Undskyld, at jeg ikke har skrevet før

Der findes en helt særlig genre inden for skriftlig kommunikation. Nemlig når man ikke har noget på hjerte, men alligevel føler, at man bør kommunikere noget. Det kan være, når der er gået for mange uger siden det sidste svar i en ellers jævn brevkorrespondance, når man ikke har skrevet noget på sin blog i lang tid, eller i en af de der statusbeskrivelser på Kickstarters. Det er simpelthen blevet pinligt, som når en engel går gennem rummet — hvad enten det er fysisk eller digitalt — og man er nødt til at råbe, for at de andre ved, at man fortsat findes og er her.

Jeg skriver på livet løs, men desværre foregår næsten alt skriveriet på mit arbejde, hvor jeg arbejder på flere ting, der er i den fase, hvor der skal genereres meget tekst i nogle helt bestemte — og ret kedelige — former. Fordi der er så meget skriveri, kan jeg ikke rigtigt overskue at skrive på Elene og Hydra, når jeg har fri. I stedet bliver det bare til flere og flere nye, komplekse idéer om fede ting, jeg da lige skal tilføje spillet. Og en færdiggørelse af spillet kommer på den måde længere og længere væk. Suk. Dem skriver og tegner jeg ned i min notesbog.

På arbejdet er det lettere. Der er langt færre darlings — faktisk ingen. Til gengæld er der masser af livløse robotter.

Beslutningspapirer, informationsnotater og user stories har nemlig en helt særlig form, som de der sprog- og semantikmaskiner er rigtig gode til at kopiere. Mao. Jeg bruger AI. Masser af det. Der er noget utroligt fint i, at fordi vi har lavet et arbejdsmarked, hvor mange af os delvist er reduceret til at være privilegerede tekst- og talemaskiner, der bliver presset ned i nogle helt bestemte, praktiske og let afkodelige former og vendinger, så er det jo oplagt at lade ægte maskiner overtage den opgave.

Men i forhold til rollespil — og helt konkret lige nu Elene og Hydra — får jeg ikke AI til at skrive teksterne for mig. Jeg bruger ChatGPT til at rette stave- og formuleringsfejl. Ligesom jeg ville bruge den til at teste matematikken i spillet. Men det tør jeg ikke rigtigt, fordi jeg mistænker den for at lyve og ikke selv er god nok til statistik til at kunne tjekke det.

Nå, men nok om mig. Pointen er, at der nok desværre går lidt tid, før jeg bliver helt færdig med spillet. Sorry.

Spil på vej: Elene og Hydra

Imens jeg i lang tid har forsøgt at tage mig sammen til at skrive noget familievenligt rollespil, er jeg ad omveje kommet til at arbejde på en ny designidé.

Det er et solo horror-fantasy roll-and-draw, hvor Elene, helten, bevæger sig rundt i en cirkel i og omkring landsbyen Hum*, dengang i en mørk og mytologisk tid. Ud over Elene bevæger en hydra sig også rundt i Hum, og hvis den fanger hende, kæmper de.

Hjulet: Hum

Spillet fortsætter indtil Elene, Hydra eller dem begge går til grunde.

Undervejs finder Elene potentielt nye veje og steder, allierede og seje dimser. Hver gang Elene kommer til et sted i Hum, skal man slå på en tabel, der ud over at åbne op for stemningsfulde sidespor kan give hende våben, som for alvor kan såre og dræbe hydraen. Det er jo et monster, der har en kedelig tendens til at vokse nye hoveder ud, når man hugger et af.

Indtil videre er jeg halvvejs med første udkast. Det savner stadig mere stemning, spændende valg og en alvorlig tekstredigering. Jeg skriver ikke helt kort og skarpt nok endnu. Derudover skal jeg lave flere tegninger og layoutte røven ud af det. Men jeg er ret sikker på, at det nok skal blive rigtig fint.

Vil du hjælpe mig?

Hvis du gerne vil være en af de første til at læse og eventuelt teste spillet, så drop en kommentar, og jeg sender det til dig, så snart første udkast er klar.

