWII-show – Foden på Feltspaden, kørt af min vennekreds’ anden spilleder, Helge – men Helge var begyndt at bruge det til fantasy, som pludseligt forekom realistisk (jeg sværger, i VP)! Istedet for at gå til Vampire, som alle andre gjorde i halvfemserne, og opdage at man kunne fokusere på sin karakter udover kriger-med-økse eller druide-med-hammer, så gik vi til VP og opdagede det samme.
Så vi spillede i VP, og fandt på nogle fede ekstra-regler for lokationer og nogle lidt mindre fjollede crit-tabeller, undervejs.
Johs: På Mortens blog, nævner du begrebet ”metafysik” og jeg ved du har læst filosofi (blandt andet fordi det var på filosofistudiet vi mødte hinanden første gang), hvad forstår du ved begrebet “metafysik” i rollespilssammenhæng?

Lundse: Når jeg snakker rollespil, bruger jeg begrebet meget bredt: Det er både specifikke detaljer om evt. magi og guder, men også “systemet bag verden”. Fusion har en metafysik; den er løftet lige ud af Film Noir – der er noget skæbne, verden er mørk og selv heltene må ofre sig selv eller andre. Det gamle World of Darness havde en metafysik, som blev mere og mere rodet; først var det Kain, så Lilith, så The Wyrm, så guderne-ved-hvem-jeg-fik-aldrig-spillet-Mage og til sidst englenes kamp mod gud, der forklarede hele verden. Metafysik er, i hvert fald når det er godt, den “højere virkelighed” som verden og spillet afspejler – ofte særlig tydeligt i en verdens omgang med guder, magi og – når det er rigtig godt – karaktererne selv.
Den metafysik jeg byggede spillet op om var af egen opfindelse og enormt kompleks (og i øvrigt grunden til at jeg startede på filosofi og mødte dig). Det gav et ret godt resultat ift. fornemmelsen af en samplet historie, men især ift. oplevelsen af en verden og nogle temaer der gik igen.
Man kan vel sige at det var lidt post-moderne eller strukturalistisk (det vidste jeg så ikke før jeg havde læst filosofi), men det var ikke “alle har sin egen sandhed” som i WoD, hvor alle væsner har deres egen, lige gyldige, fortåelse af verden. Det var i høj grad en anti-materialistisk filosofi, der ligger bag – samt mine egne tanker om hvordan det så ville fungere. Det var mere moderne end postmoderne, da der faktisk var én historie – vi fylder bare detaljer på med bagud-virkende effekt! Så når den første voldsmand i verden nogensinde henrettes, og man nogle hundrede år efter tænker “hmm… hvordan kunne den evigt retfærdige kejser henrette en person der, ligesom min søn lige har gjort, kunne omvendes og blive retfærdig og fredelig?”, så opfinder man den sandhed at der er, og altid har været, en kategori af Voldsmænd Som er Uden Frelse – vilde undermennesker som er uden vores sjæleliv. Og når historierne siger han var grim og stor, så var han vel virkelig grim og stor – sådan en slags… ork.
Alting startede simpelt – én stor, lykkelig by, én kejser, ét folk. Så kom den første Røver og rigets splittedes i krig, menneskenes bosatte sig forskellige steder, og blev defineret ved deres opførsel. Deraf følger elvere, dværge, varulve, drager, etc. etc. * Det er svært at forklare, jeg håber jeg fik forklaret det i spillet 🙂
Johs: Interessant. Kan du fortælle noget af kampagneplottet? Hvis jeg husker rigtigt, så startede det med at spillerne spillede deres forfædre, hvorfor?
Lundse: Der var to grunde til, at vi skulle spille forfædrene: For det første ville jeg give spillerne idéen om det episke, både som kontrast til det ret jord-bundne spil vi startede med bagefter, og altså lade dem opleve at verden bliver mere kompleks, mere detaljeret og mindre episk og klar med hver generation. For det andet ville jeg involvere dem i at skabe verden; jeg fik både en kaste af livvagter, et militaristisk len (der lidt ligende House Stark, går det lige op for mig), en kongeslægt, et monopol på healing, og meget andet defineret i samarbejde med spillerne. Det kan varmt anbefales (der findes selvfølgelig også andre tricks til at involvere i skabelsen af verden, men at lave dens store helte er bare fedt i fantasy).
