
Jeg har købt mig rollespillet Diaspora og det er megasejt. Det minder om Traveller – bare med mere medbestemmelse og meddigtning for spillerne.
Hvem er med på noget frisk rum-rollespil?
Hvis du har tænkt dig at spille med i kampagnen bør du nok ikke læse videre.
Jeg interviewer min ven Kristian Lund (Lundse) om han rollespilskampagner. Læs første afsnit her.
For fire-fem år siden i et sommerhus i Thy spillede jeg et scenarie med Lundse som spilleder. Det var min introduktion til det nye vampire-system. Vi spillede normale mennesker i den amerikanske storby Philadelphia. Der var en masse rotter og hjemløse med i scenariet og vi fik dræbt en vampyr. Det var fedt, men det var også et slags forstudie til to senere kampagne, der handlede om vampyrer og hjemløse i Philadelphia.
Jeg synes vi skal behandle de to kampagner plus forstudiescenarierne under ét her, da det er mit indtryk at det hænger sammen.
Johs: Kan du give en form for overblik over denne række spil? Var der et gennemgående tema/npcer/plot i spillene?
Lundse: Det kom der i hvert fald. Jeg var, uden at have spillet det, ret betaget af Hunter fra det gamle WoD. Den der usikkerhed omkring hvorvidt man er kaldet, af hvem og til hvad – med det kæmpe problem, at man spiller Average Joe’s som ikke er Average, men har superkræfter. Så det ville jeg lege med, og prøvekørte systemet. Efter min Mortal (sort-of Hunter) kampagne ebbede ud, startede jeg en Vampyr-kampagne, igen for at prøve systemet, og fordi jeg fandt ud af, at jeg egentlig nød det der by-spil drevet af NPC’er med eget agenda (som jeg lærte at spille i din Vampire-kampagne). Jeg lavede så den gimmick, at vi spillede samtidig med den tidligere kampagne i den første håndfuld sessions – det gav de spillere der kendte historien en fed nok oplevelse, og bagefter fik de så lov til friere at interagere med (myrde) de tidligere spilpersoner.
Inspireret af Sandman og den klassiske “oh-no-the-antidiluvian-is-coming”-historie dukkede the main bad guy (faktisk en Dame i Sort) op. Det meste af vampyr-spillet gik på at efterforske og bekæmpe en tilsyneladende vampyr fra det gamle Egypten, som kunne nå folk i drømme. Det gav nogle fede muligheder for klassisk horror, at ramme spillerne om natten, og gøre mennesker farlige (alle er en potentiel fjende – Matrix-style). Det store, pisse-irriterende mindfuck var så, at der ikke var tale om en torpid vampyr – da de finder graven, er hun allerede død. Det er hendes historie, der er levet videre… Og nu har de vækket den igen; hele Philadelphia begynder at gå i søvne!

Johs: Og var den anden kampagne, den førstes to’er?
Lundse: I høj grad. Jeg lavede samme greb igen, og vi spillede samtidig med Vampyr-kampagnen. Og en god del af byens bipersoner fulgte med, og The Big Bad gik igen – denne gang havde de så bare en faktisk chance… Men på den anden side var det et nyt system (de Hjemløse specialregler fyldte langt mere i spil, end WoD-reglerne) og en helt anden type spil.
Johs: Hvor lange var de forskellige kampagner og var det de samme spillere der spille begge to?
Lundse: Ifølge mine noter var Hunter-kampagnen 8-9 sessions, Vampyr-showet en 20 styks, og ditto for Hjemløse-kampagnen (som der så også var en del relaterede one-shots der “hørte til”). Det var langt fra de samme spillere, men to fulgte fra Vampyre til Hjemløse, og der var gæstespillere fra de tidligere der vendte tilbage til sidst. Det var helt sikkert rigtig fedt, at der var nogle spillere der fulgte med – det gav lysten til at lave referencerne, genbruge og ændre i lokationer og karakterer.
Men blandingen med de nye spillere var egentlig en fordel; det betød at jeg kunne, og blev nødt til, at præsentere tingene “straight”. De spillerne der kendte til Mercy Hospital, og hvad der skete derinde, sad enten stille og forventningsfulde, eller lod en kommentar falde som hidsede en generel forventning og stemning op. Og det betød at jeg blev nødt til at forklare tingene ordentligt – jeg har en ærgelig tendens til at “jabbe” igennem beskrivelser, fordi jeg vil videre i plottet. At skulle introducere tingene for første gang for nogen, betød at det blev gjort ordentligt – for det meste… Jeg er også kommet til, når der kom nye spillere, gæstespillere eller i oneshots, at springe over den gode introduktion og springe lige ud i de metafysiske spisfindigheder.
