D&D fylder 50 år i år, hvilket er vanvittigt. Jeg ikke hvad det svare til i menneske år. Men for en ungdomshobby er det gammelt nok til, at man, ja, nok ikke rigtig er en ungdomshobby længere. Det giver mening at snakke om favoritversion af Dungeons & Dragons.
Min rejse i huler og drager
Jeg har ikke spillet meget D&D. Vampire, Warhammer + Drager og Dæmoner har altid mere været mit jam. Det handler blandt, men ikke kun, om at jeg ikke synes levels er særlig fedt. Jeg synes nok også at D&D klasserne ikke er så fede. Halvdelen er kedelige, den anden halvdel er mærkelige (I ved hvem I er). AD&D 2 ed. er den version som jeg har spillet mest. Det var noget mærkeligt rod ift. evner mm., hvor man nogle gange slå en d20 og skulle slå højt, andre gange skulle man slå lavt. Nogle gange skulle man slå procenter, men det var kun hvis man var rouge. Det gjorde nu ikke så meget med de der skills. De var nemlig alligevel jo blot non weapon proficiencies, som man fik forholdsvis få af op igennem ens rejse op i levels. Altså undtagen de der tyveevner i procent, de var mest af alt en underlig lappeløsning. Der var selvfølgelig også weapon proficiencies og eftersom det ene var formuleret negativt ift. det andet, så kunne man mistænke, at weapon proficiencies måske nok var lidt vigtigere.
Så derfor skulle alle skulle udregne THAC0 (To Hit Armor Class 0) og AC (armor class). Som magic user, der ikke havde så mange weapon proficiencies eller våbenevner i det hele taget, så i stedet måtte man forberedte spells når de andre lavede og spiste morgenmad, hvilket også må have været sådan lidt trist.
Da 3 edition af D&D (og kort tid efter 3,5) var der helt tydeligt en klar forbedring af AD&D. Skills hed ikke længere ”non weapon proficiencies” og fik en mere central rolle i ens spilpersonsdesign. OG udover det fik man en masse nye muligheder for at bygge spændende spilpersoner + at man forsøgte sig med at åbne spillicensen så andre kunne lave deres egne gakkede tilbygninger ift. regler og ikke mindst settings og fortællinger. Jeg har kun spillet lidt 3/3,5. 4’eren og 5’eren har jeg kun spillet one shots i, men jeg synes umiddelbart 5’eren er et rigtigt godt regelsæt. Så godt at jeg købte de tre grundbøger (brugt) for en tre år siden, men ikke godt nok til at jeg har fået læst dem eller brugt dem endnu.
Så hvad er min favoritversion af D&D?
Umiddelbart Warhammer 2 edition…
…men hvis jeg skal være mere seriøst, har jeg to. Jeg har de bedste minder med AD&D 2ed. Hvis jeg skulle spille D&D nu, så ville jeg bruge 5ed. (evt. med den nye PHB, måske). Hvad er din favoritversion af D&D?
Jeg skrev også dette indlæg for et år siden og vi er ikke kommet så meget længere – og dog, for vi spiller stadig kampagnen The Ventrue Chronicle nu på 7. år. Vi har – for længe siden – arbejdet os igennem Dark Ages og nu spiller vi Victorian Age. Og plottet udspiller sig ikke længere i Yorkshire, men i New York.
Ligenu har kampagnen sommerpause og derfor er det måske meget passende med lidt reflekstion og tilbageskuen.
Spillerne spiller hinandens vampyrafkom
Det betyder, at i Dark Ages spillede Tina en sej Brujah, i et mellemspil skabte Tinas figur Julianes nye vampyrer, så nu spiller Juliane en sej Brujah. Tina spiller Toreador, for i mellemspillet skabte Tims Toreador Tinas nye spilperson OSV.
Der har været en del udskiftning af spillere, hvilket ikke gør det mindre forvirrende.
Skema over hovedpersoner:
Klaner
Dark Ages
Skæbne
Først i Victorian Age Periode
Nu (Victorian Age)
Ventrue
Algot Stonewall (Peter)
Algot bliver oftret til en sump af de andre spillere (fordi Peter holder pause)
Ingen
Elias Clayborne, afkom af en meget våd og ødelagt Algot (Jesper)
Brujah
Estienne de Saint (Tina)
Estienne de Saint (Tina) findes stadigvæk, men er ikke hovedperson efter Dark Ages
Sally Hawke afkom af Estienne (Juliane)
Sally (Juliane)
Tremere
Chiame (Rasmus)
Chiame forsvinder som Rasmus forlader kampagnen og det gør også Klan Tremere som spiller-klan.
