Tag-arkiv: Fantasy

Moebius 80’er fantasy

Anbefaling

Heavy Metals hjemmeside har et 17-billeder galleri med “Moebius Concept Art for ‘Willow’”, som jeg ikke kendte.

Willow, som vi kender den.

Moebius’ streg er fantastisk, men jeg ærlig talt ikke genkende særlig meget af Willow i det. Det er federe end Willow!

Se billederne på Heavy Metals hjemmeside!

Jeg har læst Moebius, men det har aldrig rigtig sagt mig noget, men det her er japansk, 80’er og manner, hvor kunne jeg godt tænke mig at køre en kampagne med udgangspunkt i det artwork. Tjek det ud.

Elver-, dværg- & hobbitscenarier

Det er ved at være lang tid siden jeg har skrevet scenarier til andet end Fastaval junior. Jeg har dog ikke holdt op med at tænke i scenarier og noget som jeg har været optaget af igennem hele min scenarieproduktion er forholdet mellem individ og kollektiv. Senest overvejer jeg en serie fantasy scenarier, der tager livtag med denne dynamik i sin grundlæggende mekanik.

Fantasien om kollektiv fantasy

Heltefortællinger om unikke personer og deres helt særlig handlinger er fede, men nogen gange, føler jeg, at vi glemmer kollektivet når vi fortæller historier. Det synes jeg er synd, fordi jeg fuldt og fast mener at individer generelt er ret uduelige ift. kollektivets styrke.

I vores fastaval scenarietraditionen er vi (desværre) blevet ret gode til at lave personlige fortællinger om unikke individer, hvor man virkelig kommer ind under huden på den figur man spiller. Når man ikke er indlevelsesspiller bliver det let kedeligt at spille denne slags scenarier, hvor hovedpersonerne er ikke bare er i fokus, men deres udvikling er scenariet. Bipersonsrollespil og mange andre grene i scenarietraditionen imødegår noget af dette, der er masser af fortællinger som ikke primært handler ”heltene”, men jeg savner alligevel ofte at de scenarier jeg spiller har et endnu større kollektivt fokus (måske er jeg bare umættelig).

Der er helt naturligt et kollektivt perspektiv i fortællingen i traditionel kampagne rollespil, fordi hovedpersonen ikke er en person, men er hovedpersonerne i partyet. Det på trods reduceres de kollektive perspektiver i de fleste regelsystemer til at man kan få en ekstra terning eller en anden systemmæssig fordel, hvis en af de andre hovedpersoner hjælper en i fiktionen. Det ser vi fx både i Mouse Guard og D&D 5. ed.

Det er dejligt at ”hjælp” er blevet en fast regelmæssig ting, men jeg tænker at det alligevel må være mulighed at lave regelsystemer og en lille række scenarier som er endnu mere radikale.

Tre racer, tre scenarier

Det er genbrug (og lidt omfortolkning), men jeg har digtet tre scenarier med hhv. dværge, elverfolk og hobbitter som hovedpersoner. Der er forskel på hvor gennemtænkte idéerne er, but here goes.

Elverfortælling: Ørkenvandringen

Ørkenvandringen

I tegneserien Elverfolket krydser de en ørken (et par gange?), måske er det derfor jeg gentænkte denne gamle scenarieidé – med elvere under en benhårde sol. Kort fortalt handler denne scenarieidé om en stamme/familie som bevæger sig igennem en ørken. De møder udfordringer undervejs og har kun få ressourcer, som de bruger til at overkomme udfordringerne. Disse ressourcer er fælles og illustreres mekanisk ved hjælp af terninger. Der dør folk fra stammen undervejs. Måske ofte de ligefrem sig selv.

Dværgehistorie: Dværgene i Nord

Dværgene i Nord

Dette er historien om dværgene, som bor langt mod nord hvor intet kan gro og der ingen mad er. De er et undertrykt folk, der er dybt afhængige af deres (kapitalistiske) undertrykkere, der bringer dem mad sydfra og lader sig betale godt for det. Et (for)år kommer der intet nyt forsyningsskib med mad og en gruppe dværge må rejse ud og finde en måde deres folk kan undgå sultedøden.

