Tag-arkiv: setting

Dværgene i Nord

Jeg vil gerne fortælle om en setting som min ven Frederik lavede dengang vi gik på efterskole sammen. Det er en meget bask og kold setting som vi spillede nogen spilgange i og som jeg ofte har tænkt på at genoplive. Sidst i forbindelse med Mortens indlæg om Nis’ kampagne i Dark Sun.

Dette er mit version af Fredriks setting, jeg synes vi skal kalde den for “Nord”.

 

Nord

 

kort-nord

Kort over Nord

Midt på en næsten uendelig indlandsis ligger tre bjerge. I og imellem de tre bjerge ligger byen Hjem. Har har der altid boet dværge og det gør der stadigvæk. De arbejder i miner under bjergene og laver ekspeditioner ud i islandsskabet til fjerntliggende miner i små bakkedrag, hvor bjerge titter frem af is og sne. Ude på isen er der ingen træer og kun få ensomme buske med kilometer mellem sig. Vejret er hårdt og temperaturerne kommer kun over frysepunktet få gange om året. Måske har der ikke altid været så koldt og måske ligger der både marker, skove og hele byer langt nede under isen. Det ville man kunne læse om i dværgenes ældst skrifter, men disse skrifter er desværre pantsat til det gyldne folk. Det er ikke kun skrifterne, men faktisk alle dværgenes ejendele, altså deres jern, kul, selve byen Hjem og helt ned til deres kroppe der er pantsat til det gyldne folk.

 

Det Gyldne Folk

Det gyldne folk er høj og tynge. Deres guvernør Claudius Probus og nærmeste familie plus et lille følge er bosat i Hjem på det norlige bjerg, som dværgene kalder Krak Nord og som det gyldne folk kalder for Rector. Ellers er der ikke nogen af det gyldne folk i Hjem. Det gyldne folk og deres konge i det fjerne syd ejer dog alligevel byen Hjem, da dværgene i Hjem ikke kan oveleve uden sendinger af fødevarer fra syden. Det gyldne folk ankommer med deres skibe til landingsstedet Portu Aquilonem i øst, her mødes de af en dværgeekspedition og en repræsentant for Probus, som fragter varerne hjem til Hjem. Hvornår og hvordan denne praksis startende er der ingen der kan huske længere (fordi skrifterne er plansat), men man mener at dværgene i starten betalte for disse livsnødvendigheder med kunstværdigt jern og stålarbejde. Eftersom de havde monopol indså det gyldne folk at de kunne kræve hvad de ville og det gjorde de så. Varerne blev dyrere og dyrere, så dværgene var nødt til at måtte pantsætte alt og sælge deres afkom og dem selv i slaveri for mad.

poul bonner maske

Hvis Gerald Broms illustrationer er Dark Sun, så er Poul Bonners illustrationer Nord.

De tolv klaner

Dværgesamfundet er fra gammeltid opdelt i tolv klaner. I gammel tid holde de forskellige klaner forskellige rettigheder der var knyttet til forskellige faghemmeligheder: Amboltkanen kendte hemmeligheden bag stålet, den nu næsten opløste Mejselklanen kendte hemmeligheden bag runerne og deres kraft, Hakkeklanen stod for minearbejdet og kendte til byggefagets mange matematiske mysterier. Ti klaner pantsatte alt og solgte sig selv som slaver til det gyldne folk. Økseklanen, troldejægerne, der kender vildmarken, valgte aldrig at sælge sig selv til det gyldne folk. Da priserne på varerne fra syd blev for ublu sagde de simpelthen fra. I stedet overlever de på troldekød og hvad de ellers kan finde ude på isen. De stadigvæk er en fri klan, et frit folk, men det betyder også at de ofte sulter. Det sker de sælger deres færdigheder til ekspeditionerne ud i ismarken for stålvåben eller rustninger, men de sælger aldrig deres evner for madvarerne fra syden. På den måde forbliver de uafhængige af det gyldne folk. En tolvte klan, hvis navn nu er glemt, rejste væk for mange generationer siden måske for at undgå slaveriet, måske før det gyldne folk ankom.

