Tag-arkiv: VP

Lundses Kampagner: Den 1. gode kampagne

Min ven Kristian Lund (Lundse) kører en række fantastiske kampagner. Jeg har aldrig spillet kampagnerollespil, hvor Kristian var spilleder og har derfor desværre kun hørt ham fortælle om sine spil. Når han har fortalt har det været meget interessant at høre om. Så interessant, at jeg nu har valgt at interviewe Lundse omkring hans spil. Her kommer det første interview af tre.

 

Johs: Lundse, jeg kom til at tænke på dig, da jeg så Mortens blog om monster til hans Ulvevinterhack. Lad os snakke kampagnespil. På Mortens blog kalder du kampagnen din “første gode kampagne”. Hvad mener du med det?

Lundse: Jeg havde egentlig kørt en succesfuld, nogenlunde ordentlig afsluttet kampagne før det. Men den havde samme grundstruktur som vi altid havde spillet i, og som jeg føler AD&D 2nd ed. (som vi spillede i dengang) lagde op til: lad spillerne lave de karakterer de vil, kast monstre og encounters efter dem, som du/I synes er sjove/interessante.
Myth of Man (som den “første gode” kampagne lidt pompøst hed), gjorde op med det. Der var en klar afslutning, karaktererne var tænkt ind i spilverdens historie og den overordnede fortælling og dens temaer, og verdens metafysik og hvad man kunne møde i den var defineret på forhånd. Jeg vidste hvad jeg ville, og så gjorde jeg det. Jeg gjorde mere end “throw stuff at the players and see what sticks”!

Johs: For en god ordens skyld: Hvilket system brugte I, hvorfor og hvilke systemer havde I tidligere spillet?

Lundse: Vi var for nyligt gået fra AD&D 2nd ed. til VP (!). Vi havde oprindeligt brug VP til noget fjollet WWII-show – Foden på Feltspaden, kørt af min vennekreds’ anden spilleder, Helge – men Helge var begyndt at bruge det til fantasy, som pludseligt forekom realistisk (jeg sværger, i VP)! Istedet for at gå til Vampire, som alle andre gjorde i halvfemserne, og opdage at man kunne fokusere på sin karakter udover kriger-med-økse eller druide-med-hammer, så gik vi til VP og opdagede det samme.

Så vi spillede i VP, og fandt på nogle fede ekstra-regler for lokationer og nogle lidt mindre fjollede crit-tabeller, undervejs.

Johs: På Mortens blog, nævner du begrebet ”metafysik” og jeg ved du har læst filosofi (blandt andet fordi det var på filosofistudiet vi mødte hinanden første gang), hvad forstår du ved begrebet “metafysik” i rollespilssammenhæng?

Lundse: Når jeg snakker rollespil, bruger jeg begrebet meget bredt: Det er både specifikke detaljer om evt. magi og guder, men også “systemet bag verden”. Fusion har en metafysik; den er løftet lige ud af Film Noir – der er noget skæbne, verden er mørk og selv heltene må ofre sig selv eller andre. Det gamle World of Darness havde en metafysik, som blev mere og mere rodet; først var det Kain, så Lilith, så The Wyrm, så guderne-ved-hvem-jeg-fik-aldrig-spillet-Mage og til sidst englenes kamp mod gud, der forklarede hele verden. Metafysik er, i hvert fald når det er godt, den “højere virkelighed” som verden og spillet afspejler – ofte særlig tydeligt i en verdens omgang med guder, magi og – når det er rigtig godt – karaktererne selv.

Den metafysik jeg byggede spillet op om var af egen opfindelse og enormt kompleks (og i øvrigt grunden til at jeg startede på filosofi og mødte dig). Det gav et ret godt resultat ift. fornemmelsen af en samplet historie, men især ift. oplevelsen af en verden og nogle temaer der gik igen.