Jeg har ikke helt gennemskuet det kollektive mekaniske element i dette scenarie, men dværge er all about hukommelse, historie og fællesskab, så jeg tænker flashback, minder som en slags fælles ressource og noget med at en anden spiller tager kontrol over ens spilperson kunne være interessante virkemidler.

Hobbitdrama: Harmony

Et drama om livet i Hobbitlandsbyen Harmony. Der er en grundlæggende regel: Ingen vold! Scenariet handler ikke om fysisk vold og der skal/må ikke udføres fysisk vold. Til gengæld handler det om naboer og familier som ikke altid har det lige let med hinanden, om afgrøder som ikke vokser som de skal og om de farlige dyr ude i skoven (som man altså ikke må kæmpe imod – fordi ”Ingen vold!”-reglen).

Jeg tænker, at alle udfordringerne skal være til at kunne løse, hvis blot landsbybeboerne arbejder sammen, men det er en pointe at de ikke gør. ”Misforståelse” og ”ego” kunne være centrale mekaniker, som man kunne lege med og som ville besværliggøre løsningsprocesserne. Det skal selvfølgelig også rollespilles, men det er sjovt også at bygge noget mekanik op omkring det.

Scenarier i 2018

Dette er ikke en nytårsforsæt 2018 post. Det er ikke sikkert at jeg får skrevet en eller noget af disse scenarier, men det kunne være interessant at arbejde med en kollektiv mekanik fremfor en ”en spilperson = en evne”-logik.

Generational play

Ham Pendragon

Jeg kunne rigtig godt tænke mig at spille en generational play kampagne. Generationel play er rollespil, hvor man igennem kampagnen spiller flere generationer, man spiller både forældre der får børn og derefter afkommet som selv bliver forældre til nye generationer af spilpersoner. Man gør det i det gamle Kong Arthur-rollespille Pendragon, hvor man spiller riddere der tager på riddermissioner og i sin fritid hver har et mindre område at være herremand over. Hvis ens ridder-spilperson dør, så er ens næste spilperson ens tidligere spilpersons arving, tidligt i spillet en evt. lillebror eller fætter – senere ens egnet afkom. Det er ældre system, så det er tabeller og terningeslag der afgøre om man får levedygtige sønner (kun mænd kan arve), om det går godt med ens herregård og hustru (det gør det som oftest ikke).

Pendragon

Jeg kan godt lide den fornemmelse man får af historiens vingesus i Pendragons generational play, men jeg tror resten af systemet er lidt for gammeldags til at jeg kan overskue det. Plus jeg er ikke helt klar på riddermissioner og Kong Arthur settingen.

40 spilgange senere

Alternativt kan man spille ridder/adelige, der fører deres hus videre i et andet system. I Pendragon spiller man år for år, spilgang for spilgang. Det betyder man mindst er 16-18 spilgange inde før ens første spilperson kan død og sønnike på 14-16 år kan overtage. Hvis målet er at man bare skal igennem 3 generationer snakker vi minimum 24 spilgange og nok snarere 40-50 styks. Det er en meget lang kampagne.

Men hvis man alligevel skal bytte Pendragon systemet ud kunne man også spille kampagnen på mindre klassisk Pendragon måde. Man kan jo springe i tid. Spille et scenarie på 2-4 spilgange med første generation som unge og et scenarie med dem igen som ældre, hvor deres afkom/familier også bliver introduceret. Derefter kan det 3. scenarie være med deres afkom i fokus osv. Tre generationer giver seks scenarier med 2-4 spilgange hver – altså max 24 spilgange, men mon ikke om man kan gøre på under 18 spilgange? (Som stadigvæk er en forholdsvis lang kampagne).

En fordel ved den ovenstående kampagnemodel med de seks scenarier er at spillerne har mulighed for at spille hinandens afkom. Det betyder også at man lettere kan spille på tværs af generationer (i 3. scenarie kan en meget gammel 1./2. scenarie spilperson være med i en scene og give sit afkom småsenile råd mm.).

House Busted

Der skal selvfølgelig være en historie, der gør at det giver mening at spille den generational play’sk. Det kan være noget gennemgående såsom kampen imod en arvefjende (svensken, den onde baronfamilie i det næste len, en udødelig vampyr, en dæmon og dertilhørende dødskult), kampen for at generhverve familiens hjerteland eller noget tredje (kom gerne med bud).