*) Mange navne, herunder Hum, er arbejdstitler.

Regnfulde familieture og rumøgler

Der har lige været Fastaval, og normalt ville jeg være lige dele opladet og lige dele småskuffet over mine rollespilsoplevelser i Hobro. Jeg ville sidde og overveje, hvilket scenarie jeg burde skrive til næste påske. Jo ældre jeg er blevet, har jeg allerede ret mange idéer liggende, som har modnet sig i reptilhjernen.

Jeg holder pause fra Fastaval, men overhovedet ikke fra rollespil. Og der er en tanke, som har rodet i mit sind de sidste mange år: nemlig om man skulle skrive og udgive rollespil til de situationer, hvor man keder sig sammen med sine pårørende.

Drømmespilgruppen er 1-3 voksne og 2-4 børn, der er fanget i et sommerhus i en regnfuld ferie. Nogle af dem kunne være i familie, men det er ikke så vigtigt. De skal bare have lyst til at være sammen, gerne ville give skærmene en pause og være helt mætte af endeløse Ticket to Ride-brætspil.

Arbejdstitel: Familierollespil

Jeg drømmer om at skrive rollespil, der minder om et Fastaval-scenarie, som består af en spilvejledning til en bestemt fortælling, et simpelt regelsystem/en mekanik og en håndfuld spilpersoner, man kan vælge imellem. Der findes jo allerede en række udgivne rollespil med børn og unge som målgruppe – heriblandt også nogle rigtig gode på dansk. Det er mit indtryk, at de fleste minder om D&D: altså regelsystemer, der er lavet til lange historier (kampagner), måske med ekstra udgivelser i form af præskrevne scenarier eller kampagner.

Jeg har læst og spillet nogle af dem; andre kender jeg kun fra omtale og anmeldelser. De er fede nok, men jeg vil gerne ramme one-shot-/scenarieoplevelsen, fordi det er den slags, jeg selv har savnet, når jeg har villet underholde min familie med rollespil.

Heltene fra Avadore findes i forvejen og virker mega fedt

Jeg har overvejet dette projekt i mange, mange år, og i mellemtiden er Heltene fra Avadore kommet på markedet. Jeg har endnu ikke haft mulighed for at læse det, men det er mit indtryk, at det ligger ret tæt på den danske con-scenarietradition, som mine egne tanker er inspireret af. Jeg har set billeder og læst anmeldelser og er ret blæst bagover over, hvor gennemført det er – især ift. produktionsværdien. Der er endda kommet en toer.

Heldigvis tænker jeg ikke, at markedet for familier, der keder sig i sommerhuse, mens de kigger ud på vores regnfulde somre, er helt mættet af Heltene alene. Samtidig tror jeg, at jeg kan bidrage med noget andet. Heltene er virkelig flot, men har også en særlig æstetik, som ikke helt er mig. Den er mere moderne og ret “Disney-flot”. Den passer super godt til målgruppen – nemlig børn mellem 4 og 10 år – men den rammer ikke mig personligt, og heller ikke min rolle som forælder til lidt større børn.

Jeg tænker, at en mere nostalgisk britpunk-/dødshammer-stil kunne tiltale nogle familier. Men hvem ved?

De der rumøgler

Pt. arbejder jeg på to-tre rollespil (scenarier) og nogle små historieskabende spil. Drømmen er at udgive en kort bog bestående af to rollespil og ét historieskabende spil. Et af de spil, jeg arbejder på, er Rumøglerne og den hårløse psykopatabe. Det er lidt en omvendt Aliens-historie, hvor rumøglerne er de gode, og den hårløse psykopatabe (spoiler: en menneskelig astronaut) er “fjenden”. Rumøglerne er hyperpacifister og kan ikke begå vold. Til gengæld genfødes de som næsten identiske kloner med fuld hukommelse, hvis de dør. De udklækkes simpelthen fra medbragte æg.

Selve scenariet går ud på at løse konflikten med den meget voldelige og snedige astronaut. Hun er ikke ond, men bange, så det burde kunne lade sig gøre, at alle kan komme videre hver for sig. Men ikke før rumøglerne har været meget igennem og har været nødt til at lave snedige planer.

