Tag-arkiv: Morten Greis

Hvorfor jeg hacker spil

Peter skriver om hvad han (ikke) forbereder når han planlægger rollespil. Det har fået mig til at tænke på hvordan jeg har det med en kategori af spil, som jeg i mangel på bedre ord har valgt at kalde for no prep-spil.

Jeg har det ikke ligesom Peter: Jeg kan godt lide at lave settingbeskrivelser, men kun nogen gange. For mig skal det være let at spille selvom jeg ikke lige har tid til at lave npcer eller forberede noget som helst. Til gengæld skal det også være muligt for mig som GM at forberede mig (og skrive den ene blogpost efter den anden om alle mulige npcer eller settingen mere eller mindre generelt).

 

Med mit omskiftelige behov sætter jeg mig lidt mellem to stole. Mange af de forskellige indiespil er designet ud fra en no prep-filosofi og giver mig alle mulige værktøjer til at lave fedt rollespil fra en løst defineret setting. Det vil jeg gerne, men kun nogen gange. Andre gange har jeg behov for at kunne forberede mig og planlægge, fordi jeg synes det er sjovt at se hvordan det jeg har forberedt og planlagt udspiller sig i spil. Det er diverse no prep-spil ikke så gode til.

Sidst, men ikke mindst så gider jeg ikke læse regler. Jeg gør det selvfølgelig, hvis jeg skal, men jeg synes ikke det er særlig sjovt. Omvendt synes jeg det er sjovt at bygge regelsæt ind i andre regelsæt.

Derfor har jeg i en tidligere kampagne taget Warhammer FRP og bygger alle mulige regler ind i det. De fleste regler læste om på Mortens blog – enten som regler han fundet på eller i nogle af hans mange spilrapporter. Det virker for mig og er grunden til at jeg næsten aldrig spiller som reglerne er beskrevet.

 

Viking Con

I lørdags tog jeg på VC.

Det gjorde jeg af tre grunde:

 

  1. Der var lavet en Remake Antologi af mit gamle scenarie Sort/hvid.
    Jeg var dommer og skulle finde det bedste scenarie. Derudover spilledte jeg et af de to hold der var spillere til. Asbjørn vandt med et fantastisk terningeløst mekanisk fortæller spil. Det var rigtig godt lavet og skabte nogle virkelig seje scener. De to andre noveller var også gode. Mortens var en meget stærk tekstlig oplevelse at læse og skabte et sjovt lille, men også meget fjollet spil. Thais’ havde mig helt solgt på sin 1800tals preussiske setting, men det var meget et oplevelsesscenarie med de svagheder et sådan kan have.
    Alt i alt var de tre scenarier en god blanding og hver i sær gode spiloplevelser.
  2.  

  3. Jeg ville gerne købe Blood Bowl Manager – et kortspil. Det fik jeg købt (med Fantasks 20% fødselsdagsrabat). Jeg fik også spillet det og det var godt. Dejligt.
  4.  

  5. Også skulle jeg kører Troels og Mortens legenden om… Og selvom Thomas Jakobsen var i blandt spillerne gik det ikke særlig godt. For mig var det småkedeligt. Der var noget med kemien mellem mig og spilgruppen. Ligesom jeg ikke har i topform. Det er svært, men jeg synes de sidste par con’er jeg har været på har givet mig langt flest middelmådige til ligefrem dårlige spiloplevelser.

Jeg har tænkt over hvad der går galt. Hvad jeg er dårlig til som spilleder. Det handler grundlæggende om jeg ikke gider lave særlig meget som spilleder. Jeg gider ikke underholde når jeg spilleder et spil. Det er jeg desværre ikke særlig tydelig omkring og derfor sker det at hvis scenariet eller spillerne forventer jeg underholder så går det galt. Til gengæld vil jeg gerne hjælpe spillerne til at få skabt et godt scenarie i fællesskab og det er jeg pisse god til. Derudover skal jeg tænke over hvordan jeg vil sætte stemning, historiens settting og generelt introducerer spillet. I det hele taget forventningsafstemme og formidle oplægget bedre før vi går i gang.

Kontraktspillederstil, hvor jeg dog sætter forhandlingsudgangspunktet.

 

…også er jeg nok færdig med Viking Con.

Lundses Kampagner: Den 1. gode kampagne

Min ven Kristian Lund (Lundse) kører en række fantastiske kampagner. Jeg har aldrig spillet kampagnerollespil, hvor Kristian var spilleder og har derfor desværre kun hørt ham fortælle om sine spil. Når han har fortalt har det været meget interessant at høre om. Så interessant, at jeg nu har valgt at interviewe Lundse omkring hans spil. Her kommer det første interview af tre.