Johs: Du hinter i det første interview, at du også i disse her kampagner arbejder videre med at karaktererne (og ikke kun spillerne) er med til at definere verden.
Ligesom du har fortalt mig at du tog udgangspunkt i, det vi kan kalde, den amerikanske folklore, ikke? Kan du uddybe de to ting? Der er en sammenhæng mellem dem de to, ikke?
Lundse: Folkloren er helt klart inspireret af Neil Gaiman’s American Gods. Tanken om at vi stadig finder på “guder” og historier som skal forklare vores verden, og ikke bliver nødt til at holde os til de to- eller et-tusinde år gamle, synes jeg er vildt spændende. Og så faldt jeg over en fantastisk artikel om gadebørn i Miami der har skabt noget der ligner en religion; eller i hvert fald en Cycle af historier, ligesom kelterne og vikingerne.
Det passer fantastisk med en metafysik hvor vi skaber historierne undervejs. Damen i Sort overvandt Philadelphia’s vampyrer, fordi hun var andet og mere – hun var en historie, og de er – ligesom idéer – ikke til at skyde igennem! Og så går nørdejagten jo ellers på de idéer som vi bare tror på, eller nemt kan overbevises om; selvfølgelig er der vampyrer, men der er også mænd i dårlige jakkesæt der gør hvad som helst for at oprette status quo (“…in black trains out there”). Og så er der alle vandrehistorierne; Bloody Mary, Rottekonger og Den Fremmede Der Tager Børnene.
Johs: Hvordan kom folkloren til udtryk i spil?
Lundse: Det første “monster” spillerne så – og som de måske skal op imod for alvor, hvis vi spiller en “tre’er” – var Agenterne. De er lidt regerings-agenter, der ved hvad der foregår (lidt i stil med Pentex-folk), men de ved også hvordan verden virkelig virker, og hvordan de skal manipulere den (mere i stil med agenterne fra Matrix). Karaktererne var unge hjemløse i Philadelphia, og i første spil-session møder de Ms. Ford, som er psykolog og snakker lidt med dem, og deler billige mobiler ud og er tilknyttet det sted de kan sove nogle nætter. Langsomt går det op for dem, at der er noget helt galt med hende, og de finder ud af at hun “leder efter afvigere” (rigtige Hjemløse). Hun er så at sige den paranoide forestilling om at regeringen, politiet, systemet, de voksne, etc. etc. er ude efter én. Det er de så faktisk også, i hvert fald når én af Agenterne er i nærheden. Hun får dem nemt buret inde i den tro at en evt. afviger vil være den eneste overlevende, men de slipper fri sammen – hvilket så også var lidt en pointe, naturligvis.
Et lidt mere åbenlyst monster, var Ham Der Tager Børnene – en inkarnation af Stranger Danger der bliver virkelig efterhånden som folk frygter ham, og som folk frygter efterhånden, etc. etc.(jeps, det er ligner Barker’s Candyman – som er inspireret af historierne fra Miami). I metafysikken, som går igen fra Myth of Man-kampagnen, er det netop historien der er egentlig sand og primær – resten af verden “falder på plads” af sig selv udfra den. De Hjemløse, heriblandt spillerne, har så en hvis idé om hvad der sker bag om facaden, så at sige. De kan høre den melodi som er det sidste børnene hører, de ser dukker og rustne knive overalt på gaderne og lignende. Og de finder frem til ham, der var han voksede op, og tvinger ham til at se at han er ikke et monster, men et virkeligt menneske. Og mennesker kan man slå ihjel.
Kampen er altså med historien. Var Han et menneske, der troede han var et monster og enten fik sære kræfter af det eller bare troede han gjorde det – eller var han en slags ånd eller monster som de narrede til at tro han var et menneske? Alle monstre er kategorier af mennesker, i sidste ende…

Johs: Lad os snakke om hjemløse. De er en slags ny race/monster/hvad hedder? du laver til World of Darkness, ikke? Hvorfor er de hjemløse seje?
Lundse: De Hjemløse er meget som Ham Der Tager Børnene. De er mennesker, men ikke rigtigt. Man kan se dem som en slags spøgelser; mennesker som ingen rigtigt tror på eksisterer. For almindelige mennesker, er hjemløse bare statister – de er ikke rigtige individer, men en uformelig masse. Vi ved ikke hvor mange der er, vi ved ikke om én af dem er død og en anden har taget hans navn, osv. osv. I spilverdens metafysik betyder det også at de er frie til at digte. Den Fremmede der er efter børnene kan man ikke slå ihjel – der er altid flere fremmede og man kunne jo have fået fat i den gale! På samme måde kan man heller ikke altid bestemme hvor en Hjemløs er henne – man kunne jo have set forkert ved forrige lyskryds, og de ligner jo også hinanden… Der er rigtig mange ting man kan, når man ikke passer ind i den overordnede historie. Men der var også begrænsninger – Hjemløse kan jo ikke have penge, så ville de ikke være Hjemløse. Og ingen tror på dem, det siger sig selv.
