Tag-arkiv: D&D

Sommerferielæsning, hvad skal jeg dog læse?

Som voksenrollespiller er sommeren ofte en lidt død periode. De fleste kampagne holder pause imens man selv og gruppe rejser rundt i sommeren. Det er helt modsat min ungdom, hvor vi ofte brugte sommeren til at sidde indenfor og spille endeløse kampagner. Rollespil har personligt redet mig fra mange solskoldninger i min ungdoms år.

Om sommeren får jeg måske spillet lidt med ungerne og hvis jeg er heldig et scenarie eller to med andre end min faste spilgruppe, men ellers sker der ikke så meget. Til gengæld er sommeren et godt tidspunkt at få læst noget rollespil. Hånden på hjertet er jeg ret dårlig til at læse rollespil så det bliver ikke til så meget i hverdagen. Selvom det er sommer og jeg har fri, så er der stadigvæk mange forpligtelser som familiefar og jeg ender ofte også med læse alle mulige andre ting – det være sig tegneserier, lydbøger og måske endda rigtige bøger. Der er dog et vindue, så nu skal der læses.

Og jeg er endelig ok med at ikke at få læst det hele – for det sket ofte at jeg kun får læst de første kapitler af en rollespilsbog. En sommer for en del år siden læste jeg fx starten af The Great Pendragon Campaign og selvom jeg ikke kom så langt især ift. hvor lang den er, så var det en god oplevelse og jeg fik ting med derfra som jeg har brugt i en række andre spil senere hen.

Der er to krav til min sommerferie-rollespilslæsning: Det skal ikke være røvsygt skrevet og jeg skal kunne forestille mig at spillede det på et eller andet tidspunkt. Ja, begge dele er meget en smagssag.

Mine umiddelbare kandidater

System: Mage the Ascension 20th anniversary

Sidste sommer begyndte jeg på Mage 20, som jeg fik gratis på drivethrurpg. Jeg kom et godt stykke ind i det og selvom det var interessant, så synes jeg at Mage er svært. Jeg har stadigvæk svært ved at gennemskue hvad man skal lave i spillet. Hvad går en klassisk Mage historie ud på – hvad er på spil? Det er en lang bog og jeg nåede ikke særlig langt.

På en måde har jeg lyst til at læse videre i år, men på en måde kan jeg ikke helt gennemskue om det simpelthen er for 90’er lommefilosofisk til mig. Derudover synes jeg lidt at kampen mellem technocracy og traditions er lidt kedelig – og Nephandi som fjende er endnu mere kedelige. Men måske er det bare fordi jeg ikke helt fatter det – for selve ordrerne i både technocracy og traditions er fede nok. Det store problem for mig er nok at jeg ikke helt fatter hvad man skal spille når man spiller Mage og jeg synes ikke købekampagnerne lyder særlig spændende (for ellers kunne jeg jo læse sådan en).

System: Changeling the Dreaming 20th anniversary

Et andet system jeg har kigget på var Changeling the Dreaming. Changeling er et af de spil som jeg elsker, men som jeg aldrig har spillet eller læst helt færdig. Det vil jeg så gerne læse, men jeg er også bekymret.

Det er interessant og på en måde har jeg en barnlig drøm om at køre en Changeling kampagne på et tidspunkt. Jeg er bange for at spillet bliver for barnligt, da jeg har overraskede mange holdninger til hvordan man spiller barnlig fantasi og (ikke så) uskyldig uskyld. Det kan let blive forceret. Det kan selvfølgelig klares med forventningsafstemning, men kun hvis systemet ikke lægger op til overdrevent træls barnlighed.

Feer er seje og fede. Især Gaimans feer fra Sandman er ret kick ass (og fjollet, men mest kick ass). Her er de ikke børn, men bare en helt anden slags voksne end vi er. Det er mere den slags fee-historie jeg gerne vil læse, men jeg frygter lidt at Changeling primært er barnlig. Det orker jeg ikke.

Kampagne: Chicago Chronicles

Jeg kunne også sætte mig og læse en god kampagne. Jeg har langt om længe fået indhentet hele Chicago Chronicles til Vampire, det handler om: Baptism by Fire (fra 1st ed. grundbogen), Chicago by Night 1st Ed, Blood Bond, Ashes to Ashes, Succubus Club*, lidt fra Milwuakee by Night*, Under a Blood Red Moon* (hvor spillerne måske endda får lov til at spille varulve), Chicago by Night 2nd ed og til slut Dust to Dust.

