Tag-arkiv: Rollespil

Tre fantastiske rollespilssettings

Du har sikkert allerede bemærket det: 2025 er rollespilsettingernes år!

Handling og karakterudvikling (akter) er fint nok til husmandsrollespil, men sprudlende verdener og cool universer, man kan dykke dybt ned i, er tæt på royale.

Rollespil har ligeså mange genre som film og litteratur, men især de tre fantastiske genre (Fantasy, Sci fi og Horror) er store indenfor rollespil. Ligesom som dig, det er jo 2025 – rollespilssettingernes år – har jeg allerede tænkt meget over settinger generelt og især rollespilssettinger.

Dette indlæg handler kun om rollespilssettings. Jeg elsker også en masse verdener inden for bøger, tv-serier, tegneserier m.m., som jeg bruger og har brugt i rollespil, men her fokuserer jeg på settings udgivet til rollespil.

Fantasy: Warhammer (FRP)

The Old World er med sin britpunk’ede, skæve fantasy-pastiche af Det Tysk-Romerske Rige, en rodet skønhed. Det er en gryderet af alt, hvad du kunne finde på et grøntsagsmarked (såsom krigere, troll slayers, herremænd fucked op på gummegodt, kaosmutanter, hobbitkøbmænd rige på brune tobaksblade og “kyllinge”tærter, rottemænd, vikinger, søelver-typer, orker og sjove gobliner).
Det er en setting fuldfed på humor og masser af umami.

Horror: Vampire: The Masquerade

Rammefortællingen om Kain som den første vampyr, der nødvendigvis vil føre til den uundgåelige (personlige og globale) dommedag, er fantastisk. Jeg elsker også alle de skøre (og ofte selvmodsigende) fortællinger om vampyrslægternes udvikling gennem en skyggeside af vores historie. Måske er det i virkeligheden ikke særlig uhyggeligt, men det er så goth!

Sci-fi: Shadowrun

Jeg har ikke spillet særlig meget sci-fi-rollespil og det er mange år siden at jeg har spillet Shadowrun. Den er måske lidt 80’er/90’er artig (ligesom de ovenstående), men ideen om en hackerelver eller trolde street samurai med magi og teknologi i en rå og punk op gangsterunderverden og endnu mere rå og stålklar megacorp oververden er altså ret tillokkende.

Hvad med dig?

Hvad er dine yndlingsrollespilssettings inden for fantasy, horror og sci-fi?

[Symbaroum] Tegninger af Roha

Jeg har fået en robot til at lave nogle illustrationer af min Symbaroum-karakter, hvilket viste sig at være sværere, end jeg havde forventet. Robotten er stadig ret tungnem. Er du ikke begejstret for AI-illustrationer, så tag et kig på mit minimanifest nederst i indlægget.

Først min spilperson ROHA

Min prompt var noget i stil med:

Kvindelig changeling til rollespillet symbaroum.
Hun har en blanding af slidt læder og stykker af skin på som tøj. Det beskytter hende, men er et mismaks og tager ikke for meget af hendes bevægelsesmuligheder. Hun er i bjergene og har nok tøj på til ikke at fryse. Hun er en overlever også ude i den hårde natur.
 
Hun har bue og knive. Hendes næse er stor og hendes mund bred.

Den blev ændret undervejs og jeg prøvede forskellige grafiske udtryk af. Her er de bedste af AI’ens bud. Hvad kan du bedst lide?

1) Det klassiske AI bud

Det her er hvad den kommer op med efter noget frem og tilbage. Det er meget AI-artigt. Flot, men også kedeligt. Og jeg vil gerne havde Roha til at være sej, elver’ish, men ikke rigtig smuk. Det er svært for robotten.