Ingen
Ingen
Toreador
McTavish (Tim)
McTavish (Tim) findes stadigvæk, men er ikke hovedperson efter Dark Ages
Gertrude Hughes afkom af McTavish (Tina)
Gertrude (Tina)
Toreador
Arthur Clark afkom af McTavish (Peter, som kom tilbage)
Arthurfindes fortsat, men Peter holder endnu en pause fra Kampangen
Nosferatu
Thomas (Kamilla)
Thomas forsvandt et stedet i middelalder Sheffield (Kamilla stoppede)
Ingen
Ingen
Nosferatu
Islo (Kristoffer)
Islo forsvandt et stedet i middelalder Sheffield (Kristoffer stoppede)
Ingen
Ingen
Greek Gangrel
Søster Nicola (Juliane)
Nicola (Juliane) findes stadigvæk, men er ikke hovedperson efter Dark Ages
Valentina Azzaro afkom af Søster Nicola (Katrine)
Valentina findes fortsat som potentiel NPC. (Katrine stoppede)
City Gangrel
Benjamin King afkom af Søster Nicola (Thomas)
Malkavian
Nikias Augustius (Morten)
Nikias (Morten) findes stadigvæk, men er ikke hovedperson efter Dark Ages. Og da Morten holder pause fra kampagnen, så fik han ikke en ny spilperson til Victorian Age
Rolf Friederich Georg Steiner afkom af Nikias (Tim)
Rolf (Tim)
Skema over spilpersonerne igennem tid.
Så hvem er vi og hvem var vi?
Vi er pt. en gruppe på fem faste spillere, hvilket er en rigtig god størrelse og vi er nogen fantastiske spillere. Tim og Tina har været med hele vejen. Juliane kom med 2019. Thomas og senest Jesper er kommet med inden for det sidste år.
De spiller:
Rolf Friederich Georg Steiner, en tysk skør akademiker malkavian med okkulte og historiske interesser
Gertrude Hughes, toreador kunstmaler og socialite
Sally Hawke, exhavnearbejder og brujah suffragette
Benjamin King, city gangrel og stolt britisk impleralist med indisk baggrund
Elias Clayborne, exsoldat med en karriere hos pinkerton, nu ventrue
Vi startede med et hold af Tim, Tina, Rasmus, Kamilla og Peter, der hhv. spillede en toreador sanger med vicissitude i blodet fra sin menneskelige baggrund, en brujah fægtemester, en gammel jødisk tremere mystiker, en nosferatu munk og en købmandsmand ventrue.
Tremere klanen døde som spiller-klan, da Rasmus stoppede i kampagnen. Udover Kamilla forsøgte Kristoffer sig også med en Nosferatu efter Kamilla havde forladt kampagnen, men det gik heller ikke, så vi har besluttet at det er for farligt at være Nosferatu i vores kampagne som spiller. De forsvinder simpelhen – hvilket vel passer meget fint ift. kanon.
Greek gangrel (som er dark ages udgave af city gangrel) og Malkavian blev introduceret med Juliane og Morten, der kom ind i kampagnen ca. samtidig med Kristoffer. De klaner lever videre i Thomas’ og Tims figurer (ligesom at Katrine lige nående at blive omfanget ind ind i greek gangrel-blodlinjen inden hun fandt ud af at vores spilstil ikke lige var hendes kop the).
Klan ventrue som kampagnen jo er opkaldt efter og hvor det faktisk er mening at de fleste spillere skal spille ventrues, var død i lang tid. Peter spillede med i et godt stykke tid, men havde behov for en pause. Så hans figur blev oftret til en magisk sump, der spiller en ret central rolle i kampagnen. Da Peter kom tilbage var det tid til nye spilpersoner og han blev en ud af to toreadors. Men fordi vampyrer, der bliver smidt i magiske sumpe åbenbart ikke altid bliver der genopstod Peters gamle figur for at omfange Jespers figur, der er kampagnens nyeste hovedperson.
Spilstil
Lidt over halvdelen af kampagnens spillere har stoppet igen. Og Peter har som sagt stoppet to gange 🙂
Det er der intet galt med. Vi spiller vampire fordi det er interessant, sjovt og dejligt. Det er også hyggeligt. Vi har i ny og næ spilgange, hvor vi ender med bare at snakke om løst og fast, for os der har været med længe kender efterhånden hinanden rigtig godt og vores to “nye” spillere er fede at lære at kende.