Det er et vanvittigt projekt – især hvis det skulle spilles på et tidspunkt. Jeg er heller ikke sikker på at det er særlig godt. Jeg frygter at spillerne ikke har meget at skulle have sagt, fordi Vampire nu engang er Vampire. Pt. har jeg kun kigget lidt i Baptism by Fire og synes allerede i karakterbeskrivelserne af npc’erne at de er irriterede. Måske bliver det bedre når jeg kommer til Chicago.

Derudover er jeg jo ved at køre en lang Vampire-kampagne, så det er helt sikkert ikke det næste jeg kaster mig over som GM. Til gengæld kan npc’er, settings og lore måske give mig inspiration til min nuværende kampagne.

System: Dungeons and Dragons 5e

Jeg har købt de tre grundbøger til D&D 5. Måske burde jeg læse dem og kører en helt klassisk giv den gas D&D kampagne. Ej, nok ikke.

Jeg har nemlig ikke rigtig lyst, men jeg bør. Bør jeg ikke?

System: Forbidden Lands

Jeg har både bokssættet med grundspillet og The Bitter Reach kampagnen. Måske skulle jeg tage mig sammen og få læst de to grundbøger om ikke andet. Jeg har kigget lidt i dem og det ser fint nok ud. Måske lidt kedeligt, men jeg kunne godt se mig selv lave en kampagne i det. Jeg har ikke en virkelig god idé til hvad der skulle ske i kampagnen og jeg er nok ikke super god til vildnæs-spil, men der er interessante mekanikker og mon ikke man kunne fortælle nogen fine sværd og trolddomsartige fortællinger i det.

Verden, som meget er klassisk jordnær fantasy, er jeg ikke umiddelbart helt skudt i lige for tiden og det er nok det som holder mig lidt tilbage.

Kampagne: 50 Fathoms

Der er ingen tvivl om at 50 Fathoms er en virkelig god kampagne. Den skulle have en ret interessant struktur, som jeg tror man kan blive klog af. Uden at have spillet det særlig meget, så jeg kan rigtig godt lide Savage Worlds systemet.

Jeg er nok ikke helt skudt i settingen. Det er pirat fantasy med fjollet og mærkelige fantasyracer. Her ville jeg nok foretrække at det ”bare” var pirater. Ligesom jeg mistænker kampagnen for et voldsomt metaplot som jeg er bange for kan blive for uoriginalt og kedeligt. Men jeg har ikke læst kampagnen og der er ingen grund til at blive sur på det inden. Derudover ejer jeg ikke kampagnen, så jeg ville være nødt til at købe pdf’en. Det er kun 70 kr. så det er ikke prisen, men måske skulle jeg netop læse noget af det jeg allerede har erhvervet mig.

System: Warhammer 4 edition

Jeg har allerede kørt en kortere kampagne i det, men har endnu ikke fået læst den nyeste version af WFRP. Jeg falder tilbage til at tænke kampagneidéer til 2. udgaven når jeg overvejer at køre noget Warhammer. Det er lidt dumt, fordi på trods af lidt mærkelige kampregler, så tror jeg at 4. udgaven er bedre end 2. udgaven. Det nye system gør nogen interessante ting ift. level up og downtime – plus at flere gode mennesker har lavet små husregler til de dumme ting ved de nye regler.

Jeg vil meget gerne bruge (nogen af) disse husregler, men jeg er nødt til at læse de rigtige regler først. Den største ulempe ved Warhammer er at det er en stor og grim bog at tage med ud i sommerlandet, men heldigvis tror jeg at jeg har den på pdf.

Hvad med dig og hvad synes du?

Ud fra det ovenstående, hvad synes du så at jeg bør læse? Jeg vil meget gerne snart beslutte mig og vil meget gerne høre dine argumenter for det ene eller andet.

Og hvad har jeg glemt?

Hvad påtænker du at læse?

Nå ja, hvis jeg kunne skaffe Mörk Borg til penge i fysisk form ville jeg læse den, men den er for flot til at læse i pdf-form. Så det må vente til senere – den passer også stemningsmæssigt til efterår- og vinterlæsning.

Anmeldelse af Kældre og Drager (podcast)

Jeg hører en masse mere eller mindre nørdede podcast, fx., men ikke kun [namedrop on] This American Life, Third Ear, Noget om drager, Revisionist History, Papstinenser og Revolutions [namedrop off]. Den nyeste er noget helt særligt og hedder:

Kældre og Drager

I denne podcast lytter vi til fire venner der spiller fjollet D&D. Det er afslappet fantasy rollespil som vi nok alle har været omkring. Hvert afsnit er på omkring 45 minutter og der går derfor flere afsnit per spilgang de rent faktisk spiller. Der er på nuværende tidspunkt kommet to sæsoner på 10-11 afsnit hver. Jeg mangler stadigvæk at høre det sidste afsnit der er udkommet – og som måske er det sidste i anden sæson.