3skjold

Det kan også forskellige historier i de forskellige scenarier, som så er tematisk bundet sammen. Et tema kunne være den adelige families opstigning i et fantasy rige, en kongefamilies storhed og fald eller noget tredje (kom gerne med bud).

Non-fantasy varianter, tak

Det behøver ikke være fantasy. I Vampire the masquerade kampagnen “The Ventrue Chronicle” spiller man først en Dark Ages-vampyr i et Dark Ages scenarie, som laver et Victorian Age-childe der er hovedperson i et Victorian Age scenarie, som laver et Modern Nights-childe der er hovedperson i et Modern Nights scenarie. Jeg er ikke særlig vild med selve scenarierne, men ideen om generational play på denne måde åbner op for nogen ret interessante vampire-kampagne muligheder.

MarquisAlexSheikman4

Man kan også lave en ikke fantasy, men historisk kampagne. Fx under 30 årskrigen eller før, under og efter den russiske revolution eller a la filmen 1900 eller noget der minder om en Will Eisner tegneserie.

Og det kan selvfølgelig være okkult uden at skulle være vampire. Det kan være fortællingen om en troldmandsorden med mestre og lærlinge og evig kamp imod noget ondt og mystisk. Det kan være en mystisk ridderorden i moderne tid, hvor vi følger 4-5 magiske sværd og de forskellige personer der svinger sværdene igennem tiden (lidt a la Knights of the Cross i ”Dresden Files” serien). Eller det kan være en western familiehistorie eller flere generationers rejse igennem det uendelige rum.

Historiens vingesus du ved.

Top 13 inspirerende bøger til fantasy rollespil

På sin blog skriver Morten om inspirerende tegneserier og over på Facebook har Kristo postet denne top 51 over fantasy-serier på Anders’ væg. Inspiration er en sjov størrelse og det er altid sjovt at læse lister med værker og forholde sig til dem, så her over weekenden har jeg lavet en top 13 over mest inspirerende bøger ift. fantasy rollespil.

Afgrænsning

Denne liste er altså ikke en top 13 over fantasy bøger. Jeg har bøger med som ikke er som sådan er fantasy værker, ligesom jeg nok ville liste  bøgerne anderledes, hvis jeg blot skulle vurdere dem ud fra deres litterære kvalitet. Samtidig har jeg kun bøger der inspirere til fantasy rollespil og ikke bøger som inspirere til sci fi rollespil (fx Gibsons Neuromancer), moderne urban fantasy rollespil (fx Gaimans American Gods eller Butchers Dresden Files) eller horror rollespil (fx Lovecrafts forfatterskab) – selvom disse og mange andre er voldsomt inspirerende. Nogen af bøgerne på listen kunne dog godt være med i andre top 13’er i andre genre. Sidst, men ikke mindst, har jeg kun taget bøger med som jeg rent faktisk har læst (i) – og man må meget gerne foreslå bøger som jeg ikke har læst.

 

Top 13

 

_96_a_song_of_ice_and_fire_by_365_daysofdoodles-d7dcyri

Nr. 1: A Song of Ice and Fire af George RR Martin

Jeg har hørt bøgerne på lydbog og ikke set tv-serien. Kort tid efter jeg hørte dem  lavede vi en kampagne og fantasy verden, der dybt inspireret af Martins westeros og de magtkampe, der danner grundlag for serien. Udover en rigtig fin low fantasy verden, der bliver mere og mere high fantasy. Udover det ridderlige Westeros er der nogen fine (og få kedelige) steder i Martins fiktionsverden, så er der meget inspiration at hente. Derudover er Martins personbeskrivelser virkelig fine og han laver nogen meget inspirerede (indviklende) plottråde. Også er han mester i miljøbeskrivelser (især ift. måltider), hvilket man kan planke meget fra som GM.