Man kan vel sige at det var lidt post-moderne eller strukturalistisk (det vidste jeg så ikke før jeg havde læst filosofi), men det var ikke “alle har sin egen sandhed” som i WoD, hvor alle væsner har deres egen, lige gyldige, fortåelse af verden. Det var i høj grad en anti-materialistisk filosofi, der ligger bag – samt mine egne tanker om hvordan det så ville fungere. Det var mere moderne end postmoderne, da der faktisk var én historie – vi fylder bare detaljer på med bagud-virkende effekt! Så når den første voldsmand i verden nogensinde henrettes, og man nogle hundrede år efter tænker “hmm… hvordan kunne den evigt retfærdige kejser henrette en person der, ligesom min søn lige har gjort, kunne omvendes og blive retfærdig og fredelig?”, så opfinder man den sandhed at der er, og altid har været, en kategori af Voldsmænd Som er Uden Frelse – vilde undermennesker som er uden vores sjæleliv. Og når historierne siger han var grim og stor, så var han vel virkelig grim og stor – sådan en slags… ork.

Alting startede simpelt – én stor, lykkelig by, én kejser, ét folk. Så kom den første Røver og rigets splittedes i krig, menneskenes bosatte sig forskellige steder, og blev defineret ved deres opførsel. Deraf følger elvere, dværge, varulve, drager, etc. etc. * Det er svært at forklare, jeg håber jeg fik forklaret det i spillet 🙂

Johs: Interessant. Kan du fortælle noget af kampagneplottet? Hvis jeg husker rigtigt, så startede det med at spillerne spillede deres forfædre, hvorfor?

Lundse: Der var to grunde til, at vi skulle spille forfædrene: For det første ville jeg give spillerne idéen om det episke, både som kontrast til det ret jord-bundne spil vi startede med bagefter, og altså lade dem opleve at verden bliver mere kompleks, mere detaljeret og mindre episk og klar med hver generation. For det andet ville jeg involvere dem i at skabe verden; jeg fik både en kaste af livvagter, et militaristisk len (der lidt ligende House Stark, går det lige op for mig), en kongeslægt, et monopol på healing, og meget andet defineret i samarbejde med spillerne. Det kan varmt anbefales (der findes selvfølgelig også andre tricks til at involvere i skabelsen af verden, men at lave dens store helte er bare fedt i fantasy).

Der var mange plot-dele i selve spillet, mange af karaktererne havde egne historier de skulle finde ud af, men måske kan den overordnede historie faktisk forklare metafysikken lidt:

Spillerne var en slags sigøjnere; unge der næsten var voksne (som Frank Herbert havde lært mig en helt skal være), med lidt eventyr-lyst og rene hjerter. De møder en mystisk, omvandrende munk som deler deres mad og bål. Han ved hvordan verden virkelig hænger sammen, og vil gerne manipulere den til det bedre, så han begynder at plante idéer og beviser på, at disse renhjertede unge er arvtagere efter sidste generations helte (som vi lige havde spillet – jeg gjorde det nemt for mig selv). Herefter kommer de ud for vildere og vildere eventyr, mere eller mindre tydeligt ansporet af munken – de møder orker, en drage i menneskeform og dens afkom, ser elvere og kommer ind i det store politiske spil om magi, og lader sig langsomt overbevise om at de er både herremænd, prinsesser og magikere der kan redde verden. Undervejs finder de også spor af den manipulation der foregår; at visse munke har en langt større forståelse end de lader til. Og de oplever førstehånds, hvad der sker når man selv tror man kan noget, som resten af verden ikke køber som del af historien (fragmentation – svært at “finde tilbage til virkeligheden). Til sidst dræber de den sidste drage, som jo også er lidt et menneske, og bliver enige med sig selv om at fortælle dén historie til verden og se hvor meget de kan gøre for verden som helte, konger og dronninger der kan gøre dén slags – ligesom de helte de startede spillet som.

Måske var det også min “første gode kampagne” fordi det var hér jeg fandt den sandbox-med-et-overordet-plot-som-kommer-og-går, som jeg har nydt at spil-lede lige siden..

Johs: Man kan ud fra dit svar til Mortens post læse, at selvom monstertyperne du lavede til dit spil var ret skematisk: tre grund racer (msk, dværge, elver) og to mutationer på dem (msk: orke/goblin, dværge: drage/skygge, elver: varulv/alf), der henholdsvis er delt op i en morder/tyv, så blev de lavet til at blive brugt i spil. Kan du fortælle om et par scener, hvor du brugte monstrene?