Nogen af ti pantsatte klaner er næsten gået i opløsning. De har solgt deres hemmeligheder til det gyldne folk og medlemmer af mindre vigtige klaner i forhold til minedrift og produktionen af jern- og stålarbejde er blevet flyttet over i andre klaner. På den måde er Mejselklanen blevet opløst og efterkommerne fra denne klan arbejder nu i minerne eller ved smedjerne sammen med de ”rigtige” mine- og smededværge. Nogen få efterkommerne fra Mejselklanen mødes og deler deres viden om runerne når de har små afbræk i tvangsarbejde.

Paul Bonner

Paul Bonner, Trold og dværge.

Hvorfor er det en fed setting?

Jeg har mest spillet politisk intrige kampagner og aldrig været særlig god til overlevelse i vildmarken-spil, men overlevelsesspil kan noget. Noget som det kunne være interessant at undersøge i en minikampagne.

 

Kampagnemuligheder

Hvad ville der ske, hvis skibene fra syden holdt op med at ankomme til Portu Aquilonem?

Spilpersonerne er selvfølgelig del af den ekspeditionen, der er rejst ud til landingsstedet.

Her kunne en kampagne fyldt med troldeangreb, snestorme og social uretfærdig måske starte.

[Berlin]

Vi har valgt by, nemlig Berlin.

Det er en Berlin er en interessant by, en by som vi har besøgt og som vi derfor kan forestille os hvordan ser ud.

Nu skal den bare gendigts på en okkult Dresden files-måde.

1000px-Flag_of_Berlin.svg

Ring11

Det er historisk en vild by: som hovedsæde i Preussen med franske huguenotter og en af europas bedste krigsmaskiner, Weimarrepublikken i de lystige 20er, nazismen med det blodige slag om byen/Hitlers selvmord ude bag Førerbunkeren og muren. Ak muren og Berlin som et lille bitte stykke vesten midt i Østtyskland.

Berlin er der hvor øst- og vesteuropa mødes, men også arnested for så meget.

Udover de åbenlyse historiske ting, så ved jeg at der er et stort tyrkisk mindretal i bydelen Kreuzberg og jeg kunne læse på wikipedia at det er den by i den vestlige verden, hvor der er flest ateister.

Kulturhistorisk er tysk horror litteratur (som jeg ikke ved særlig meget om) og Wagners ringen med Nibelunger og fortolkning af nordisk/ germansk mytologi.

[Dresden Files RPG] Vælg en by

Som sagt er jeg i gang med at læse Dresden Files rollespillet. Jeg er nået til kapitlet City Creation. Det er meningen at man som gruppe skal lave den setting/by man spiller i. Det sker i løbet af en række trin:

  1. Vælg en by
  2. Definere temaer og trusler i byen (tre i alt), lav byens tre aspekter* på baggrund af dem og bestem jer for hvilke slags okkulte væsner og fraktioner der er i byen
  3. Definere lacations og “faces” (vigtige personer)
  4. Lav spilpersoner
  5. Gennemgå og samle det hele

*) Aspekter er egenskaber/særlige karakteristika’er som spiller en helt central rolle i ethvert Fate spil både ift. historien og spilmekanisk. 

baggård

Det første trin er altså at man som gruppe beslutter sig for hvilken by man skal spille i. Og selvom der er lang tid til vi starter vores Dresden kampagne (hvilket jeg er ret sikker på at vi gør), så vil det være meget fint allerede at vælge en by nu. Da forfatterne til rollespillet beskriver at det er en god idé at man læser op på den by man skal spille i. Deres forslag til research (såsom ferierejser til byen og læse skønlitteratur der foregår i byen) er måske lidt højt, men hvis min spilgruppe allerede vælger en by nu er der en større sandsynlighed for at de læser et par wikipedia artikler om bydelene og seværdighederne og lokalhistorien i den by vi vælger.