 

hob

Nr. 2: Ringenes herre (plus Hobbitten og Silmarillion) af J.R.R. Tolkien

Tolkiens forfatterskab er  et must read, hvis man gerne ville spille fantasy, da formår at lave et fantastisk inspirere univers og nogle virkelig gode narrative eposser. Hans betydning for fantasy genren – især i rollespil – er second to none. Fordi, især Ringenes herre, er så betydningsfuld er det svært at sige hvor Tolkiens indflydelse starter og slutter. Personligt ligner mine rollespilsverdener ikke Tolkiens Middle-earth særlig meget, men det betyder ikke at jeg ikke er inspireret af Tolkien. Netop ved ikke at lave tolkiensk fantasy er jeg måske mere styreret og inspireret af forfatterskabet end så mange andre.

 

kingsbridge

Nr. 3: Jordens søjler og forsættelsen Uendelige verden af Ken Follett

Folletts to historiske værker er ikke fantasy, men det er gode middelalderfortællinger med de bedste miljøbeskrivelser og fine plottråde. Bl.a. beskæftiger de sig med tro og politik på en måde som jeg ofte savner i rigtige fantasy fortællinger og som man kan hente meget fra. Jeg tror næsten altid der er elementer fra disse to værker når jeg spilleder fantasy kampagner.

 

map_FirstLaw_v2_Scubamarco_cropped

Nr. 4: First Law-serien af Joe Abercrombie

Med hovedpersoner som den tragiske barbar Logen Ninefinger og den ligeså tragiske torturmester Sand dan Glokta, så bliver det ikke mere kick ass Warhammer – det dog uden at handlingen foregår i Warhammer universet. Udover de to hovedpersoner, består personerne i serien af inkompetente adelige, skæve typer og rå krigere, hvilket også er pænt Warhammer. Fiktionsverden er fin og overskuelig uden at blive for simpel og fortænkt. Der er meget at hente, selvom slutningen af serien afslører en (for mig) lidt for simpel og lidt for højstemt metafysik i verden.

 

felix

Nr. 5: Trollslayer-serien (Gotrek and Felix) af William King

Hvor First Law-serien er næsten Warhammer, så er Gotrek and Felix the real deal. Hovedpersonen Felix rejser rundt med Trollslayeren Gotrek i the Old Wolrd for at dokumentere Gotreks glorværdig død (i kamp). Gotrek har det bare med at være rimelig sejlivet, så det bliver til mange eventyr, der mest går ud på at finde nye og sejere monstre at dræbe. Undervejs bliver Felix også sejere og sejere, men ift. Gotrek vil han være en man skal beskytte – det alene er en sjov dynamik, som man bør planke. Jeg vil utrolig gerne lave en kampagne der blot handler om en Trollslayer (+ venner) der søger den ene fare efter den anden. Grunden til at bøgerne ikke er længere oppe på listen er at bøgerne simpelthen ikke er så gode eller det vil sige de senere bøger i serien er ikke så gode (men en 5. plads er vel også ok). Seriens bedste bog ”Skavenslayer” bør dog være pligtlæsning for en Warhammer-GM.

 

Farfar

Nr. 6: Fafhrd and the Gray Mouser-serien af Fritz Leiber

På mange måder kan jeg bedre lide Leibers sword and sorcery fantasy end klassisk Tolkien-fantasy. Det er beskidt, mørkt og fremmet. Nogen af historierne om Fafhrd and the Gray Mouser er de bedste fantasy noveller jeg har læst, andet er mere bare lidt underligt horror’ish. Jeg planker mest stemning, lidt setting og plotstruktur fra Leiber, men elementerne fra denne verden er ikke ligeså plug n play som de ovenstående serier (for mig).

 

The_name_of_the_wind_2d_fantasy_landscape_adventurer_picture_image_digital_art

Nr. 7: The Kingkiller Chronicle af Patrick Rothfuss

Hvis Rothfuss var stoppet efter første bog, så ville denne serie være langt højere oppe på listen, men i anden bog (som jeg ikke har læst færdig) viser Rothfuss at hans fiktionsverden i virkeligheden er ligeså kedelig som hans hovedperson og seriens overordrende plot. Det er synd. Helten Kvothe er aldrig interessant, sådan er det med mange fantasyhelte (fx Arn nedenfor), men især universitetet i Imre, dets kæmpebibliotek og magien i Rofhfuss’ verden er super godt beskrevet og lige til at planke i en fantasy kampagne a la Mortens Magiskole-kampagne.