2) Lidt mere comic book-artigt

Derfor forsøger jeg at få den over i en tegneserie illustration. Her er det svært for den vil ikke lave et billede, hvis man skriver “ligesom Frank Miller”, men man er nødt til at bede den beskrive Frank Millers stil – også skriv lav en prompt med den beskrivelse uden at nævne Frank Miller. Det nedenfor ligner forresten ikke rigtig noget Frank Miller kunne tegne.

3) Sort/Hvid og mere mørkt!

Jeg forsætter med at forsøge at få den til at lave noget a la Sin City. Hun forsat for køn.

4) Så blev det psyko!

Efter en del frem og tilbage og virkelig kedelige billeder kommer denne psykopat frem. Jeg er ret glad for hende. Man behøvede ikke at kunne se bryst, men det er heller ikke noget jeg dør over.

5) Mere realistisk, men også godt

Jeg er også ret glad for den her.

6) Den her også ok, tænker jeg

7-8) Efter en pause forsøger jeg igen og så bliver det mærkeligt!

9) Jeg forsøger at ramme noget a la Stan Sakai (Usagi Yojimbo)

Det går… mindre godt.

10) Kender du Tank Girl?

Jeg er ikke helt sikker på at AI’en gør.

11) Og efter en masse s/h begynder jeg at savne farve, så…

Hvilke kan du bedst lide? Og er det ikke sjovt, at AI’en ofte stiller sig på bagbenene, hvis man ønsker at udfordre skønhedsidealerne lidt og beder om en stor næse og bred mund til en elveragtig kvinde?

AI-kunst er tyveri, ligesom al anden god kunst og kultur!

Personligt har jeg ikke noget problem med AI, men andre har måske. De mener, at computerne og de store firmaer stjæler andres kunst og klipper den sammen på ny uden sjæl. Måske er det sådan, men jeg vil ikke lægge dem ord i munden.

Selv har jeg indimellem overvejet, om AI-kunst er tyveri. Men som Picasso sagde: Gode kunstnere låner, mens de virkelig gode stjæler. Nogle dage finder jeg forestillingen om det kunstneriske geni og den unikke identitet skadelig, men for det meste blot latterlig. Idéen om det store kunstnergeni er i virkeligheden kun opstået i romantikken – et ganske nyt fænomen i menneskehedens historie.

Idéhistorisk er dette knyttet til individualismen, som har været med til at forme det moderne samfund. Det moderne med alle sine goder: individuelle rettigheder (herunder ejendomsret), personlig identitet, stemmeret, kapitalisme og forestillingen om, at jeg, du og alle dem, vi kender, hver især gør en forskel.

Ligesom dig er jeg født ind i denne tankegang. Vi kan nok ikke undslippe den, og måske er det endda godt (for nu at bruge et lidt gammeldags ord), men det betyder ikke, at vi behøver at dyrke den mere end nødvendigt. Dyden ligger trods alt i midten.

Jeg kan da godt tegne og forme til husbehov, men intet af det, jeg skaber, udtrykker egentlig noget helt særligt ved mig som individ. Der er en form for selvvirkeliggørelse på spil, men alt, hvad jeg laver, bygger på idéstrømme, som andre har været med til at skubbe frem. Jeg skaber i og med et kulturelt-socialt materiale, der ikke er mere mit end AI-robotternes.

Pointen er: Vi stjæler altid allerede – uanset om vi bruger AI eller ej.

De tre forskellige talerum

Rollespil er først og fremmest talehandlinger. Nogle gange snakker vi bare, nogle gange beskriver vi scener, omgivelser og situationer, og nogle gange taler vi som vores roller (vi spiller skuespil). Det er tre ret forskellige situationer eller talerum om man vil. 

Første talerum

Den første er, hvor vi er sammen og snakker. Ligesom vi gør hele tiden. Det kan være når nogle siger at de går på toilettet, spørger om noget mangler noget at drikke eller mere kage fra køkkenet eller når vi laver sjov. Når vi spiller rollespil er det lidt særligt, fordi det er et af de talerum vi kan være i. Det er et talerum helt uden for spillet, men ikke mindre vigtigt af den grund. 