Lundse: En scene jeg var rigtig glad for, var da spillerne opdagede én af dværgenes tyve. På rejse igennen et bjergpas finder de “tilfældigt” (en af dragens agenter rejser med dem) en låst skakt som de får op, og under tusinde års støv og edderkoppe-spind sidder en tilsyneladende død dværg i sin rustning. Han viser sig dog at være, til dels, i live og samtidig begynder ting at forsvinde fra lommer og rygsække. Efter nær at have dræbt tyven, tager de ham med sig og handler hans frihed for den formular de har brug for. Magi var sjældent, og forbeholdt dem der kunne læse og skrive, så spillere og karakterer fabulerede vildt over mulighederne i hans evne til at tage enhver ting han kunne nå gennem skygger, og havde det mildest talt lidt skidt med at have sluppet ham fri.

 

 

Møderne med elvere og deres “af-arter” var ret specielle. Det blev næsten pauser fra alvoren, fordi elverne har simple og lette liv. Det blev næsten fjollet at jage en alf igennem skoven, mens den bar et eller andet våben for sjov – og blev lidt sødt og fjollet, da de opdagede hvordan alle alferne døde af skønhed, når en særligt smuk type blomst åbnede sig ved fuldmåne. Og så fik vi spillet nogle af vores første sex-scener; elverne havde dårligt sprog, men et veludviklet kønsliv. De havde selvfølgelig hørt rygter om varulve, og var nervøse for stadig at være i skoven ved fuldmåne – men de blev sgu alligevel overraskede, da én af elverne der var med på sjov, blev vildere, vildere og vildere, indtil der var tænder og klør over det hele.

Men faktisk var det næsten elverne i sig selv der var fedest – sammen med en forelsket adels-søn lokker de nemlig én med ud, med en af blomsterne. Og vender tilbage til bryllupet, som er en lille smule klamt, siden bruden dårligt kan tale. Sidst i spillet ser de hende så igen; og finder ud af hvor kort tid elvere lever, og hvor elendigt de har det “i fangenskab”. Det fungerede godt at “komme omkring” racen langsomt, se dens ekstremer og se hvordan de ganske enkelt var andre skabninger end os – det tog lang tid før spillerne kunne acceptere at der ikke var nogle “gamle, vise elvere”, og det var rent fucking Paradise Hotel i skovene. Det var ret sært og vemodigt at eskortere elveren tilbage til skoven, for at hun kunne dø ordentligt, når hun ikke engang selv havde koncepterne til at fatte det hvad der skete.

Johs: Du fortalte mig engang at to af spilpersonerne (ikke spillerne) blev kærester og knaldede (i fiktionen, ikke i virkelighed). Da de spurte om kvinden var blevet gravid, svarede du ”hvad synes I?”. Det var der en metaplot-pointe med, ikke?

Lundse: Hér var der faktisk flere ting på spil. Udover at det var fedt, at spillerne selv kom til mig og sagde at de havde haft sex jævnligt, bag om alles ryg (karaktererne, ikke spillerne – inde i fiktionen, antager jeg) – så var der to ting på spil: Det var for stor en beslutning at proppe ned over hovedet på spillerne; de ville ændre deres spil så meget, at jeg synedes de skulle bestemme selv. Den anden ting, som havde at gøre med meta-plot/-fysikken var, at det netop var den slags man kunne bestemme selv. Hvis de to var enige om, at der intet barn var, så var der ingen i verden til at sige dem imod, og det ville være en del af historien – tilsvarende hvis de besluttede der var et barn. Så det var rent faktisk deres _karakterers_ beslutning.

Det blev så herre-syret, fordi jeg prøvede at få spillerne til at beslutte sig både ud fra hvad de havde lyst til at spille, men også ud fra hvad deres karakterer ønskede/håbede/troede.

Det skete flere gange i spillet, at karaktererne var med til at definere verden på sådanne måder – men det var svært at få spillerne med på, også fordi det er svært at forklare. Det gik bedre, da jeg vendte tilbage til den metafysiske idé (bare i en verden der ligner vores, fremfor én der lignede alle de andre fantasy verdener) – måske fordi jeg havde læst filosofi i mellemtiden 🙂