 

Ring5

Nr. 8: Fæ og Frænde af Ebbe Kløvedal Reich

Fæ og Frænde kan alle mulige ting. Miljøbeskrivelser, samfundsbeskrivelser, personbeskrivelser, Kløvedal Reichs brug af mytologi i sine fortællinger er virkelig seje. Jeg ville gerne sætte Kløvedal Reichs ”De første” plus ”Ploven og de to sværd” ind i titlen her, men jeg er stadigvæk ved at læse første bind (De første). Jeg har dog allerede brugt rigtig meget fra den bog i spil. Hvis resten af bøgerne er lige så stærke kommer Kløvedal Reich op på 3. pladsen i denne liste.

 

6103678070_72fc741d68_b (1)

Nr. 9: Korstogsserien af Jan Guillou

Arn-bøgerne er historiske romaner om middelaldersuperhelten Arn Magnusson. De er fede, hurtig læst og ganske brugbare, hvis man som mig godt kan lide nordisk virkelighedsnær fantasy rollespil – altså fantasy der foregår i noget der minder om Norden uden mærkelige (spiller)racer og hvor det okkulte er mere skjult end i klassisk D&D, så er de bomben. Jeg har været der med Drager og Dæmoner for nogen år siden og det var helt sikkert ikke sidste gang.

 

Drizzt-1

Nr. 10: Drizzt Do’Urden-bøgerne af R.A. Salvatore

Jeg har hørt The Dark Elf Trilogy og The Icewind Dale Trilogy som voksen. Man lærer en del om forgotten realms-fantasy, hvilket sikkert er meget godt. Det er rigtig fin fantasy og ift. dungeonspil, som jeg aldrig rigtig har gjort det i, er det bomben.

 

Røde_Orm_vingnet (1)

Nr. 11: Røde Orm af Frans G. Bengtsson

Jeg læste disse to historiske romaner som barn og skal se at få det genlæst ved lejlighed. Der er noget med samfundsstrukturer og hvordan man fortæller et stort rejseepos, som man kan hente i disse bøger. Jeg tror også man lærer en ting eller to om at lave interessante scener i forbindelse med fester og håndgemæng – det er altid brugbart både som spiller og GM.

 

watership_down_rabbits_by_fisi-d4o44xe

Nr. 12: Kaninbjerget af Richard Adams

Kaniner og politik – what’s not to like? Kaninbjerget er en fantastisk og dramatisk fortælling, som kan læses politisk. Der er en lang tradition for at lege med forskellige politiske samfund i Sci Fi, men det virker også rigtig fint i fantasy rollespil. White Wolf gør det ret fint i deres D&D setting Scarred Lands, men hvis man selv vil i gang er Kaninbjerget en god inspiration til hvordan man gør det elegant.

 

hp-harry-potter-17698382-500-292

Nr. 13: Harry Potter-serien af J.K. Rowling

Hvis man nu skulle til at lave Magiskole-kampagne, så er man simpelthen nødt til at læse Potter-serien. Om ikke andet, fordi en stor del af spillerne har læst den og vil have den som reference. Derudover er det en fin ungdomsserie og kan give en fornemmelse for et magikostskoleliv.

Dværgene i Nord

Jeg vil gerne fortælle om en setting som min ven Frederik lavede dengang vi gik på efterskole sammen. Det er en meget bask og kold setting som vi spillede nogen spilgange i og som jeg ofte har tænkt på at genoplive. Sidst i forbindelse med Mortens indlæg om Nis’ kampagne i Dark Sun.

Dette er mit version af Fredriks setting, jeg synes vi skal kalde den for “Nord”.

 

Nord

 

kort-nord

Kort over Nord

Midt på en næsten uendelig indlandsis ligger tre bjerge. I og imellem de tre bjerge ligger byen Hjem. Har har der altid boet dværge og det gør der stadigvæk. De arbejder i miner under bjergene og laver ekspeditioner ud i islandsskabet til fjerntliggende miner i små bakkedrag, hvor bjerge titter frem af is og sne. Ude på isen er der ingen træer og kun få ensomme buske med kilometer mellem sig. Vejret er hårdt og temperaturerne kommer kun over frysepunktet få gange om året. Måske har der ikke altid været så koldt og måske ligger der både marker, skove og hele byer langt nede under isen. Det ville man kunne læse om i dværgenes ældst skrifter, men disse skrifter er desværre pantsat til det gyldne folk. Det er ikke kun skrifterne, men faktisk alle dværgenes ejendele, altså deres jern, kul, selve byen Hjem og helt ned til deres kroppe der er pantsat til det gyldne folk.