Det er også det talerum vi er i når en af spillerne kommer i tanke om noget der skete på arbejdet, som de gerne vil fortælle om. Og der er masser af vigtig samvær og nærvær i det rum. Ift. spillet er det også den samtale vi har i dette talerum, som gør at vi har et godt fundament for rollespil. 

Andet talerum

Det andet talerum er, hvor spillederen eller spillerne beskriver noget inden i spillet. Det kan være når vores helte kommer hen til et nyt sted eller møder en person, der skal beskrives. Det kan også være når spillerne gerne vil beskrive deres rolles ting og sager, såsom tøj, våben eller hest. 

Det er også i det rum vi hvad der sker i fiktion. Når bipersoner eller hovedpersoner (altså spillernes roller) gør noget, så som når nogen går ind af en dør, klatre op i træ, laver mad eller slår et levende skelet med en kølle lige i kraniet. 

Trejde talerum

Og sidst, men ikke mindst, så taler vi nogen gange som vores roller. I stedet for at sige “Min figur siger, giv mig brødet”, siger vi bare: “Giv mig brødet”. Vi laver måske vores stemme lidt om og i det hele taget skuespiller vi den person man spiller. Det er det tredje talerum.

Overgange mellem de forskellige talerum

Når vi spiller rollespil, skifter vi mere eller mindre naturligt mellem de tre talerum. Vi kan komme til at snakke i munden på hinanden og en af spillerne skal hente noget i køkkenet og spørger om hun skal tage noget med, som spilleder beskriver du hvordan en landsby kommer til syne over en bakketop og en tredje har levet sig meget ind i sin rolle som kriger og henvender sig som krigeren til gruppens tyv. Det bliver hurtigt meget forvirrende. 

Derfor kan det være en god idé at hele gruppen forsøger at holde sig indenfor samme talerum. Og at alle, men måske især spillederen, bruger talemarkøre når gruppen skal skifte mellem de forskellige talerum. 

Man kan adskille det første talerum (det helt udenfor spillet) og trejde talerum (der hvor vi snakker som vores roller) ved at bruge hhv. spillernes rigtige navne eller deres rollers navne i sætningen. Ligesom at jo mere man bruger en anderledes stemme til rollerne, jo tydeligere er det at “nu er jeg altså en rolle”. Jeg har bemærket at nogen simpelthen skifter sprog og taler engelsk når de er i det tredje talerum. Det er jo en ret klar talemarkøre, men kræver en del af alles sproglige egenskaber. Personligt synes jeg ikke at mit engelsk er godt nok til, at jeg kunne spille ligeså mange forskellige slags roller, ligeså nuanceret, om jeg kan på dansk.

Det andet talerum (der hvor vi beskriver ting) er forholdsvis let at identificere, men man kan også som spilleder øve sig i sin “fortællerstemme” og hvordan man med tonefald og rytme får tilført stemning ind i sine beskrivelser. Man kan også bruge det andet talerum til at gøre overgangen fra det første til det tredje talerum mere glidende med beskrivelser a la: “hmm, bonden retter sig lidt op, spytter noget meget gennemtygget kød ud og siger…” – også sige sætningen om i det tredje talerum.

Variabelt spillerantal?

Jeg tror, at vi kan løse et problem med nedlagte hold på Fastaval, hvis vi (igen) bliver bedre til at lave scenarier med variabelt antal deltagere.

Nå, du blev lidt for fuld?

At spillere ikke møder op til de scenarie som de skal spille er et problem. Vi har en reservekø, som hjælper på det, men bare i år fik jeg personligt aflyst 3 ud af 11 hold pga. spillere, der ikke mødte op. Min ven Mikkel fik kun lov til at køre 4 ud af 6 hold af samme grund. Det er træls, men Fastaval er en utrolig hård tilstand – og det er forståeligt, at man måske kommer til sove over eller bliver for dårlig fysisk eller mental til at møde op til et scenarie.