 

Johs: Lundse, jeg kom til at tænke på dig, da jeg så Mortens blog om monster til hans Ulvevinterhack. Lad os snakke kampagnespil. På Mortens blog kalder du kampagnen din “første gode kampagne”. Hvad mener du med det?

Lundse: Jeg havde egentlig kørt en succesfuld, nogenlunde ordentlig afsluttet kampagne før det. Men den havde samme grundstruktur som vi altid havde spillet i, og som jeg føler AD&D 2nd ed. (som vi spillede i dengang) lagde op til: lad spillerne lave de karakterer de vil, kast monstre og encounters efter dem, som du/I synes er sjove/interessante.
Myth of Man (som den “første gode” kampagne lidt pompøst hed), gjorde op med det. Der var en klar afslutning, karaktererne var tænkt ind i spilverdens historie og den overordnede fortælling og dens temaer, og verdens metafysik og hvad man kunne møde i den var defineret på forhånd. Jeg vidste hvad jeg ville, og så gjorde jeg det. Jeg gjorde mere end “throw stuff at the players and see what sticks”!

Johs: For en god ordens skyld: Hvilket system brugte I, hvorfor og hvilke systemer havde I tidligere spillet?

Lundse: Vi var for nyligt gået fra AD&D 2nd ed. til VP (!). Vi havde oprindeligt brug VP til noget fjollet WWII-show – Foden på Feltspaden, kørt af min vennekreds’ anden spilleder, Helge – men Helge var begyndt at bruge det til fantasy, som pludseligt forekom realistisk (jeg sværger, i VP)! Istedet for at gå til Vampire, som alle andre gjorde i halvfemserne, og opdage at man kunne fokusere på sin karakter udover kriger-med-økse eller druide-med-hammer, så gik vi til VP og opdagede det samme.

Så vi spillede i VP, og fandt på nogle fede ekstra-regler for lokationer og nogle lidt mindre fjollede crit-tabeller, undervejs.

Johs: På Mortens blog, nævner du begrebet ”metafysik” og jeg ved du har læst filosofi (blandt andet fordi det var på filosofistudiet vi mødte hinanden første gang), hvad forstår du ved begrebet “metafysik” i rollespilssammenhæng?

Lundse: Når jeg snakker rollespil, bruger jeg begrebet meget bredt: Det er både specifikke detaljer om evt. magi og guder, men også “systemet bag verden”. Fusion har en metafysik; den er løftet lige ud af Film Noir – der er noget skæbne, verden er mørk og selv heltene må ofre sig selv eller andre. Det gamle World of Darness havde en metafysik, som blev mere og mere rodet; først var det Kain, så Lilith, så The Wyrm, så guderne-ved-hvem-jeg-fik-aldrig-spillet-Mage og til sidst englenes kamp mod gud, der forklarede hele verden. Metafysik er, i hvert fald når det er godt, den “højere virkelighed” som verden og spillet afspejler – ofte særlig tydeligt i en verdens omgang med guder, magi og – når det er rigtig godt – karaktererne selv.

Den metafysik jeg byggede spillet op om var af egen opfindelse og enormt kompleks (og i øvrigt grunden til at jeg startede på filosofi og mødte dig). Det gav et ret godt resultat ift. fornemmelsen af en samplet historie, men især ift. oplevelsen af en verden og nogle temaer der gik igen.

Man kan vel sige at det var lidt post-moderne eller strukturalistisk (det vidste jeg så ikke før jeg havde læst filosofi), men det var ikke “alle har sin egen sandhed” som i WoD, hvor alle væsner har deres egen, lige gyldige, fortåelse af verden. Det var i høj grad en anti-materialistisk filosofi, der ligger bag – samt mine egne tanker om hvordan det så ville fungere. Det var mere moderne end postmoderne, da der faktisk var én historie – vi fylder bare detaljer på med bagud-virkende effekt! Så når den første voldsmand i verden nogensinde henrettes, og man nogle hundrede år efter tænker “hmm… hvordan kunne den evigt retfærdige kejser henrette en person der, ligesom min søn lige har gjort, kunne omvendes og blive retfærdig og fredelig?”, så opfinder man den sandhed at der er, og altid har været, en kategori af Voldsmænd Som er Uden Frelse – vilde undermennesker som er uden vores sjæleliv. Og når historierne siger han var grim og stor, så var han vel virkelig grim og stor – sådan en slags… ork.

Alting startede simpelt – én stor, lykkelig by, én kejser, ét folk. Så kom den første Røver og rigets splittedes i krig, menneskenes bosatte sig forskellige steder, og blev defineret ved deres opførsel. Deraf følger elvere, dværge, varulve, drager, etc. etc. * Det er svært at forklare, jeg håber jeg fik forklaret det i spillet 🙂

Johs: Interessant. Kan du fortælle noget af kampagneplottet? Hvis jeg husker rigtigt, så startede det med at spillerne spillede deres forfædre, hvorfor?