Der er et fint plot i kampagnen og GM’en har nogle virkelig gode bipersoner og settings, men hverken plots eller setting er det centrale i spillet. 2 ud af 3 spillere er helt grønne, men de har fra dag 1 fanget at det er sjovere at sætte forhindringer i vejen for sig selv end at gå i total løsningsmodus. Rock n roll style!

Derfor kan der let gå et helt afsnit med konfrontationen med en (dæmon)stalddreng og dennes hund. Der går meget tid med ordspil og fald på halen-jokes. Det er sjovt og godt rollespil.

En af de fede ting ved podcasten er at kønssammensætningen imellem spillere er 2 mænd og 2 kvinder, hvor GM’en er en af de 2 mænd. Det betyder at spilgruppen består af 2 kvinder og en mand, hvilket jeg bilder mig ind betyder noget for humoren og samspillet. Jeg har ikke bemærket noget sexisme-nederenhed, som jeg ellers selv var del af, dengang jeg begyndte at spille rollespil. Her taler det også til Kældre og Dragers fordel at de er væsentlig ældre og derfor mere moderne end jeg var, da jeg i start90erne spillede AD&D (Dragonlance) i rollespilsklubben TRoA i Aalborg N.

Det er en podcast med cool værdierne og det er rart, i et nørdmiljø der nogen gange kan have ondt i værdierne. Og selvom det til tider alligevel bliver lidt for plat til uhumoreske mig, så er det mest af alt hyggeligt og en lækker podcast.

To sæsoner

Især første sæson er bomben. De første par afsnit er de lidt for glade for baggrundslyde – især nogen græshopper, hvis høje mekaniske lyde gør ondt på mine gamle punkrockødelagte øre, men det går ligesom over (eller jeg vende mig til det) og lydkvaliteten er generelt utrolig god – især holdt op imod andre podcast der hedder noget med drager. Første sæson handler rigtig meget om, hvordan spillerne (og til dels spilpersonerne) finder hinanden og får deres samspil op og køre. Især denne sæson var jeg vild med, fordi det både var charmere og interessant.

I anden sæson forsøger gruppen sig med lytterinddragelse og liveudsendelser, som jeg personligt finder irriterede. Helt konkret skal lyttere, der lytter med live, kommenterer på spillet i en Facebook-chat, som spillerne (og spilpersonerne) agerer på. Lyttere kommer desværre kun med dårlige og platte forslag, som heldigvis ignoreres for det meste. Samtidigt er det ligesom at disse forslag gejler gruppens mest aktive spiller op, så hans spil bliver mere og mere gakket og fjollet på den ufede måde.

Når en spiller fylder mere end de andre

Spillet har hele tiden været gakket og den mandlige spillers spil har hele vejen igennem fyldt en masse. Og det er sjovt, han er sjov, men der er ligesom sket et skift i anden sæson, hvor figuren Dværgen Hvilifred (for ofte) tager scenelys fra de to andre karakter i fortællingen. Det er lidt synd, da de andre figurer også er sjove og interessante. Det fylder dog ikke mere end at podcasten stadigvæk er bomben, charmere og interessant. Det er bare ligesom der måske er gået lidt hverdag i den og dværgespilleren forsøger lidt for hårdt at peppe tingene lidt op igen ved at jagte latteren lidt for hårdt.

Jeg glæder mig sygt meget til tredje sæson, men håber lidt at spilleren bag Hvilifred gasser lidt ned og giver de andre lidt mere plads. Ikke fordi Hvilifred (både figur og spiller) ikke er awesome, men det er de andre bare også.

Jeg vil meget gerne anbefale Kældre og drager, hvis man synes det er sjovt at lytte til gi’ den gas-fantasy. De har selvfølgelig en Facebook-gruppe. Ellers findes den på itunes og hvad hedder det alt sammen.

Eskaleringsterning

Over på Story Games snakker de om 13th Age. 13th Age er en slags love child mellem Jonathan Tweet og Rob Heinsoo, eller mellem D&D 3,5 og D&D 4, hvis jeg har forstået det rigtigt. Jeg har ikke spillet så meget D&D og kender mest Tweet fra rollespillene Ars Magica og Over the Edge.

Det virker til at 13th Age har nogen fine regler som man med fordel kan planke og bruge i andet rollespil. Jeg er faldet over en eksaleringsterningsmekanik, men der er mere at komme efter. Du skulle tage og læse indlægget.