Det er vigtigt at man ved lidt om byen, da man i fællesskab skal definere byen som rollespilssetting.

De byer som pt. er i spil er mine forslag, men jeg regner med at der bliver meldt flere ind fra spillerne – ligesom du, kære læser, er velkommen til at foreslå os en by i kommentarerne eller foreslå hvordan man bruger de foreslået byer i en rollespilskampagne.

København

stop jydenI bogen foreslår at kan bruge den by man bor i eller en anden by man kender godt. Derudover ville jeg ikke havde noget imod at sætte en kampagne i København, da det er en interessant by historisk mm.
Men faktisk kender jeg overraskende få myter om min egen by. Det ville være interessant at læse op på.

London

I bogen foreslår de også at man vælger en by som alle har besøgt. Jeg er sikker på at alle har besøgt London – derudover er London historie ret interessant – både i antikken og de monster der har levet i byen.
Det ville også være en undskyldning for at læse Neverwhere af Neil Gaiman.

Providence, RI

Jeg kørte en ikke særlig vellykket mythoskampagne i denne by for ikke så lang tid siden. Men jeg har masser af noter til den kampagne og til byen. Byen er fed. Se fx denne post om de forskellige nationaliteter eller den her om geografien i byen.
Derudover er Providence H P Lovecrafts hjemby og det tæller også for lidt 🙂

New York

Jeg kan godt lide USA, fordi alting er der. Alle myter og mystiske væsner kan være flyttet til staterne sammen med de store indvandringer. Det er fedt at man kan have en østeuropærisk jødisk golem til at kæmpe imod en efterkommer af edderkop og tricksterguden Ananse (vestafrikansk).
Få steder er så meget en sammenblanding af nationaliteter som NY. Plus vi “kender” alle sammen byen fra tv.
istandbul

Istanbul

Jeg har fornylig været i Istanbul. Den har en fantastisk historie og er en interessant by i mødet mellem øst og vest. Ydermere har jeg længe gerne ville spille en kampagne hvor mellemøstlig kultur og islam spiller en aktiv rolle. Men Istanbul er ikke kun historie, det er også en topmoderne by.

Hvorfor jeg elsker Nehwon

Ilthmar is a rival city to Lankhmar, located across the Great Salt Marsh and then the Sinking Land from Lankhmar, on the edge of the Deserts. Its people are known as Ilthmarts, and are known for their gambling, their heartlessness, and their worship of rat and shark gods. The harbor of Ilthmar is kept full of sharks for getting rid of criminals and undesirables.

Fra http://en.wikipedia.org/wiki/Nehwon.

Dette er, for mig, den perfekte settingbeskrivelse. Et havnebassin fuldt med hajer, så bliver det ikke mere rock n roll.

tumblr_mdj2obKdY81rnhr86o1_1280

[W+T] Flyvende øer mm. II

Endnu et forsøg på en settingbeskrivelse til min Wizard+Thief-scenarieidé. Mit første forsøg kan læses nedenfor. Bid gerne mærke i Mortens kritik – det er Mortens skyld, jeg skriver dette indlæg. Denne gang har jeg forsøgt at gøre beskrivelsen mere aktiv og altså mere relevant for spillet.

Den skal stadigvæk ikke med i selve scenarieteksten, men ideerne til et scenarie begynder at forme sig. Dog ikke nok til at har valgt at skrive det endnu.

.

Der findes flyvende øer

Spillet udspiller sig på den flyvende ø Port, der sammen med andre flyvende øer svæver i himmelrummet over en ødelagt og giftig jord.

Udover flyvende øer findes der luftskibe + revolvere, dampteknologi + hemmelige magiske ritualer, forbrydersyndikater + handelskompagnier, intelligente gorillaer + højstemt platonisk kærlighed. Alle disse + flere er vigtige elementer for scenariet.