Lundse: Der var to grunde til, at vi skulle spille forfædrene: For det første ville jeg give spillerne idéen om det episke, både som kontrast til det ret jord-bundne spil vi startede med bagefter, og altså lade dem opleve at verden bliver mere kompleks, mere detaljeret og mindre episk og klar med hver generation. For det andet ville jeg involvere dem i at skabe verden; jeg fik både en kaste af livvagter, et militaristisk len (der lidt ligende House Stark, går det lige op for mig), en kongeslægt, et monopol på healing, og meget andet defineret i samarbejde med spillerne. Det kan varmt anbefales (der findes selvfølgelig også andre tricks til at involvere i skabelsen af verden, men at lave dens store helte er bare fedt i fantasy).

Der var mange plot-dele i selve spillet, mange af karaktererne havde egne historier de skulle finde ud af, men måske kan den overordnede historie faktisk forklare metafysikken lidt:

Spillerne var en slags sigøjnere; unge der næsten var voksne (som Frank Herbert havde lært mig en helt skal være), med lidt eventyr-lyst og rene hjerter. De møder en mystisk, omvandrende munk som deler deres mad og bål. Han ved hvordan verden virkelig hænger sammen, og vil gerne manipulere den til det bedre, så han begynder at plante idéer og beviser på, at disse renhjertede unge er arvtagere efter sidste generations helte (som vi lige havde spillet – jeg gjorde det nemt for mig selv). Herefter kommer de ud for vildere og vildere eventyr, mere eller mindre tydeligt ansporet af munken – de møder orker, en drage i menneskeform og dens afkom, ser elvere og kommer ind i det store politiske spil om magi, og lader sig langsomt overbevise om at de er både herremænd, prinsesser og magikere der kan redde verden. Undervejs finder de også spor af den manipulation der foregår; at visse munke har en langt større forståelse end de lader til. Og de oplever førstehånds, hvad der sker når man selv tror man kan noget, som resten af verden ikke køber som del af historien (fragmentation – svært at “finde tilbage til virkeligheden). Til sidst dræber de den sidste drage, som jo også er lidt et menneske, og bliver enige med sig selv om at fortælle dén historie til verden og se hvor meget de kan gøre for verden som helte, konger og dronninger der kan gøre dén slags – ligesom de helte de startede spillet som.

Måske var det også min “første gode kampagne” fordi det var hér jeg fandt den sandbox-med-et-overordet-plot-som-kommer-og-går, som jeg har nydt at spil-lede lige siden..

Johs: Man kan ud fra dit svar til Mortens post læse, at selvom monstertyperne du lavede til dit spil var ret skematisk: tre grund racer (msk, dværge, elver) og to mutationer på dem (msk: orke/goblin, dværge: drage/skygge, elver: varulv/alf), der henholdsvis er delt op i en morder/tyv, så blev de lavet til at blive brugt i spil. Kan du fortælle om et par scener, hvor du brugte monstrene?

Lundse: En scene jeg var rigtig glad for, var da spillerne opdagede én af dværgenes tyve. På rejse igennen et bjergpas finder de “tilfældigt” (en af dragens agenter rejser med dem) en låst skakt som de får op, og under tusinde års støv og edderkoppe-spind sidder en tilsyneladende død dværg i sin rustning. Han viser sig dog at være, til dels, i live og samtidig begynder ting at forsvinde fra lommer og rygsække. Efter nær at have dræbt tyven, tager de ham med sig og handler hans frihed for den formular de har brug for. Magi var sjældent, og forbeholdt dem der kunne læse og skrive, så spillere og karakterer fabulerede vildt over mulighederne i hans evne til at tage enhver ting han kunne nå gennem skygger, og havde det mildest talt lidt skidt med at have sluppet ham fri.

 

 

Møderne med elvere og deres “af-arter” var ret specielle. Det blev næsten pauser fra alvoren, fordi elverne har simple og lette liv. Det blev næsten fjollet at jage en alf igennem skoven, mens den bar et eller andet våben for sjov – og blev lidt sødt og fjollet, da de opdagede hvordan alle alferne døde af skønhed, når en særligt smuk type blomst åbnede sig ved fuldmåne. Og så fik vi spillet nogle af vores første sex-scener; elverne havde dårligt sprog, men et veludviklet kønsliv. De havde selvfølgelig hørt rygter om varulve, og var nervøse for stadig at være i skoven ved fuldmåne – men de blev sgu alligevel overraskede, da én af elverne der var med på sjov, blev vildere, vildere og vildere, indtil der var tænder og klør over det hele.