Når vi spiller, hvilket vi altså gør for det meste, ender vi ofte med en gammeldags spilstil, hvor vi skifter ret strømløst frem og tilbage fra skuespil til beskrivelser til metadiskussioner. Vi forsøger at gøre vores skift mere tydelige, fordi det må være lidt forvirrende at komme ind i som ny spiller (det skal jeg huske at spørge Jesper om ved lejlighed).
Handling går meget langsomt fremad og der er en del underlige sidefortællinger (fx var vores Brujah en tur ned i sumpen, hvilket sendte hende på en tidsrejsetur til dark ages York – og tilbage igen igennem via torpor), men jeg tror at alle synes at det kører med et fint tempo.
Sidst, men ikke mindst, så synes jeg at alle, der har stoppet i kampagnen har gjort det på en god og moden måde. Dem der fik for travlt med andre ting, sagde det. Dem hvor spilstilen og fortællingen ikke lige passede til dem, sagde det, da de stoppede. At skulle ud af en forpligtelse som en rollespilskampagne er, kan godt være lidt sårbar. Men vi har været ordentlige overfor hinanden og der er ikke noget af dem som har stoppet, som jeg ikke hjertensgerne ville spille med igen. Alle er velkommen tilbage, hvis lyst og mulig skulle ændre sig.
Mest er jeg bare taknemlig over de af mine spillere, som stadigvæk vælger at spille med mig efter alle disse år <3
Rollespil er først og fremmest talehandlinger. Nogle gange snakker vi bare, nogle gange beskriver vi scener, omgivelser og situationer, og nogle gange taler vi som vores roller (vi spiller skuespil). Det er tre ret forskellige situationer eller talerum om man vil.
Første talerum
Den første er, hvor vi er sammen og snakker. Ligesom vi gør hele tiden. Det kan være når nogle siger at de går på toilettet, spørger om noget mangler noget at drikke eller mere kage fra køkkenet eller når vi laver sjov. Når vi spiller rollespil er det lidt særligt, fordi det er et af de talerum vi kan være i. Det er et talerum helt uden for spillet, men ikke mindre vigtigt af den grund.
Det er også det talerum vi er i når en af spillerne kommer i tanke om noget der skete på arbejdet, som de gerne vil fortælle om. Og der er masser af vigtig samvær og nærvær i det rum. Ift. spillet er det også den samtale vi har i dette talerum, som gør at vi har et godt fundament for rollespil.
Andet talerum
Det andet talerum er, hvor spillederen eller spillerne beskriver noget inden i spillet. Det kan være når vores helte kommer hen til et nyt sted eller møder en person, der skal beskrives. Det kan også være når spillerne gerne vil beskrive deres rolles ting og sager, såsom tøj, våben eller hest.
Det er også i det rum vi hvad der sker i fiktion. Når bipersoner eller hovedpersoner (altså spillernes roller) gør noget, så som når nogen går ind af en dør, klatre op i træ, laver mad eller slår et levende skelet med en kølle lige i kraniet.
Trejde talerum
Og sidst, men ikke mindst, så taler vi nogen gange som vores roller. I stedet for at sige “Min figur siger, giv mig brødet”, siger vi bare: “Giv mig brødet”. Vi laver måske vores stemme lidt om og i det hele taget skuespiller vi den person man spiller. Det er det tredje talerum.
Overgange mellem de forskellige talerum
Når vi spiller rollespil, skifter vi mere eller mindre naturligt mellem de tre talerum. Vi kan komme til at snakke i munden på hinanden og en af spillerne skal hente noget i køkkenet og spørger om hun skal tage noget med, som spilleder beskriver du hvordan en landsby kommer til syne over en bakketop og en tredje har levet sig meget ind i sin rolle som kriger og henvender sig som krigeren til gruppens tyv. Det bliver hurtigt meget forvirrende.
Derfor kan det være en god idé at hele gruppen forsøger at holde sig indenfor samme talerum. Og at alle, men måske især spillederen, bruger talemarkøre når gruppen skal skifte mellem de forskellige talerum.
Man kan adskille det første talerum (det helt udenfor spillet) og trejde talerum (der hvor vi snakker som vores roller) ved at bruge hhv. spillernes rigtige navne eller deres rollers navne i sætningen. Ligesom at jo mere man bruger en anderledes stemme til rollerne, jo tydeligere er det at “nu er jeg altså en rolle”. Jeg har bemærket at nogen simpelthen skifter sprog og taler engelsk når de er i det tredje talerum. Det er jo en ret klar talemarkøre, men kræver en del af alles sproglige egenskaber. Personligt synes jeg ikke at mit engelsk er godt nok til, at jeg kunne spille ligeså mange forskellige slags roller, ligeså nuanceret, om jeg kan på dansk.