Der var mange plot-dele i selve spillet, mange af karaktererne havde egne historier de skulle finde ud af, men måske kan den overordnede historie faktisk forklare metafysikken lidt:
Spillerne var en slags sigøjnere; unge der næsten var voksne (som Frank Herbert havde lært mig en helt skal være), med lidt eventyr-lyst og rene hjerter. De møder en mystisk, omvandrende munk som deler deres mad og bål. Han ved hvordan verden virkelig hænger sammen, og vil gerne manipulere den til det bedre, så han begynder at plante idéer og beviser på, at disse renhjertede unge er arvtagere efter sidste generations helte (som vi lige havde spillet – jeg gjorde det nemt for mig selv). Herefter kommer de ud for vildere og vildere eventyr, mere eller mindre tydeligt ansporet af munken – de møder orker, en drage i menneskeform og dens afkom, ser elvere og kommer ind i det store politiske spil om magi, og lader sig langsomt overbevise om at de er både herremænd, prinsesser og magikere der kan redde verden. Undervejs finder de også spor af den manipulation der foregår; at visse munke har en langt større forståelse end de lader til. Og de oplever førstehånds, hvad der sker når man selv tror man kan noget, som resten af verden ikke køber som del af historien (fragmentation – svært at “finde tilbage til virkeligheden). Til sidst dræber de den sidste drage, som jo også er lidt et menneske, og bliver enige med sig selv om at fortælle dén historie til verden og se hvor meget de kan gøre for verden som helte, konger og dronninger der kan gøre dén slags – ligesom de helte de startede spillet som.
Måske var det også min “første gode kampagne” fordi det var hér jeg fandt den sandbox-med-et-overordet-plot-som-kommer-og-går, som jeg har nydt at spil-lede lige siden..
Johs: Man kan ud fra dit svar til Mortens post læse, at selvom monstertyperne du lavede til dit spil var ret skematisk: tre grund racer (msk, dværge, elver) og to mutationer på dem (msk: orke/goblin, dværge: drage/skygge, elver: varulv/alf), der henholdsvis er delt op i en morder/tyv, så blev de lavet til at blive brugt i spil. Kan du fortælle om et par scener, hvor du brugte monstrene?
Lundse: En scene jeg var rigtig glad for, var da spillerne opdagede én af dværgenes tyve. På rejse igennen et bjergpas finder de “tilfældigt” (en af dragens agenter rejser med dem) en låst skakt som de får op, og under tusinde års støv og edderkoppe-spind sidder en tilsyneladende død dværg i sin rustning. Han viser sig dog at være, til dels, i live og samtidig begynder ting at forsvinde fra lommer og rygsække. Efter nær at have dræbt tyven, tager de ham med sig og handler hans frihed for den formular de har brug for. Magi var sjældent, og forbeholdt dem der kunne læse og skrive, så spillere og karakterer fabulerede vildt over mulighederne i hans evne til at tage enhver ting han kunne nå gennem skygger, og havde det mildest talt lidt skidt med at have sluppet ham fri.

Møderne med elvere og deres “af-arter” var ret specielle. Det blev næsten pauser fra alvoren, fordi elverne har simple og lette liv. Det blev næsten fjollet at jage en alf igennem skoven, mens den bar et eller andet våben for sjov – og blev lidt sødt og fjollet, da de opdagede hvordan alle alferne døde af skønhed, når en særligt smuk type blomst åbnede sig ved fuldmåne. Og så fik vi spillet nogle af vores første sex-scener; elverne havde dårligt sprog, men et veludviklet kønsliv. De havde selvfølgelig hørt rygter om varulve, og var nervøse for stadig at være i skoven ved fuldmåne – men de blev sgu alligevel overraskede, da én af elverne der var med på sjov, blev vildere, vildere og vildere, indtil der var tænder og klør over det hele.