 

Det Gyldne Folk

Det gyldne folk er høj og tynge. Deres guvernør Claudius Probus og nærmeste familie plus et lille følge er bosat i Hjem på det norlige bjerg, som dværgene kalder Krak Nord og som det gyldne folk kalder for Rector. Ellers er der ikke nogen af det gyldne folk i Hjem. Det gyldne folk og deres konge i det fjerne syd ejer dog alligevel byen Hjem, da dværgene i Hjem ikke kan oveleve uden sendinger af fødevarer fra syden. Det gyldne folk ankommer med deres skibe til landingsstedet Portu Aquilonem i øst, her mødes de af en dværgeekspedition og en repræsentant for Probus, som fragter varerne hjem til Hjem. Hvornår og hvordan denne praksis startende er der ingen der kan huske længere (fordi skrifterne er plansat), men man mener at dværgene i starten betalte for disse livsnødvendigheder med kunstværdigt jern og stålarbejde. Eftersom de havde monopol indså det gyldne folk at de kunne kræve hvad de ville og det gjorde de så. Varerne blev dyrere og dyrere, så dværgene var nødt til at måtte pantsætte alt og sælge deres afkom og dem selv i slaveri for mad.

poul bonner maske

Hvis Gerald Broms illustrationer er Dark Sun, så er Poul Bonners illustrationer Nord.

De tolv klaner

Dværgesamfundet er fra gammeltid opdelt i tolv klaner. I gammel tid holde de forskellige klaner forskellige rettigheder der var knyttet til forskellige faghemmeligheder: Amboltkanen kendte hemmeligheden bag stålet, den nu næsten opløste Mejselklanen kendte hemmeligheden bag runerne og deres kraft, Hakkeklanen stod for minearbejdet og kendte til byggefagets mange matematiske mysterier. Ti klaner pantsatte alt og solgte sig selv som slaver til det gyldne folk. Økseklanen, troldejægerne, der kender vildmarken, valgte aldrig at sælge sig selv til det gyldne folk. Da priserne på varerne fra syd blev for ublu sagde de simpelthen fra. I stedet overlever de på troldekød og hvad de ellers kan finde ude på isen. De stadigvæk er en fri klan, et frit folk, men det betyder også at de ofte sulter. Det sker de sælger deres færdigheder til ekspeditionerne ud i ismarken for stålvåben eller rustninger, men de sælger aldrig deres evner for madvarerne fra syden. På den måde forbliver de uafhængige af det gyldne folk. En tolvte klan, hvis navn nu er glemt, rejste væk for mange generationer siden måske for at undgå slaveriet, måske før det gyldne folk ankom.

Nogen af ti pantsatte klaner er næsten gået i opløsning. De har solgt deres hemmeligheder til det gyldne folk og medlemmer af mindre vigtige klaner i forhold til minedrift og produktionen af jern- og stålarbejde er blevet flyttet over i andre klaner. På den måde er Mejselklanen blevet opløst og efterkommerne fra denne klan arbejder nu i minerne eller ved smedjerne sammen med de ”rigtige” mine- og smededværge. Nogen få efterkommerne fra Mejselklanen mødes og deler deres viden om runerne når de har små afbræk i tvangsarbejde.

Paul Bonner

Paul Bonner, Trold og dværge.

Hvorfor er det en fed setting?

Jeg har mest spillet politisk intrige kampagner og aldrig været særlig god til overlevelse i vildmarken-spil, men overlevelsesspil kan noget. Noget som det kunne være interessant at undersøge i en minikampagne.

 

Kampagnemuligheder

Hvad ville der ske, hvis skibene fra syden holdt op med at ankomme til Portu Aquilonem?

Spilpersonerne er selvfølgelig del af den ekspeditionen, der er rejst ud til landingsstedet.

Her kunne en kampagne fyldt med troldeangreb, snestorme og social uretfærdig måske starte.