13twcoverfinal

Ellers virker 13th Age som noget Dragonlance High Fantasy med en billedeside fyldt med frække damer i for lidt tøj og (mandlige) krigere i for meget rustning. Ikke lige mig.

Læs først mit indlæg. Heri vil jeg forsøge at samle mine tanker om mekanikker og til slut vil jeg forsøge at argumenter for, hvor det er interessant at bruge i en ret klassisk warhammer kampagne.

Eskaleringsterning i hammer

Pt. spiller vi i min gruppe 2. udgave Warhammer FRP og der kunne vi måske godt bruge nogen af de regel-idéer som der er at finde i 13th Age. En af dem var “Escalation Die”. På Story Games beskriver brugeren Adam_Dray, den sådan:

“The game has an acceleration mechanic that makes combats faster. You use a d6 to track the PCs’ attack bonus, and it increments every round. On round 1, every PC gets +0 to hit. On round 2, it increases to +1. On round 3, +2, and so on up to +6 on round 7. There are little mechanical rules that do more with that mechanic, too, like monsters that can’t do anything till the escalation die is +4 or something.”

Hvilket er en mekanik der er lige til at planke. Jo, længere tid du slås – jo, lettere har du ved at ramme. Plus at monster kan aktiverer powers/komme ind i kampen efter en bestemt runde.

0-skaven-prolgue-a

Skavens er en race af rottemænd i Warhammer.

I Warhammer kunne Clan Pestilens Skavens fx få aktiveret deres frenzy talent i runde 2, deres våben kunne begynde at udgøre en smittefarer i runde 4, osv.

Det er i sig selv en tiltalende mekanik, især hvis man har prøvet at spille kampe hvor ingen kunne ramme hinanden og hvor man slog terningeslag efter terningeslag, men jeg overvejer at lave variationer over eskaleringsterning ud af mekanikken.

1.   Hammerterningen

Ligesom backgammon er det valgfrit om man ønsker at dreje på hammerterningen. Hammerterningen gør det lettere for både hovedpersoner og modstandere at ramme og give skade. I starten af hver runde efter første runde kan en spiller dreje på terningen. Terningen kan kun drejes en takt i runden og den behøver ikke at blive drejet. Der er et valg på spil. Det er kun spillerne og ikke spillederen som kan dreje terningen, men som sagt så  gælder resultatet for alle der deltager i kampen.

Kampen bliver vildere når terningen drejes. Hvis man drejer terningen skal man beskrive, hvordan slagene bliver mere voldsomme eller hvordan de kæmpene bliver trætte i paraderne.

Hammerterningen er i virkeligheden en tabel

  1. Normalt – det er her terningen starten.
  2. +5 til WS/BS – terningen er rykket et gang
  3. +5 til WS/BS & +1 på crit – terningen er rykket to gange
  4. +10 på WS/BS & +1 på crit – terningen er rykket 3 gange
  5. +10 på WS/BS & +2 på crit – terningen er rykket 4 gange
  6. +15 på WS/BS & +3 på crit – terningen er rykket 5 gange
  7. +10 på WS/BS & +3 på crit. & alle våben får kvaliteten Impact (som giver mere skade) – terningen er rykket 6 gange

2. Kampkort

stauning-kort

Som ham Kristian Bach brugte i Thorvald Stauning – Varulvejæger. En anden mulighed til at bruge kort. Hver spiller har et deck skabt på baggrund af deres våben, kampstil, profession, nationalitet og race. Jeg tænker man i alt har 10-12 kort. Man har ligeså mange kort på hånden som tierne i ens WS/BS. Hvis man har 33 i WS kan man havde 3 kort på hånden, hvis man har 41 kan man havde 4 kort på hånden. Når man spiller et eller flere kort, så trækker man så man altid har det samme antal kort på hånden.

image1-5

Se unger: En ægte rollespilsfigur.

En tømmerdværg med en krigshammer, skjold og stålhjelm kunne have kort a la:

Tømmerslag: Et angreb. Impact, – 5 WS og +1 på crit.

Springskalle med stålet: Et angreb. Fast, -1 dam. og rammer altid i hovedet

Rockerposture med bag skjoldet: Et parry. Defensive og slow

Hammertime: Et angreb. Impact og fast.

Osv.

Overvejelse: Denne mekanik passer måske bedre til et warhammer scenarie.

3. Ekstra regler

Jeg tror også Morten har leget lignende mekanikker i sin magiskole kampagne. (Når du er færdig med at læse dette indlæg og tråden på Story Games så skal du læse op på Mortens magikampagne. Det er bedre end godt – og der er utrolig meget af det. Der gik den søndag). Kampen kunne kører som de normalt gør i Warhammer, blot med den tilføjelse at man skiftes til at definerer en ny ting ved kampen eller kamppladsen. Inden kampen må hver spiller finde på en regel, men man behøver ikke komme med en. Derefter må en spiller per runde definerer en regel som knytter sig til kamppladsen, de kæmpende og situationen.