Men faktisk var det næsten elverne i sig selv der var fedest – sammen med en forelsket adels-søn lokker de nemlig én med ud, med en af blomsterne. Og vender tilbage til bryllupet, som er en lille smule klamt, siden bruden dårligt kan tale. Sidst i spillet ser de hende så igen; og finder ud af hvor kort tid elvere lever, og hvor elendigt de har det “i fangenskab”. Det fungerede godt at “komme omkring” racen langsomt, se dens ekstremer og se hvordan de ganske enkelt var andre skabninger end os – det tog lang tid før spillerne kunne acceptere at der ikke var nogle “gamle, vise elvere”, og det var rent fucking Paradise Hotel i skovene. Det var ret sært og vemodigt at eskortere elveren tilbage til skoven, for at hun kunne dø ordentligt, når hun ikke engang selv havde koncepterne til at fatte det hvad der skete.
Johs: Du fortalte mig engang at to af spilpersonerne (ikke spillerne) blev kærester og knaldede (i fiktionen, ikke i virkelighed). Da de spurte om kvinden var blevet gravid, svarede du ”hvad synes I?”. Det var der en metaplot-pointe med, ikke?
Lundse: Hér var der faktisk flere ting på spil. Udover at det var fedt, at spillerne selv kom til mig og sagde at de havde haft sex jævnligt, bag om alles ryg (karaktererne, ikke spillerne – inde i fiktionen, antager jeg) – så var der to ting på spil: Det var for stor en beslutning at proppe ned over hovedet på spillerne; de ville ændre deres spil så meget, at jeg synedes de skulle bestemme selv. Den anden ting, som havde at gøre med meta-plot/-fysikken var, at det netop var den slags man kunne bestemme selv. Hvis de to var enige om, at der intet barn var, så var der ingen i verden til at sige dem imod, og det ville være en del af historien – tilsvarende hvis de besluttede der var et barn. Så det var rent faktisk deres _karakterers_ beslutning.
Det blev så herre-syret, fordi jeg prøvede at få spillerne til at beslutte sig både ud fra hvad de havde lyst til at spille, men også ud fra hvad deres karakterer ønskede/håbede/troede.
Det skete flere gange i spillet, at karaktererne var med til at definere verden på sådanne måder – men det var svært at få spillerne med på, også fordi det er svært at forklare. Det gik bedre, da jeg vendte tilbage til den metafysiske idé (bare i en verden der ligner vores, fremfor én der lignede alle de andre fantasy verdener) – måske fordi jeg havde læst filosofi i mellemtiden 🙂
Ascalonspillet
Jeg kunne godt tænke mig at lave et papir sim-spil a la Border Princes eller How to Host a Dungeon med en masse tabeller. Modsat de to nævnte spil skal det være et spil for flere spillere.

How to Host a Dongeon
Ascalon er dansk rollespils sword-and-sorcery-hovedstad. En fantasy-bystat i en fjern fortid, hvor der ikke findes orker, men derimod menneskeædende aber, ørkenløber og femi-magi.
I løbet af spillet gennemgår man Ascalons historie, fra en senmytisk tid til byens fald. Der skal gennemspilles nogle perioder, som kommer til at hedder noget i stil med: De mange templernes tid, Den kongeløse tid, Senatets tid. De kommer ikke nødvendigvis i den rækkefølge.
Tanker om spildesign:
- Hver spiller, spiller en adelsfamilie, der er opkaldt efter et dyr (fx Hestens hus, Cobraens hus, Løvens hus) og som har forskellige egenskaber. Undervejs kæmper man med hinanden om magten, men man indgår også forbund og arbejde sammen imod indre (de andre spillere) og ydere fjender (andre bystater, ørkenløberstammerne og ikke at forglemme menneskeædende aber).
- Med en række terningeslag, nogle (spillerindividuelle) tabeller og et stykke papir (et kort), tegner man og fortæller Ascalons historie igennem tiden.
- Tabellerne er forskellige for de forskellige perioder.
- Der er både begivenheder og bygninger (byudvikling) på tabellerne.
- Jeg tænker at man i starten af hver periode, i fællesskab, slår en bunke d10er. På tur vælger spillerne en terning. Hver spiller har en tabel og en ternings udfald bestemmer hvad der sker. Spillernes tabeller er forskellige, så spiller A kan fx bruge en 2er til noget helt andet end spiller B kan.
- Der skal være noget simpelt ressourcestyring og kamp om magten forbundet med de der terningeslag, fx kan en familie kontrollere og erobrer bygningerne på kortet.