Nu skal jeg bare få skrevet det.

Kom og spil Lexicon

Kan du huske Lexicon? Det var et online “play by wiki”-rollespil, der blev opfundet af Neel Krishnaswami i 2003. Spillerne påtager sig rollerne som fiktive forskere, der sammen skriver en encyklopædi om en opdigtet verden eller historisk begivenhed.

Spillet foregår typisk online ved hjælp af wiki-software, hvor hver deltager skriver artikler i et leksikonformat.

Spillet kort fortalt: Man er et hold forskere, der i fællesskab forfatter en encyklopædi om en fiktiv verden, begivenhed eller epoke. Spillet foregår i runder, hvor hver deltager skriver artikler under bestemte bogstaver og henviser til artikler, som endnu ikke eksisterer – men som andre (eller en selv) skal skrive i kommende runder.

Det er worldbuilding, sproglig leg og idéudvikling.

For små 19 år siden (altså i 2006) forsøgte jeg at spille det, men jeg følte ikke, at der var klarhed nok om reglerne, og det løb ret meget ud i sandet (hvilket faktisk passede meget godt, da settingen for det var en slags fantasy-Tusind og én Nat).

Via AI-søgeværktøjer har jeg fundet en arkiveret hjemmeside, hvor Krishnaswami beskriver sit spil: : Lexicon: An RPG (arkiveret version)

Min drøm

Jeg kunne godt tænke mig at spille det igen (og denne gang lykkes det), og jeg tror, at man skal være skarp på nogle ting her:

  • Man skal have en stærk rammefortælling. Jeg er i gang med at læse Ask Katzeffs Befri Fremtiden, som handler om Center for Militant Futurologis drømme og fremmaneringer af en utopisk, mystisk og helt igennem fantastisk fremtidsudgave af Svendborg og opland. Det er en awesome rammefortælling, men mindre kan også gøre det.
  • Hold hver artikel under 200 ord. Det er simpelthen key for at få et interessant værk.
  • Overhold tidsfrister. Et bogstav om ugen? Et hver tredje dag? Jeg er ligeglad med, hvad vi aftaler – men hvis man misser en deadline, er man ude.
  • Overhold resten af reglerne, som Krishnaswami beskriver dem – herunder, men ikke kun: “you need to make three citations”, “It’s an academic sin to cite yourself” og “So if you cite an entry, you have to treat its factual content as true!”
  • Ens forfatterstemme har et navn, en personlighed og en agenda. Det er et rollespil, og udover at digte en fantastisk setting frem, så er forfatterne til værket (dem man spiller) ægte mennesker med personlighed, perspektiver og politiske holdninger, der skinner igennem.

Lad os sætte det op!

Jeg er fleksibel med tidsfrister, men tænker, at et tredags-rul er meget passende. Jeg har flere idéer til sjove rammer, men er også frisk på andres. Og jeg er ret ligeglad med, om man sætter det op i Google Docs, en wiki eller Obsidian.

Fastaval: Kan du huske?

“Det ender tragi-komisk
uden videre i melankoli
Og nostalgi
Som er en pestilens for dem
der har no’ed nyt at si’”

Sebastian, Romeo, 1981.

Kender I det, når et par linjer i en sangtekst rammer lige i hjertekulen? Selvfølgelig gør du det.
Jeg er nostalgiker. Det har jeg altid været – komisk nok er et af mine tidligste minder at sidde på en gynge og tænke: “I går var bedre…” Måske er det derfor, at Sebastians kritik af nostalgien rammer mig så rent.

Det er mig, ikke dig

Jeg deltager ikke i Fastaval i år. Det føles mærkeligt – for Fastaval har været det vigtigste enkeltstående fænomen i mit rollespilsliv.
Men de seneste år har det været svært for mig at adskille minderne fra virkeligheden. Når jeg er der, bliver det næsten umuligt at se alt det nye – både socialt og i forhold til selve rollespillet. Og selvom jeg har mange kære venner, som tager af sted, har scenarierne altid været det vigtigste for mig.

