Tag-arkiv: Morten Greis Petersen

[11. dec] filosofi og rollespil

Plan B kører en meget alvorsfulde serie indlæg om sammenhængen mellem rollespil og hvad de nu ellers har læst på universitet. Morten skriver om (rollespils)historie, Kasper skriver om analytisk filosofi i Superheros 3 og Peter er på bedste sociologiske vis all over the shop.

Det er så fint, så fint..

I forbindelse med Kaspers indlæg kom vi til at snakke om hvordan moralfilosofiske overvejelser over vold kom til udtryk i mit scenarie Slavehandleren fra Ascalon. Selvom jeg er imod vold i almenlighed, men fascineres jeg af de voldelige billeder man ser i film som 300 , Kill Bill eller Eastern Promises. Det var den dobbelthed jeg forsøgte at beskrive i Slavehandleren – især forsøgte jeg at fange fascinationen og formidle den for spillerne.

Hvis jeg skal højpandet handler det om at undersøge et felt. I Slavehandleren undersøger jeg æstetisering af volden som fænomen. Det er undersøgelsen der er interessant og ikke eventuelle svar. Jeg mener det er en meget filosofisk tilgang til rollespil.

Viking-con, wow

Manner. Jeg var på Viking-con her i weekenden. Hele lørdagen. Yes manner, Johs en på den gamle nørdeopleveren. Her spilledte jeg de navnløse og var spiller på Legenden om… III. Det var begge gode oplevelser.

Til de navnløse havde jeg nogle dejlige spillere og vi fik gang i en masse fede beskrivelser af vold, svigt og lidt om venskab. Vi spillede tre ud af fire noveller og det passede os rigtig godt. Det eneste vi ikke fik spillet var Kristians – men det kunne vi desværre ikke nå.

Legenden om… III er en samling noveller, hvor man spiller den samme spilperson i dem alle. Vi valgte at spille to ud af fire. Nummer et var klart bedst. Novellen hed Kaos og Kærlighed. Novelle nummer to  passede ikke med vores forståelse af vores spilpersoner. Scenariet ville at vi hele tiden skulle rede folk – og vi opfattende ikke vores spilpersoner som nogle der var interesseret i at rede.

Ellers var Viking-con en utrolig oplevelse. Der var brætspil over det hele, hvilket både var fint og super mærkeligt. Jeg så folk spille alt fra Pathfinder til Matador (dog ikke samtidigt). Deltagerne var ellers meget… klassiske rollespillere/brætspillere – som vi kendte så ud i midt90erne. Efter VC ligner Fastival-deltagerne noget fra kødbyen.

Da jeg skulle hjem lørdagaften for jeg vild i Tårby (eller hvor det var jeg var) og da jeg endelig fandt Belle Centret Metrostation efter 45 min. var der langt til Nordvest.

[MG 1] I det tidlige forår

I går jeg endelig spillet Mouse Guard. Vi var Ask, Asger, Asger, Aslak, Jonas og jeg. Vi spillede i Jonas’ nye smukke køkken i Ellen og Jonas’ lejlighed på Østerbro. Vi spillede intro-scenariet: Deliver the Mail, hvortil der hører fire præ-designede spilperson, så man hurtigt kan komme i gang. (Hov, er der er noget galt med antallet af spillerne og spilpersoner? – jo).

.

Forberedelse

Jeg var spilleder og havde feberlæst næste hele systemet. Min svigerfamilie er på besøg, så i stedet for at læse det ret centrale afsnittet om traits tog jeg i dyrehaven. Det gik fint dog alligevel. Jeg smuglæste undervejs og slog mange gange op i grundbogen (som jeg var den eneste der havde læst i). Ellers hvad jeg læst scenariet, udfyldt et GM-skema med informationer om spilpersoner og bedt Asger S printe de præ-skreven spilpersoner. Da der i scenariet som sagt kun er fire spilpersoner og vi var fem, så spillede Ask Tenderpaw’en Sloan fra Trouble in Grasslake, et andet intro-scenarie.