- Som udgangspunkt mener jeg, at man skal kunne vinde spillet, men jeg er ikke helt sikker på det er en god idé (noget af det fine ved Border Princes og How to Host a Dungeon er måske at man ikke kan vinde spillene).
- Jeg tænker der kan være små rollespilsscener bygget ind i spildesignet, men jeg ved ikke det kan virke eller om det bare er at sætte sig imellem to stole (fortællespil og rollespil).
Alt input er mere end velkommen.
Trediveårskrigen
Jeg er helt vild med det der historie og kunne godt tænke mig at spille en historisk rollespilskampagne.

Efter at have vinduesshoppet lidt i historien og været omkring det Antikkens Rom (ved Gaius Marius’ tid), Babylonien (omkring Nebuchadnezzar), Wrocław (som Norman Davies beskriver den) og selvfølgelig Myra 1087 har jeg valgt at lave en kampagne sat i Providence 1938, men i en drømmeverden hvor jeg og mine venner er bygget af tid og overskud spiller vi også en kampagne der udspiller sig rundt omkring i Europa under Trediveårskrigen.
Der er så meget på spil i den krig:
Overgang fra en historisk periode til en anden, Europa bliver tegnet op på ny og begynder for alvor at ligne noget vi kan genkende i dag, mange slags konflikter på spil (der er ikke kun de religiøse, men også de politiske, de kulturelle og ikke mindst de økonomiske <- penge og rigdom er stadigvæk den primære grund til strid) – også synes jeg det er en kampplads med plads til både det grimme og det noble på samme tid.

Trediveårskrigenkampagne i punktform:
- Jeg tænker det som et rollespil, hvor vi både hopper i tid og sted, hvor man spiller flere spilperson der er knyttet til hinanden på på kryds og tværs.
- Vi skal rundt omkring de forskellige klasser i senmiddelalderen (fattige, bønder, lavadlen, fryster, gejstlige og det begyndende borgerskab).
- Krigen var (også) en konflikt omkring tro. Tro skal være bygget ind i spillets mekanik.
- Der skal være politiske kampe , voldelige dramaer, filosofiske skandaler og højstemte diskussioner: Generelt mere grimt end plupet op, men ikke fri for de helt store.
- Spilpersonernes handlinger skal kunne ændre historiens gang.
Umiddelbart kan jeg spille det i Savage Worlds, Drager Og Dæmoner, Warhammer eller The Shadow of Yesterday.
Tanken er ikke ny, men blev genopfrisket, da jeg læste om hvorfor Thais elsker Warhammer.
Border Princes: Historiens ruiner
Med bogen Renegade Crowns og et sæt terninger slår jeg en lille sandkasse frem.
Efter jeg har slået mit områdes geograf skal jeg slå hvilke ruiner, der er. Der er seks.
For hver ruin slår man hvilken race der har lavet ruinen. Til forskellige tider har forskellige racer befolket the Border Prince, derfor kan man ud fra ruinerne danne sig en tidslinje for ens område. Den første ruin, jeg slår for, er en dværgeruin og imellem 5000 og 100 år gammel.
Derefter slåer en ”menace” for sin ruin, ruiner er pissefarlige. I vores dværgeruin er der en golem – jeg vidste ikke at der fandtes golems i Warhammer.
Så slår man det oprindelige formål med ruinen – dværgeruinen med golemen var, og er vel stadigvæk, et gravsted. Interessant ruin.
Det sidste man slår for er hvorfor ruinen blev forladt. Dværgene forlod gravstedet (eller området omkring gravstedet) pga. en borgerkrig. I den historie jeg digter på baggrund af mine terningeslag ender jeg med at lave om på kausaliteten. Det har jeg det ok med.
Jeg slår det sidste slag om ved flere af ruinerne, for ellers ville områdets historie ikke give mening for mig.
De seks ruiner
Den første ruin er et dværgegravsted, hvor de pga. en borgerkrig for 100 til 5000 siden har forladt en golem. Jeg beslutter mig for at hende der er begravet er en dværgedronning ved navn Gunhild og ruinen hedder ”Moor Gunhild”. Jeg ligger det i de nordøstlige bjerge.