Tidligere i år talte jeg med Kristo, som mente, at Fastaval-traditionen inden for rollespil er den mest vellykkede udviklingslinje i mediet. Jeg er enig. Det, at man år for år har kunnet bygge videre på tidligere mesterværker, har skabt noget helt unikt.
Men jeg ser det ikke længere. Jeg fatter ikke de nye ting. Jeg genkender håndværket – og det er flot – men jeg har altid været mere draget af den gakkede humaniora og kunstakademiets kaos end journalistskolen og teknisk skoles præcision.
Håndværk er nødvendigt, ja – men det kan ikke stå alene for mig.

Og for god ordens skyld: Det er mig og min nostalgi, der er problemet. Jeg håber, at en pause kan give friske øjne.

I remember…

Vi har allerede prøvet så mange ting af. Nye måder at spille på, designgreb, formidlingsforfinelser, formeksperimenter.

Nogle ting fungerede bedre end andre. Nogle blev optaget i vores fælles værktøjskasse til scenarieskrivning. Andre blev glemt – og venter nu på, at en gammel rotte finder dem frem, eller at en ung forfatter opfinder dem på ny. Jeg tror, jeg kan huske flere end gennemsnittet – om ikke andet fordi jeg er old (men ikke old).

Her er en “top of my head”-liste over fede ting, vi har fundet på gennem tiden:


Novellescenariet

Opfundet til Orkon af Jonas for 1000 år siden. Jonas var ægte rock’n’roller og gad ikke de der evighedsscenarier. Vi kom fra en tradition, hvor et scenarie helst tog 6-8 timer – man håbede på aftenblokken, som blev til nat- og morgenblok.
Jonas’ idé: Maks. 2 timer, ét stramt tema (gerne kun én scene), 4 spillere. Ikke helt det, vi kalder et novellescenarie i dag, men det startede dér – fordi Jonas kedede sig.

“Out of game” og “In game”-zoner

I 00’erne delte vi ofte spillokalet op i zoner. Nogle gange med kridt eller malertape, ofte bare mundtligt. Det gav en teaterfornemmelse og mulighed for at bryde den fjerde væg og lege med fremmedgørelse. I “out of game”-zonen kunne vi planlægge scener sammen. Vi gjorde det meget – indtil vi holdt op igen.

Scene 3: Den tidlige aflivning

I 90’erne kørte scenarier kun i én blok, og man blev tildelt spillere. Derfor havde spillederen nogle greb – som f.eks. en tidlig actionscene, hvor man kunne “dræbe” irriterende spillere ved at sende deres spilperson til de evige rollespilsmarker. Der var jo altid 6 roller, hvoraf én eller to var mindre vigtige…

Individuelle briefinger og hemmeligheder

Spillederen tog spillerne én ad gangen udenfor for at snakke rollerne igennem – og hemmelighederne. Det skabte asymmetri i viden, hvilket vi sjældent gør længere. Men nogle designs kan stadig bære “lad os gå ud og snakke”-metoden.

Opvarmning

Vi lavede så meget opvarmning. Måske gør man det stadig – jeg ved det ikke.
Peter Fallesen lavede nogle, hvor det gav super god mening. Men jeg har stadig til gode at spille et scenarie, hvor opvarmningen er scenariet – fx hvor de første to scener både var opvarmning og narrativt indhold.

Bipersonsrollespil, spilleder-spiller-hybrider, spillederløse scenarier, fortællerscenarier

Vi bruger dem stadig, men der er nuancer, der kunne genopdages. Spørg Klaus Meier – han er en mega boss på det felt og har opfundet flere af dem.

Flowchart

Man kunne ikke lave et velformidlet scenarie uden flowchart. Det var guld for spillederen – og jeg savner det i mange nyere scenarier.

Råd til casting

Et standardafsnit i mange scenarier. Ikke kun vigtigt ift. hvem der skulle aflives i Scene 3 – det var også et konkret værktøj til spillederen.


Og det var min “top of my head”-liste.
Hvad har jeg glemt?