Men faktisk var det næsten elverne i sig selv der var fedest – sammen med en forelsket adels-søn lokker de nemlig én med ud, med en af blomsterne. Og vender tilbage til bryllupet, som er en lille smule klamt, siden bruden dårligt kan tale. Sidst i spillet ser de hende så igen; og finder ud af hvor kort tid elvere lever, og hvor elendigt de har det “i fangenskab”. Det fungerede godt at “komme omkring” racen langsomt, se dens ekstremer og se hvordan de ganske enkelt var andre skabninger end os – det tog lang tid før spillerne kunne acceptere at der ikke var nogle “gamle, vise elvere”, og det var rent fucking Paradise Hotel i skovene. Det var ret sært og vemodigt at eskortere elveren tilbage til skoven, for at hun kunne dø ordentligt, når hun ikke engang selv havde koncepterne til at fatte det hvad der skete.

Johs: Du fortalte mig engang at to af spilpersonerne (ikke spillerne) blev kærester og knaldede (i fiktionen, ikke i virkelighed). Da de spurte om kvinden var blevet gravid, svarede du ”hvad synes I?”. Det var der en metaplot-pointe med, ikke?

Lundse: Hér var der faktisk flere ting på spil. Udover at det var fedt, at spillerne selv kom til mig og sagde at de havde haft sex jævnligt, bag om alles ryg (karaktererne, ikke spillerne – inde i fiktionen, antager jeg) – så var der to ting på spil: Det var for stor en beslutning at proppe ned over hovedet på spillerne; de ville ændre deres spil så meget, at jeg synedes de skulle bestemme selv. Den anden ting, som havde at gøre med meta-plot/-fysikken var, at det netop var den slags man kunne bestemme selv. Hvis de to var enige om, at der intet barn var, så var der ingen i verden til at sige dem imod, og det ville være en del af historien – tilsvarende hvis de besluttede der var et barn. Så det var rent faktisk deres _karakterers_ beslutning.

Det blev så herre-syret, fordi jeg prøvede at få spillerne til at beslutte sig både ud fra hvad de havde lyst til at spille, men også ud fra hvad deres karakterer ønskede/håbede/troede.

Det skete flere gange i spillet, at karaktererne var med til at definere verden på sådanne måder – men det var svært at få spillerne med på, også fordi det er svært at forklare. Det gik bedre, da jeg vendte tilbage til den metafysiske idé (bare i en verden der ligner vores, fremfor én der lignede alle de andre fantasy verdener) – måske fordi jeg havde læst filosofi i mellemtiden 🙂

Ascalonspillet

Jeg kunne godt tænke mig at lave et papir sim-spil a la Border Princes eller How to Host a Dungeon med en masse tabeller. Modsat de to nævnte spil skal det være et spil for flere spillere.

How to Host a Dongeon

Ascalon er dansk rollespils sword-and-sorcery-hovedstad. En fantasy-bystat i en fjern fortid, hvor der ikke findes orker, men derimod menneskeædende aber, ørkenløber og femi-magi.

I løbet af spillet gennemgår man Ascalons historie, fra en senmytisk tid til byens fald. Der skal gennemspilles nogle perioder, som kommer til at hedder noget i stil med: De mange templernes tid, Den kongeløse tid, Senatets tid. De kommer ikke nødvendigvis i den rækkefølge.

Tanker om spildesign:

  • Hver spiller, spiller en adelsfamilie, der er opkaldt efter et dyr (fx Hestens hus, Cobraens hus, Løvens hus) og som har forskellige egenskaber. Undervejs kæmper man med hinanden om magten, men man indgår også forbund og arbejde sammen imod indre (de andre spillere) og ydere fjender (andre bystater, ørkenløberstammerne og ikke at forglemme menneskeædende aber).
  • Med en række terningeslag, nogle (spillerindividuelle) tabeller og et stykke papir (et kort), tegner man og fortæller Ascalons historie igennem tiden.
  • Tabellerne er forskellige for de forskellige perioder.
  • Der er både begivenheder og bygninger (byudvikling) på tabellerne.
  • Jeg tænker at man i starten af hver periode, i fællesskab, slår en bunke d10er. På tur vælger spillerne en terning. Hver spiller har en tabel og en ternings udfald bestemmer hvad der sker. Spillernes tabeller er forskellige, så spiller A kan fx bruge en 2er til noget helt andet end spiller B kan.
  • Der skal være noget simpelt ressourcestyring og kamp om magten forbundet med de der terningeslag, fx kan en familie kontrollere og erobrer bygningerne på kortet.
  • Som udgangspunkt mener jeg, at man skal kunne vinde spillet, men jeg er ikke helt sikker på det er en god idé (noget af det fine ved Border Princes og How to Host a Dungeon er måske at man ikke kan vinde spillene).
  • Jeg tænker der kan være små rollespilsscener bygget ind i spildesignet, men jeg ved ikke det kan virke eller om det bare er at sætte sig imellem to stole (fortællespil og rollespil).

Alt input er mere end velkommen.