Den store fare var at tabe, ikke Humanity, men Identity. Der er jo ingen der rigtig tænker over, eller tror på, den enkelte Hjemløses eksistens – så man blev nødt til at skabe sig et navn blandt de Hjemløse, eller leve op til nogle fordomme og have nogle kendetegn. Én af spillerne skaffede mad og ting til de andre Hjemløse, en anden havde en hund som en almindelig person kunne huske og genkende, osv. Efterhånden som de udnyttede at “leve på kanten af verden” blev spillerne mere og mere magtfulde, og kunne lave vildere og vildere Tricks – men der var samtidig virkelig hårde begrænsninger, som satte dem udenfor samfundet de levede i, kæmpede imod og kæmpede for. Det var ret sejt…
Johs: Hvad spillede I, så? Hvad skete der? Spilpersonerne lå ikke bare stangstive og sov under en bro spilaften efter spilaften, vel? Hvad for en slags historier spillede I?
Lundse: Der var scener der fokuserede på deres næsten absurd lave levestandard og sociale status, men spillets plot og problemer var primært små monsters-of-the-week, og i højere og højere grad andre, mere problematisk Hjemløse og større trusler – og i sidste ende skulle de så have Damen i Sort ned med nakken. Hun var netop en historie, bare ældre og mere kendt – og siden det var vampyrer som fortalte om hende, og fokuserede på hende, var det lidt svært sådan lige at udrydde troen på hende.
De scener og spil, hvor de opdagede hendes historie, var noget af det mest mindeværdige. Nogengange var det søvngængere, der troede de var hendes børn. Andre gange var det de motiver som byens kunstnere var fascineret af. Eller en ægyptolog, som vampyrerne havde mindfucked, som de kunne få noget ud af. Langsomt finder de i hvert fald ud af, at hun mistede sine børn (Childer) for tusinde år siden, og nu vil gøre alle til hendes børn – hun er ikke ond, bare en mor der er sindsyg af sorg. Derfor er hendes historie også så stærk; den er forståelig, sympatisk og tragisk. Da hele Philadelphia faldt i søvn, og nærmest blev til en myreture af mennesker som byggede en pyramide ud af skyskrabere, mens de spillede små genskabelser af hendes børns død ud, igen og igen, ramte vi en ret absurd-men-skræmmende-stemning. Alting gav mening på en egen syg måde – når man forstod at verden rettede sig efter hendes historie.
Til sidst måtte de manipulere hende, som hun havde manipuleret vampyrerne. De stentavler som indeholdt hendes historie, og som havde sikret hendes genkomst, skrev de en “sidste og hidtil fortabt” udgave af og kæmpede sig vej ind til hende for at vise hende. Men for at hun ikke skulle kæmpe imod og afvise den, måtte de gøre den ønskværdig, så hun fik faktisk en slags “lykkelig slutning” hvor hun lå hvor hun engang døde, med den eneste overlevende af hendes slægt i et evigt torpor-mareridt.

Johs: … og hvorfor Philadelphia?
Lundse: Byen var nøje udvalgt: Philadelphia betyder “broderlig kærlighed”, og det passer både på broderskabet blandt de Hjemløse, og det er er en ironisk kommentar på Kain, samt det store fællesskab i “børneflokken” af søvgængerne. Og så er Philadelphia jo hvor USA blev “skabt ud af filosofien“, og hvor verdens-revolutionerne rigtigt startede (eller sluttede?), og de har “the spiritual thirst”, og måske den fedeste af alle amerikanske skrøner – hvor Liberty Bell første gang ringede og flækkede, da USA løsrev sig. Det er klart stedet, hvor man skal spille et spil om Frihed vs Identitet, om at løsrive sig fra andres historier og skabe sin egen!
Eller også manglede jeg bare en storby, gerne med lidt store parker og historie bag sig, engang i et sommerhus i Thy…
Johs: Hvis du har spørgsmål eller bare en kommentar til Lundses kampagne så skriv en kommentar til posten her. Lundse har lovet at svare på alle henvendelser.
Fra den engelske udgave af “The Slaver Trader from Ascalon”.
Se omskrivning i de sidste linjer ift. vores diskussion omkring hvorvidt Slavehandlern er racist.