Hvis vi har en kamp imod skavens nede i byens kloakker, kunne ekstra regler være:

”Der er glat af kloaksmat – hvis man forsøger at dodge og slår to det samme tal i tier og etter på procentterningen (fx 11, 22, 33 osv.), så går man på røven i møget, også selvom man klare slaget”

skaven_pitfight

”I kloakken er alle skavens grå og lysfølsomme. Sålænge Erwin bruger en half action på at holder sin lanterne højt, så får skavensne minus 10 WS. Hvis Erwin til gengæld ikke holder den højt (ikke bruger en half action eller taber den), så får spillerne minus 10 WS – fordi de ikke kan se rottemændene”

Det glæder for alle regler at de både skal kunne være til fed fordel, men også en potentiel ulempe for vores helte.

4. Aspekter

I Fate spillene bruger man aspekter. Der er en økonomi, hvor man har fatepoints, som man kan bruge på at definerer nye aspekter og bruge aspekter, så man får en bonus til ens terningeslag eller får lov til at slå et slag om. Et aspekt er noget ved scenen, kamppladsen eller kombattanterne. Det kan fx være at der er galt i kloakken, hvilket man kan sætte i spil og få plus 5 WS. Der er nogen fine regler for dette i Fate og de er netop bundet på en fate point økonomi. I Warhammer er der også en fate/fortune point økonomi, så en sammentænkning skulle synes ligefor.

Problemet med Fate/Warhammer mash up’et er blot, personligt for mig, at jeg aldrig rigtigt har kunne få Fate og aspekter til at virke i praksis. Det handler sikkert bare om at knække koden og det kunne jeg sikkert gøre ved at se det i spil ved en erfaren fate-spilleder. For Fate kan noget – bare ikke for mig, endnu.

Hvorfor bruge ekstra regler?

I føromtalte magiskolekampagne havde Morten en mekanik, som han kaldte “dagens regel”. Morten og vennerne spillede D&D 3. udg. og ligesom Warhammer 2. udg. som vi spiller, så er det et meget traditionelt og klassisk rollespilssystem, der lidt både understøtter hvad som helst og ikke en skid.

Der findes en række mindre spil, hvor systemet er meget mere fokuseret i deres formål. Fx Contenders, Dogs in the Vineyard og Mouse Guard. Det de kan, kan de meget bedre end D&D og Warhammer er til noget som helst. Det betyder også at det er samme du spiller hver gang du spiller Contenders. Til gengæld er både D&D og Warhammer ret åbne for ekstra regler. Ved at indfører en ny regel til en spilgang kan man dreje spillet over i et, for den spilgang, bestemt tema og det er i sig selv en stærkt fortællergreb.

I 2014 vil jeg…

To lister over hvad jeg vil rollespilsmæssigt i 2014.

 

En realistisk liste:

  • Skrive mit Fastavalscenarie Narzula City Noir og dermed gøre hele rollespilsmiljøet til bedre historiebyggere og få mad props for det.
  • Spille mere Warhammer Fate med Mette, Lars, Thomas og Kristo.
  • Spille et par spilgange Kingdom med Ellias, Asbjørn og Jonas.
  • Starte min A Song of Mountain og Riverland-kampange igen.
  • og finde inspiration til det i et hav af fantasy og sci fi lydbøger.

En urealistik liste (alt det ovenstående plus):

  • Få startet en mindre rumskibskampagne, hvor rumskibene har d&d klasser og levels (og evt. d&d stats). Vores heltes rumskib “Hero 18203D” er en Fighter level 4 og derfor i dybe problemer, da det møder en større patrulje piratrumskibe af ORC-klassen.
  • Få lavet en række politiske scenarier om hobbitvalgkamp og governance i The Moot (med inspiration fra The West Wing, House of Cards og Søren Mørch 25 Statsministre).
  • Lave en række blogposts med vores forskellige scenariekroge a la de to foregående eksemplarer.
  • Få oversat og “pdf-udgivet” de gode af mine tidligere scenarier.
  • Få spillet en Ars Magica-kampagne.
  • Få spillet 3:16 Carnage Amongst The Stars.
  • Få spillet en Pendragon eller en anden kampagne der løber der foregår over flere generationer <- kan jeg måske få bygget ind i den der A Song of Mountain og Riverland-kampange, men jeg skal lige ha’ spillerne med på den.

Oliver har også lavet en liste.

Har du en?