Og nu matematik (afsnittet kan springes over, hvis man ikke synes matematik er sjovt)

I dag sker der en lidt mærkelig matematisk øvelse når der mangler spillere. Ofte kan en spilleder nemlig gå ind og tage en spillers plads og her bliver det lidt skørt. Hvis der møder 8 spillerne og 3 spilledere op til et scenarie, hvor hvert scenarie skal bruge en spilleder og 5 spillere, så skal man enten bruge 1 spiller, 2 spillere eller 7 spillere.

Spilleder A har et hold ligegyldigt hvad (5 spillere). Spilleder B mangler 2 spilere. Spilleder C har nul spillere. Men hvis spilleder C bliver konverteret til en spiller, så mangler spilleder B kun en spiller. Til gengæld får spilleder C ikke lov til at være, ja, spilleder. Hvis der kommer 2 spillere, så slipper spilleder C for at være spiller (hvilket jeg ville foretrække, hvis jeg var spilleder C). Hvis der kommer 7 spillere kan alle tre hold blive fyldt op (2 på B og 5 på C).

Det er smart nok, men træls, fordi erfaring har vist at der oftest bliver nedlagt hold og man som spilleder C ikke rigtig ved om man skal være spiller, spilleder eller få sig en lur. For smalle scenarier som Mikkels kan betyde at en tredje del af holdene bliver nedlagt eller i mit tilfælde 3 ud af 11. Suk.

En velkendt måde at løse det på er designe ens scenarie med variabelt spillerantal.

Den 6. karakter

Back in the day var det ret normalt at en forfatter angav, hvilken spilperson der evt. kunne undværes i et scenarie. Det var der flere grunde til. En af dem var at i 90’erne skulle alle scenarier have 6 spilpersoner og man derfor ofte havde den 6. spilperson, som ikke var så vigtig for plottet og som man kunne give til den der halvlugtende trælse spiller man alligevel vil dræbe i skudduellen i scene 3.

Senere har nogen af os lavet scenarier med et variabelt antal spilpersoner. Mit Slavehandleren fra Ascalon kan spilles med 4-6 spillere. Troels har siden 2019 kun haft et scenarie, der ikke enten var for mellem 3-4 eller 3-5 antal spillere. Og hvis jeg har forstået Troels’ design korrekt når der er tale om 3-4 spillere, så handler det om at spillederen bliver mere aktiv medspiller (løfter simpelthen en af spillernes rollespilsforpligtelser). Når der er tale om 3-5 intervallet, så er det mere klassisk ligesom jeg gjorde i Slavehandleren.

Old school scenarieskrivning og lidt nyere old school scenarieskrivning

I Slavehandleren var der flere fjender i kampene jo flere spillere, der spillede scenariet. I mit scenarie slår og bygger man sin egen spilperson og handlingen handler ikke hovedpersoner. Det er ikke uden kroge. Man laver en motivation, som spillederen skal flette ind i fortællingen (fx ”Jeg er rejst ud for at finde min fader knækkede sværd” – også skal det der sværd optræde i fortællingen), men selve hovedhistorien er helt ligeglad med hvilke spilpersoner der oplever den.

Det er en gammeldags måde at skrive scenarier på, som også er den man møder i købescenarier. Man kan godt læse Fastavaltraditionen indenfor scenarieskrivning som et brud med denne tradition. Jeg tror at dette (ny)brud første gang kom i spil med det legendariske scenarie Laaste Døre fra 1994 og at vi siden den gang primært og med stor succes har lavet karakterdrevne fortællinger, hvor karakterernes og fortællingens design er flettet smukt sammen.

Jeg har stor sympati for Troels’ (3-4)-løsning, ligesom jeg synes den rigtig old school (3-6)-løsning er sjov, men langt de fleste scenarier ville ikke fungere med det og det er en halv sikker måde på at undgå en nominering i roller (Troels har fundet en med Hemmelighedernes fængsel, men det er undtagelsen og kun udtryk for at Troels er awesome).