If you google “Sword and Sorcery” you’ll discover that it was the american fantasy writer Fritz Lieber who invented the concept. Lieber is an amazing writer who’s stories about Fahrd and The Grey Mouser is some of the best fantasy literature ever written. Other Sword & Sorcery includes Michael Moorcocks epic about about the antihero Elric and not least Robert E. Howards stories about Conan the Barbarian. If you know any of these writers you already know where I’m going.
There is no shame in namedropping these writers when you try to establish the mood of the adventure, but if your players (or you) are not so well versed in classic fantasy (having spent your reading time more sensibly than me), Sword & Sorcery can be described without nerdy literary references. The primary aspect of Sword & Sorcery is that it makes violence an aesthetic object. It describes violence in a way that makes it not only grand and glorious, but beautiful. This doesn’t just happen in Sword & Sorcery literature. It is also seen in other genres like Hollywood movies and some political rhetoric, but within fantasy literature Sword & Sorcery is certainly the subgenre where it happens the most.
Another foundation of Sword & Sorcery is that unique and singular individuals (the main characters) are faced with a chaotic and grim world, that wants only to tear them down. Luckily these individuals have been shaped and hardened by this world themselves, so they have no moral filter stopping them from striking back at whatever the world sends at them. Stricking back hard. The world is not beautiful in itself – it is messy and dangerous. But the actions of our heroes makes it glorious (and violent).
This is the aesthetic you should nourish. When someone is wounded by a sword it isn’t enough that the bleed and it hurts. It needs to be described how bleeding and hurting is beautiful (and just as importantly awesome) the blood glistens like rubies in the sun, how the pain is exquisite agony. Pain and violence is beautiful (and awesome). The same goes for the world descriptions you make as you play. They should evoke an evil, dirty, revolting and yet beautiful grand world. A rough world with tough people (and where the player characters turn out to be the toughest).
Sword and Sorcery has, unfortunately, a racist and sexist heritage which is uncool. Be a nice person and do not repeat this hertage in your game. Thank you.
Da jeg læste denne tråd på Story-games gik det op for mig at mit scenarie Slavehandleren fra Ascalon både kan opfattes som racistisk og sexistisk. Det har jeg det dårligt med, især fordi jeg kommer fra et land ikke ligefrem opfører sig superantiracitisk for tiden.
En folk fantastisk mennesker og jeg var ved at oversætte scenariet til engelsk så det kunne ramme et internationalt publikum. På trods af pauser i arbejdert er vi kommet ret langt. Det mangler bare det sidste layout så ville det være klart til ramme nettet, men pga. scenen med heksen og klasserne, så er den engelske version nu sat on hold.
Det var aldrig meningen at jeg ville skrive et sexistisk eller racistisk scenarie. I min hverdag forsøger jeg at være det modsatte. Men jeg forsøgte at skrive et liberalitisk Sword and Sorcery-scenarie. Imens jeg skrev scenariet tænkte jeg over problematikken. Jeg forestillede mig at jeg kunne skrive det som et ironisk værk, der blotlage den volds(forherligende) -logik vi ser i actionfilm. Når jeg læser scenariet nu er jeg usikker på det lykkes tydeligt nok eller om det blot var dårlig undskyldning for at give los for de indspiste sider af vores nationale kultur. En næsten voldelig kulturel logik, der til tider strømmer igennem mig, ligesom den åbenbart strømmer igennem regeringen gang på gang og ligesom den rammer Lars von Trier på det helt forkerete pressemøde.
S&S ikke politisk korrekt. Den første blev opfundet af hvide tradionalister i midt i en racekonfliktfyldt USA. I den tråd jeg linker til, skriver en fyr der kalde sig JDCorley:
The relevant bit to me seems to be consciousness. A lot of games are based in pulp genres that used racial stereotypes horrendously. Sword & sorcery is often garbage, but c’mon, we also have a whole game based on H.P. Lovecraft’s work, in which fucking a black person was literally hastening the end of the world. That’s where our roots are, like all our racist grandparents saying bizarre things at family dinners. It doesn’t mean we can’t love them, it does mean we have to take steps to help fix things.
Problemet er at Slavehandleren ikke et bevidst (nok) værk. Spørgsmålet er om jeg kan bevidstgøre det fx vedhjælp af et nyt forord (og hvad skulle der i såfald stå i det?)?
Om jeg skal skamme mig over at ha’ skrevet det?
Eller om jeg skal acceptere at scenariet simpelthen ikke kan forstås i udlandet (hvilket vel om noget er en nationalistisk forestilling).

Jeg kunne godt bruge lidt hjælp her.