Vi brugte lang tid på at jeg forklarende reglerne og Mouse Guard-universet. Ift. universet, så hjalp det at både Jonas og Asger S. havde haft lånt mine Mouse Guard tegneserier og derfor kendte det. Alligevel synes det lidt svært at komme over den pukkel at man spiller MUS. Vi snakkede en del om hvordan mon mus ælde dejen til Lockehavens berømte frugtbrød med deres mussepoter. Ligesom at spillerne synes det var mærkeligt at man kunne havde et spil som mus uden dyr som katte, rotter og mennesker.

.

Handlingen

Meget kort handler scenariet om at mussevagterne skal bringe post ud til den fjærtliggende by Gilpledge. Det er tidligt forår, koldt – men klart vejr.

Spillet gik det som det skulle. Asger N der spillede tenderpaw’en Robin fejlede sit pathfinder test. Der opstod dermed et Animal Twist – hvor vores helte mødte en ravn, der ville hugge deres post. Jeg var usikker om hvor stor ravnen var og iflg. spillets regler kan dyr ikke dræbe dyr, der er meget større end dem selv. Det systemet er opdelt i størrelseskategorier og et andet dyr må ikke være mere end en størrelseskategori for at man skal kunne nakke det. Jeg besluttende mig for at musene godt kunne dræbe ravnen – så stor var den heller ikke.

Kampen blev spillet som en konflikt – hvilket i MG-termer – betyder en komplekst og længere varende udfordring, hvor både spillere og spilleder slår en masse terningeslag. Endvidere kan man opdele aktørerne på hold. Reglerne fraråder simpelthen hold på mere end fire aktører og da vi havde fem spilpersoner, så delte spillerne sig op på to hold (et af tre og et af to). Det virkende utrolig godt. Ravnens mål med konflikten var at hugge postsækken. Holdet med tre mus’ mål fra at beskytte postsækken og musse-hold nummer to’s mål var at dræbe ravnen. Systemet var overraskende godt til at håndtere konflikter med flere ”hold” og dermed med seks aktører. Mussehold 2 (dem med to mus) dræbte ravnen – samtidigt med at ravnen fik rykket hårdt i postsækken. Musse-hold 1 endte derfor med at være trætte efter den hårde kamp.

Næste morgen var de tre mus stadigvæk ikke friske, men patruljen opdagede at de var tættere på Gilpledge end de troede. De gik ind i byen og givet posten til magistraten der stod for selve uddelingen. Her mødte de snedkeren Martin som ville havde dem til at rejse ud i væselland efter hans oldemoders gyngestol. Denne konflikt er i scenariet beskrevet som et længere argumentationskonflikt – der udspilles med de samme mekanikker som i kampkonflikter – men jeg valgte at gøre det til en simpel forhindring, der kunne afgøres af et terningeslag, hvor jeg slog for Martin imod Asger S som slog for hans spilperson Dain. I MG kan man hjælpe hinanden og det sjove var at i denne konflikt hjalp to af vores helte Martin. Quentin og Robin ville nemlig gerne på eventyr pga. henholdsvis deres belief og goal. Dain fik hjælp af de sidste to vagter, der støttede hans position. Asger slog med seks terninger og jeg slog med fire – men vi slog begge fire succeser! Og Asger valgte at bruge et af hans traits – rational – imod sig selv, så Martin vandt diskussion. Martin fik, næsten ved et tilfælde, bevidst hvordan en rejse ud i væselland var en logisk konsekvens af Dains argument.

Her sluttende spillederturen – og spillerturen startede.

Asger S havde tre tjeks og resten havde et. Nogle bruge deres tjek på at komme af med deres træthed – det lykkes for to ud tre. Nogle købte kort og vogne til turen ud i væselland. De klarede dog ikke deres slag, så uden at vide det var det noget bras, de havde købt og disse to ting ville skaffe dem problem senere (vi havde ikke tid til at spille twist’ene – så de kom i spillederbanken). Til sidst købe Dain noget ræveduft – som skulle kunne skræmme væsler væk. Han klarede heller ikke sit slag, men i stedet for et twist, så tabte han blot en i resources. Denne del af spillet blev spillet hurtigt, men det virkede fint.