Det næste er et arabyan tempel, hvor der er en ”swarm” af et eller andet. Arabyans kom først til Border Princes for 1500 år siden og forlod endeligt the Border Princes for 100 år siden. Templet blev forladt pga. en naturkatastrofe. Jeg tænker templet hedder Al Kamir og ligger det ved foden af Jonas. Der er sket en ”Pompei”-episode.
Så slår jeg et Recent human ruin af et bosted (landsby), hvor der er en dæmon. Hell yeah! Forladt for mindre end 300 år siden pga. noget magisk. Måske var dæmonen det magiske. Jeg navngiver landsbyen Sweinsted. Den ligger i det sydvestlige hjørne lige ved siden af min Whirlpool, som jeg navngiver Graafs Whrilpool, fordi dæmonen hedder Graaf.
Den fjerde ruin er et kaos kultist fort. De forlod det pga. en pest og nu har de døde overtaget ruinen (jeg slår ’undead’ ved ’menace’). Den er maksimum 3000 år gammel. Jeg tegner fortet som et sort tårn ude i skovsumpen ikke langt fra Sweinsted og kalder det ”Der Dunkle Turm“. Graaf er nok en Nurgle dæmon. At hans tilhænger er døde af pest og at en nekromantiker først meget senere er kommet forbi og vagt de pestdøde til leve igen.
Den femte er et Khemri ruin. Khemris er Warhammers udgave af det gamle Egypten, underlagt et præsteskab af necromancer. Jeg slår at der er i ruinen er en degenereret stamme, at det var en udpost og at grunden til at forlade ruinen var politisk. Der var Khemris i området for mellem 1500 og 3000 år siden. Udposten ligger midt ude i den østlige del af ørken.
Sidst slår jeg et arabyan fort. Der er pest. Hvorfor det blev forladt er et mysterium, fortet er mennesketomt og ser ud til at være blevet forladt i en fart. Pesten må være kommet til byen senere. Fortet hed Alamut og ligger det i ørkenbjergområdet helt til vest i kortet.
De fleste ruiner er altså i den sydvestlige del af kortet. Der har jeg det ok med.
Tre ud af seks af ruinerne i mit sandfyldte område kommer fra ørkenfolk.
Tidslinje
For over 2500 år siden
Jeg vil gerne have ham nekromantiker til være ret nytilkommen, men synes at Der Dunkle Turm gerne må være meget gammelt. Det er den ældste ruin og over 2500 år gammelt. Her boede et folk der tilbad noget de troede var en frugtbarhedsgud. De byggede et stort sort tårn til deres gud. Det var her at Graaf første gang blev kaldt til verden. Med ham kom pesten og den tog kultisternes liv.
For 2232 år siden
Var tårnet og Graaf glemt, til gengæld kommer Gunhild til området. Hun har været i krig med hendes søster Gudrund og tabt. Inden Gunhild når at opbygge en magtbase bliver hun myrdet. Mange mil væk får udåden Gudrunds til at gøre oprør imod hende. Efter oprøret rejser de bedste ingeniører til Gunhilds grav og udbygger den. De efterlader en golem til at våge over hendes lig.
For omkring 1600 år siden
Bygger det mægtige Khemri-rige en udpost i området. En pyramide. Et sted i necromancernes bureaukrati bliver udposten simpelthen glemt. Da de ikke får nye ordre forlader officererne udposten og efterlader de menige til at degenererede.
For 1200 år siden
400 år efter kommer arabyan handelsmænd til området. De står sig først ned i det nuværende Sonnenthal, hvor der stadigvæk boer nogle af deres efterkommere, men forsøger også at rykke mere vest på. De bygger et tempel, Al Kamir, og et fort, Alamut. For 812 år siden udbryder vulkanen (nu kaldt) Jonas og ødelægger Al Kamir. For 635 år siden bliver Alamut forladt. Mange år senere forbander Graafs’ kultister ruinerne.
For 164 år siden
Kort efter de har fået forbandet Alamuts ruiner. Fremkalder landsbeboer i Sweinsted, dæmonen Graaf. De dør alle i forsøget og Graaf er fanget i landsbyens ruiner og denne verden.
For 96 år siden
Kommer nekromantikeren til Der Dunkle Turm. Han er endnu ikke særlig aktiv, men planlægger at overtage verden. Man tror man har masser af tid når man er udødelig og ikke ved der kommer en gruppe helte forbi om lidt.