Bedste fra begge verdener?

Det må være muligt at lave et karakterdrevent scenarie med et variabelt spillerantal uden at spillederen skal overtage en af hovedpersoner. Det kræver at man laver forskellige versioner af sit scenarie alt efter hvilke spilpersoner som er i spil. De skal selvfølgelig alle sammen nok holde sig indenfor samme tematik, men alt efter hvilke spilpersoner der er med i scenariet skal nogle detaljer med i scener og bipersoner. Måske er der ligefrem nogen scener som skal droppes, hvis trollslayeren ikke er blevet valgt. Og hvis spilpersonen Marsmanden Johnny er med, så er det vigtigt at skurken vil udrydde Venus (Martboernes ærkefjender), hvis han ikke er med bliver det ikke, men andre ”formidlende” omstændigheder kommer i fokus.

Måske er det lidt mere omfattende og besværligt end vi er van til. Og jeg tænker at der forsat er scenarier, der ikke ville kunne designes sådan. Full disclaimer: Når man har en hammer ligner alle problemer et søm og som scenarieforfatter har jeg en hammer! Som forfatter og rollespiller er jeg meget fascineret af rollespil indenfor et mulighedsrum, hvor spilleder og spillere har stor indflydelse på hvad man skal flyde spillet og fortællingen ud med. Jeg ved ikke om det ville være nemmere eller sværere at arbejde med variabelt spillerantal karakterdrevne scenarier når man skriver mere stramme scenarier end mig. Jeg overvejer om udviklingen af et karakterdrevent scenarie med variabelt antal spillere skal være min næste udfordring som rollespilsforfatter.

Hvad synes du?

Giver det mening?

Turen hjem fra Fastaval 2024

I år var jeg på Fastaval, men valgt at tage hjem inden Ottofesten. Selvom jeg havde fået den allersidste nomitering når man læste nominerne i Fastavals Facebooks opslag. Under Juryens Specialpris stod der:

Nomiteringsteksten

Sagnet om Vaulunds Hævn af Johannes Busted Vestergaard

Med rå streg, kopimaskine og klippe-klistre, oser scenariet af rendyrket punk. Når spilleder og spillere får illustrationerne i hænderne, inspirerer det til råt spil, hvor jernalderen får præg af de mytiske 80’ere.

Sejt. Jeg havde fået en formidlingsnominering – selvom der var formidlingsfejl i mit scenarie. Det kan noget, men det var også ret tydeligt for mig, at jeg nok ikke vandt Otto. Især i lyset af de andre seje scenarier som var nomineret.

Jeg opdagede, at det meget roste scenarie Brødrene fra Broløs havde vundet Ottoen, imens vi holdte en kørepause på McDonald’s. Resten af turen og hele mandagen var jeg bare glad for at jeg kom hjem med familien i god tid.

Men inden jeg tog afsted sendte jeg en tekst til Tim, som han havde lovet mig at læse op, hvis jeg vandt prisen. Det blev ikke nødvendigt, men så er det jo heldig at jeg har en blog, hvor jeg kan poste teksten. Here goes:

Min tale

Hej, jeg er ikke Johs, men modtager prisen på hans vegnede. (Og skal nok afleverede når vi spiller Wampire).

Johs har skrevet nogen ord: Tak! Jeg regnede overhovedet ikke med at vinde denne (jeg er jo taget hjem for fuckssake). De andre scenarier i kategorien er jo for awesome.

Men jeg er meget stolt og synes at det er sjovt og dejligt at man kan vinde en pris, fordi man er for nærig til at købe dyre layout programmer. Fuck dig Adobe! Du har intet på en gammel punker og en kopimaskine. Tak!

(Dans! ned af scenen).

Ønsker du at vide mere?

Hvis man ønsker at downloade scenariet, så kan det findes her på Alexanderia