.

Afslutning

Vi forlod patruljen her – hvor de var på vej ud i det ukendte. Næste gang laver vi nye spilpersoner, som vi skal spille i en længere kampagne. Men vi uddelte rewards, de point kan spillerne overførere til deres nye spilpersoner, hvis de ønsker det.

Gæt hvad deres nye patrulje første opgave er.

.

Refleksioner

Vi var alle meget begejstret over systemet. Der var dog særlig en forhindring, vi skal være opmærksomme på.

Vi var meget fokuseret på reglerne og derfor var beskrivelserne ikke helt i skabet, hverken i og imellem konflikterne. Ligesom at jeg ikke gav nok plads til små- og dramaspil mellem konflikterne. Det til gengæld noget vi vil arbejde på og som nok skal komme, så længe vi alle er fokuseret på det. Fordi der ikke var så meget drama- og karakterspil var spillerne heller ikke så opmærksomme på deres beliefs, goals og instinct plus at udspille deres traits (og ikke kun at bruge dem mekanisk). Konklusionen var at vi skal blive bedre til systemet, så det ikke larmer så meget. Det er dog en fantastisk motor.

Ellers bemærkede Aslak meget fint at opdelingen mellem spilleder- og spiller-tur faktisk ikke var så anderledes end opbygningen af traditionel fantasy kampagnespil (man tager ud og løser opgaver, hvorefter man bagefter i landsbyen (og især i dens kro) kan fedte rundt med sine egne projekter). Det er bare formaliseret i MG.

Jeg glæder mig meget til at lave nye mus næste gang – her er den primære udfordring at fire ud af fem spillere gerne vil spille tenderpaws.

[EGF] første test

I fredags prøvespillende Martin, Morten, Frederik, Ask og jeg mit Enhver Given Festag. Det er et scenarie, hvor man i nogle scener spiller klassisk systemløst bipersonsrollespil og i andre spiller blood bowlkampe. I kampene  brugte vi et hjemmelavet system, som lignende Lady Blackbird utrolig meget. Vi fik ca. spillet halvdelen af scenariet og halvanden blood bowlkamp og så gik den mekanik som jeg havde lavet i stykker. Vi stoppende spillet og snakkede om hvordan det kunne bygges bedre.

Selvom vi ikke fik spillet scenariet færdig var det mit indtryk at det var en god aften for os alle. For mig var den fantastisk, da jeg nu har utrolig meget at bygge videre med.

Her kommer det jeg tog med hjem (i punktform):

  • Grundlæggende handler spillet om, at hvis man ikke ofre nok for holdet, så taber holdet. Jeg havde bare ikke givet spilpersonerne nok de ofre. Det skal løses ved at jeg nu fokusere på spilpersonernes motivation.
  • Der er et konkret problem om, hvor mange handler spillerne får i hver blood bowlkamp. Det kan løses ved at er kan opnås flere handlinger ved at ofre noget (personligt).
  • Derudover er der 11 spillere på banen for hvert hold i en blood bowlkamp, men det følelse ikke sådan, da vi spillede. Det er også let at løse, da man allerede kan bruge nogle holdterninger til ens slag, så skal disse terninger blot linkes til npc-holdkammerater, så de fortælles med ind i kampen. Med andre ord man kan få bonus terninger ved at ens holdkammerater hjælper en og det skal beskrives hvordan de hjælper af spilleren.
  • Så var der nogle småting. Fx hvornår man må slå de der ekstra terninger. Før eller efter slaget og det fx skulle være muligt at flippe en terning (fra fiasko til succes og omvendt).
  • Derudover skulle der også en montage ind i scenariet, hvor vi ser vores hold vinde en række kampe. Ligesom scenariet skal være mere ”mellow dramatic” på den der klæg måde, sportsfilm er det. Måske skulle jeg overveje et team evil som hovedfjende.

Masser af gode ting. Det første jeg skal lave nu er faktisk nogle interessante spilpersoner.