Det andet talerum (der hvor vi beskriver ting) er forholdsvis let at identificere, men man kan også som spilleder øve sig i sin “fortællerstemme” og hvordan man med tonefald og rytme får tilført stemning ind i sine beskrivelser. Man kan også bruge det andet talerum til at gøre overgangen fra det første til det tredje talerum mere glidende med beskrivelser a la: “hmm, bonden retter sig lidt op, spytter noget meget gennemtygget kød ud og siger…” – også sige sætningen om i det tredje talerum.
Jeg tror, at vi kan løse et problem med nedlagte hold på Fastaval, hvis vi (igen) bliver bedre til at lave scenarier med variabelt antal deltagere.
Nå, du blev lidt for fuld?
At spillere ikke møder op til de scenarie som de skal spille er et problem. Vi har en reservekø, som hjælper på det, men bare i år fik jeg personligt aflyst 3 ud af 11 hold pga. spillere, der ikke mødte op. Min ven Mikkel fik kun lov til at køre 4 ud af 6 hold af samme grund. Det er træls, men Fastaval er en utrolig hård tilstand – og det er forståeligt, at man måske kommer til sove over eller bliver for dårlig fysisk eller mental til at møde op til et scenarie.
Og nu matematik (afsnittet kan springes over, hvis man ikke synes matematik er sjovt)
I dag sker der en lidt mærkelig matematisk øvelse når der mangler spillere. Ofte kan en spilleder nemlig gå ind og tage en spillers plads og her bliver det lidt skørt. Hvis der møder 8 spillerne og 3 spilledere op til et scenarie, hvor hvert scenarie skal bruge en spilleder og 5 spillere, så skal man enten bruge 1 spiller, 2 spillere eller 7 spillere.
Spilleder A har et hold ligegyldigt hvad (5 spillere). Spilleder B mangler 2 spilere. Spilleder C har nul spillere. Men hvis spilleder C bliver konverteret til en spiller, så mangler spilleder B kun en spiller. Til gengæld får spilleder C ikke lov til at være, ja, spilleder. Hvis der kommer 2 spillere, så slipper spilleder C for at være spiller (hvilket jeg ville foretrække, hvis jeg var spilleder C). Hvis der kommer 7 spillere kan alle tre hold blive fyldt op (2 på B og 5 på C).
Det er smart nok, men træls, fordi erfaring har vist at der oftest bliver nedlagt hold og man som spilleder C ikke rigtig ved om man skal være spiller, spilleder eller få sig en lur. For smalle scenarier som Mikkels kan betyde at en tredje del af holdene bliver nedlagt eller i mit tilfælde 3 ud af 11. Suk.
En velkendt måde at løse det på er designe ens scenarie med variabelt spillerantal.
Den 6. karakter
Back in the day var det ret normalt at en forfatter angav, hvilken spilperson der evt. kunne undværes i et scenarie. Det var der flere grunde til. En af dem var at i 90’erne skulle alle scenarier have 6 spilpersoner og man derfor ofte havde den 6. spilperson, som ikke var så vigtig for plottet og som man kunne give til den der halvlugtende trælse spiller man alligevel vil dræbe i skudduellen i scene 3.
Senere har nogen af os lavet scenarier med et variabelt antal spilpersoner. Mit Slavehandleren fra Ascalon kan spilles med 4-6 spillere. Troels har siden 2019 kun haft et scenarie, der ikke enten var for mellem 3-4 eller 3-5 antal spillere. Og hvis jeg har forstået Troels’ design korrekt når der er tale om 3-4 spillere, så handler det om at spillederen bliver mere aktiv medspiller (løfter simpelthen en af spillernes rollespilsforpligtelser). Når der er tale om 3-5 intervallet, så er det mere klassisk ligesom jeg gjorde i Slavehandleren.
Old school scenarieskrivning og lidt nyere old school scenarieskrivning
I Slavehandleren var der flere fjender i kampene jo flere spillere, der spillede scenariet. I mit scenarie slår og bygger man sin egen spilperson og handlingen handler ikke hovedpersoner. Det er ikke uden kroge. Man laver en motivation, som spillederen skal flette ind i fortællingen (fx ”Jeg er rejst ud for at finde min fader knækkede sværd” – også skal det der sværd optræde i fortællingen), men selve hovedhistorien er helt ligeglad med hvilke spilpersoner der oplever den.