.

Smog

Port er både navnet på den flyvende ø Port og en stor handelsby, der dækker øen. Port er labyrint og dækket af en sur smog, i en tidlig alder leger alle Portians udnytte dette til deres fordel. Man kan altid hurtigt forsvinde ud i tågen. Af samme grund tager ofte sporhunde med når man har forretningsmøder med utroværdige typer. I Port har man tit forretningsmøder med utroværdige typer.

.

Vigtige steder i Port

Havnen. Fra andre flyvende øer kommer der luftskibe med folk fra fremmede kulturer. De kommer alle til Port for at handle, men i nogle handler er der mere på spil end som så. Piratkaptajnen James Black er lige nødlandet i havnen.

Ann Street er gaden med de hundene beværtninger. Wizard har boet i baglokalet til baren The White Rabbits Hole siden han droppede ud af universitetet. Han deler seng med Billy Prince Beggars kvindelige håndlager Polly Hand, som arbejder der. For tiden bor Thief bor der også.

Rich Street med alle de store handelshuse, på hjørnet af Nobel + Rich Street ligger Sky Trading Company, som er det største og dermed rigeste af dem. Ejeren Morgan King er byens mest magtfulde mand og meget meget ond.

Universitet med det juriske, det religiøse, det mekaniske og det magiske fakultet. På det magiske fakultet sidder Professor Thomas White og savner Tommy Wizard.

Den hemmelige markedsplads, der er byen tredjestørste marked. Her kan man købe alt hvad hjertet begærer både materielle goder som hallucinerende blomster, eksotiske dyr og slaver, hvis man altså har pengene til det, og hævn, kærlighed og skønhed, hvis man har hjertet til at udfører modydelsen. Billy Prince Beggar holder til på markedspladsen og er dens ukronende konge.

Den tomme katedral, i flot farvet glas og kobberbelagte relieffer fortælles historien om hvordan syv guder dræbte deres voldelige og onde forældre. Hvordan forældrene forgiftende jorden, da de så slaget var tabt. Hvordan guderne redende udvalgte folkeslag ved at bringe dem til de flyvende øer og give dem dampteknologi. Men katedralen er nu tom og øde – for guderne har forladt verden og taget troen med sig.

Folk holder sig væk fra katedralen, da enhver ved at der dér findes hemmeligheder som kun meget desperate historikere og naturfilosoffer ønsker at kender.

.

Billerne

Nedenunder og indeni selve øen bor der kæmpebiller. De er på størrelse med en stor rotte. Også er de det størst trussel imod freden i Port. Billerne er angriber ikke mennesker (med undtagelse af et enkelt spædbarn i ny og næ), men konsumere alle de fødevare de kan komme i nærheden af.

Nogle siger at billerne var på Port før det blev grundlagt. Andre siger at fremmede, magiker, pirater eller andet tyvepak har bragt billerne til Port. Og atter andre siger det er De der byggede den nu ødelagte jords kreationer. Gamle døde guders hævn.

Billernes ophav vides ikke med sikkerhed, dog er alle Ports indbyggere enige om, at der er kommet flere og flere af dem. Billerne skaber fattigdom, da de bliver frækkere og frækkere. Det skaber voldsomme sociale spændinger. Moderate kritikker kræfter kræver guvernørens afgang. Radikale revolutionære udnytter situationen til at orkestrere demonstrationer og gadekampe.

For at komme billeproblemet til livs, udbetaler Ports handelskammer en dusør på tre penny per dø bille.

Der er mange biller at fange, så at være bug-catcher er et godt betalt arbejde. Det er dog også en hård og ringeagtet levevej. Der rygter om at nogle bug-catcher selv opretter biller.

Ved spilstart finder Wizard+Thief en lille guldstatue af en bille.

.

.

Resten af W+T indlægene kan læses her.