“Det ender tragi-komisk
uden videre i melankoli
Og nostalgi
Som er en pestilens for dem
der har no’ed nyt at si’”
– Sebastian, Romeo, 1981.
Kender I det, når et par linjer i en sangtekst rammer lige i hjertekulen? Selvfølgelig gør du det.
Jeg er nostalgiker. Det har jeg altid været – komisk nok er et af mine tidligste minder at sidde på en gynge og tænke: “I går var bedre…” Måske er det derfor, at Sebastians kritik af nostalgien rammer mig så rent.
Det er mig, ikke dig
Jeg deltager ikke i Fastaval i år. Det føles mærkeligt – for Fastaval har været det vigtigste enkeltstående fænomen i mit rollespilsliv.
Men de seneste år har det været svært for mig at adskille minderne fra virkeligheden. Når jeg er der, bliver det næsten umuligt at se alt det nye – både socialt og i forhold til selve rollespillet. Og selvom jeg har mange kære venner, som tager af sted, har scenarierne altid været det vigtigste for mig.
Tidligere i år talte jeg med Kristo, som mente, at Fastaval-traditionen inden for rollespil er den mest vellykkede udviklingslinje i mediet. Jeg er enig. Det, at man år for år har kunnet bygge videre på tidligere mesterværker, har skabt noget helt unikt.
Men jeg ser det ikke længere. Jeg fatter ikke de nye ting. Jeg genkender håndværket – og det er flot – men jeg har altid været mere draget af den gakkede humaniora og kunstakademiets kaos end journalistskolen og teknisk skoles præcision.
Håndværk er nødvendigt, ja – men det kan ikke stå alene for mig.
Og for god ordens skyld: Det er mig og min nostalgi, der er problemet. Jeg håber, at en pause kan give friske øjne.
I remember…
Vi har allerede prøvet så mange ting af. Nye måder at spille på, designgreb, formidlingsforfinelser, formeksperimenter.
Nogle ting fungerede bedre end andre. Nogle blev optaget i vores fælles værktøjskasse til scenarieskrivning. Andre blev glemt – og venter nu på, at en gammel rotte finder dem frem, eller at en ung forfatter opfinder dem på ny. Jeg tror, jeg kan huske flere end gennemsnittet – om ikke andet fordi jeg er old (men ikke så old).
Her er en “top of my head”-liste over fede ting, vi har fundet på gennem tiden:
Novellescenariet
Opfundet til Orkon af Jonas for 1000 år siden. Jonas var ægte rock’n’roller og gad ikke de der evighedsscenarier. Vi kom fra en tradition, hvor et scenarie helst tog 6-8 timer – man håbede på aftenblokken, som blev til nat- og morgenblok.
Jonas’ idé: Maks. 2 timer, ét stramt tema (gerne kun én scene), 4 spillere. Ikke helt det, vi kalder et novellescenarie i dag, men det startede dér – fordi Jonas kedede sig.
“Out of game” og “In game”-zoner
I 00’erne delte vi ofte spillokalet op i zoner. Nogle gange med kridt eller malertape, ofte bare mundtligt. Det gav en teaterfornemmelse og mulighed for at bryde den fjerde væg og lege med fremmedgørelse. I “out of game”-zonen kunne vi planlægge scener sammen. Vi gjorde det meget – indtil vi holdt op igen.
Scene 3: Den tidlige aflivning
I 90’erne kørte scenarier kun i én blok, og man blev tildelt spillere. Derfor havde spillederen nogle greb – som f.eks. en tidlig actionscene, hvor man kunne “dræbe” irriterende spillere ved at sende deres spilperson til de evige rollespilsmarker. Der var jo altid 6 roller, hvoraf én eller to var mindre vigtige…
Individuelle briefinger og hemmeligheder
Spillederen tog spillerne én ad gangen udenfor for at snakke rollerne igennem – og hemmelighederne. Det skabte asymmetri i viden, hvilket vi sjældent gør længere. Men nogle designs kan stadig bære “lad os gå ud og snakke”-metoden.
Opvarmning
Vi lavede så meget opvarmning. Måske gør man det stadig – jeg ved det ikke.
Peter Fallesen lavede nogle, hvor det gav super god mening. Men jeg har stadig til gode at spille et scenarie, hvor opvarmningen er scenariet – fx hvor de første to scener både var opvarmning og narrativt indhold.
Bipersonsrollespil, spilleder-spiller-hybrider, spillederløse scenarier, fortællerscenarier
Vi bruger dem stadig, men der er nuancer, der kunne genopdages. Spørg Klaus Meier – han er en mega boss på det felt og har opfundet flere af dem.
Flowchart
Man kunne ikke lave et velformidlet scenarie uden flowchart. Det var guld for spillederen – og jeg savner det i mange nyere scenarier.

Råd til casting
Et standardafsnit i mange scenarier. Ikke kun vigtigt ift. hvem der skulle aflives i Scene 3 – det var også et konkret værktøj til spillederen.
Og det var min “top of my head”-liste.
Hvad har jeg glemt?