Det er en gammeldags måde at skrive scenarier på, som også er den man møder i købescenarier. Man kan godt læse Fastavaltraditionen indenfor scenarieskrivning som et brud med denne tradition. Jeg tror at dette (ny)brud første gang kom i spil med det legendariske scenarie Laaste Døre fra 1994 og at vi siden den gang primært og med stor succes har lavet karakterdrevne fortællinger, hvor karakterernes og fortællingens design er flettet smukt sammen.
Jeg har stor sympati for Troels’ (3-4)-løsning, ligesom jeg synes den rigtig old school (3-6)-løsning er sjov, men langt de fleste scenarier ville ikke fungere med det og det er en halv sikker måde på at undgå en nominering i roller (Troels har fundet en med Hemmelighedernes fængsel, men det er undtagelsen og kun udtryk for at Troels er awesome).
Bedste fra begge verdener?
Det må være muligt at lave et karakterdrevent scenarie med et variabelt spillerantal uden at spillederen skal overtage en af hovedpersoner. Det kræver at man laver forskellige versioner af sit scenarie alt efter hvilke spilpersoner som er i spil. De skal selvfølgelig alle sammen nok holde sig indenfor samme tematik, men alt efter hvilke spilpersoner der er med i scenariet skal nogle detaljer med i scener og bipersoner. Måske er der ligefrem nogen scener som skal droppes, hvis trollslayeren ikke er blevet valgt. Og hvis spilpersonen Marsmanden Johnny er med, så er det vigtigt at skurken vil udrydde Venus (Martboernes ærkefjender), hvis han ikke er med bliver det ikke, men andre ”formidlende” omstændigheder kommer i fokus.
Måske er det lidt mere omfattende og besværligt end vi er van til. Og jeg tænker at der forsat er scenarier, der ikke ville kunne designes sådan. Full disclaimer: Når man har en hammer ligner alle problemer et søm og som scenarieforfatter har jeg en hammer! Som forfatter og rollespiller er jeg meget fascineret af rollespil indenfor et mulighedsrum, hvor spilleder og spillere har stor indflydelse på hvad man skal flyde spillet og fortællingen ud med. Jeg ved ikke om det ville være nemmere eller sværere at arbejde med variabelt spillerantal karakterdrevne scenarier når man skriver mere stramme scenarier end mig. Jeg overvejer om udviklingen af et karakterdrevent scenarie med variabelt antal spillere skal være min næste udfordring som rollespilsforfatter.
I år var jeg på Fastaval, men valgt at tage hjem inden Ottofesten. Selvom jeg havde fået den allersidste nomitering når man læste nominerne i Fastavals Facebooks opslag. Under Juryens Specialpris stod der:
Nomiteringsteksten
Sagnet om Vaulunds Hævn af Johannes Busted Vestergaard
Med rå streg, kopimaskine og klippe-klistre, oser scenariet af rendyrket punk. Når spilleder og spillere får illustrationerne i hænderne, inspirerer det til råt spil, hvor jernalderen får præg af de mytiske 80’ere.
Sejt. Jeg havde fået en formidlingsnominering – selvom der var formidlingsfejl i mit scenarie. Det kan noget, men det var også ret tydeligt for mig, at jeg nok ikke vandt Otto. Især i lyset af de andre seje scenarier som var nomineret.
Jeg opdagede, at det meget roste scenarie Brødrene fra Broløs havde vundet Ottoen, imens vi holdte en kørepause på McDonald’s. Resten af turen og hele mandagen var jeg bare glad for at jeg kom hjem med familien i god tid.
Men inden jeg tog afsted sendte jeg en tekst til Tim, som han havde lovet mig at læse op, hvis jeg vandt prisen. Det blev ikke nødvendigt, men så er det jo heldig at jeg har en blog, hvor jeg kan poste teksten. Here goes:
Min tale
Hej, jeg er ikke Johs, men modtager prisen på hans vegnede. (Og skal nok afleverede når vi spiller Wampire).
Johs har skrevet nogen ord: Tak! Jeg regnede overhovedet ikke med at vinde denne (jeg er jo taget hjem for fuckssake). De andre scenarier i kategorien er jo for awesome.
Men jeg er meget stolt og synes at det er sjovt og dejligt at man kan vinde en pris, fordi man er for nærig til at købe dyre layout programmer. Fuck dig Adobe! Du har intet på en gammel punker og en kopimaskine. Tak!