Tag-arkiv: Dværge

Elver-, dværg- & hobbitscenarier

Det er ved at være lang tid siden jeg har skrevet scenarier til andet end Fastaval junior. Jeg har dog ikke holdt op med at tænke i scenarier og noget som jeg har været optaget af igennem hele min scenarieproduktion er forholdet mellem individ og kollektiv. Senest overvejer jeg en serie fantasy scenarier, der tager livtag med denne dynamik i sin grundlæggende mekanik.

Fantasien om kollektiv fantasy

Heltefortællinger om unikke personer og deres helt særlig handlinger er fede, men nogen gange, føler jeg, at vi glemmer kollektivet når vi fortæller historier. Det synes jeg er synd, fordi jeg fuldt og fast mener at individer generelt er ret uduelige ift. kollektivets styrke.

I vores fastaval scenarietraditionen er vi (desværre) blevet ret gode til at lave personlige fortællinger om unikke individer, hvor man virkelig kommer ind under huden på den figur man spiller. Når man ikke er indlevelsesspiller bliver det let kedeligt at spille denne slags scenarier, hvor hovedpersonerne er ikke bare er i fokus, men deres udvikling er scenariet. Bipersonsrollespil og mange andre grene i scenarietraditionen imødegår noget af dette, der er masser af fortællinger som ikke primært handler ”heltene”, men jeg savner alligevel ofte at de scenarier jeg spiller har et endnu større kollektivt fokus (måske er jeg bare umættelig).

Der er helt naturligt et kollektivt perspektiv i fortællingen i traditionel kampagne rollespil, fordi hovedpersonen ikke er en person, men er hovedpersonerne i partyet. Det på trods reduceres de kollektive perspektiver i de fleste regelsystemer til at man kan få en ekstra terning eller en anden systemmæssig fordel, hvis en af de andre hovedpersoner hjælper en i fiktionen. Det ser vi fx både i Mouse Guard og D&D 5. ed.

Det er dejligt at ”hjælp” er blevet en fast regelmæssig ting, men jeg tænker at det alligevel må være mulighed at lave regelsystemer og en lille række scenarier som er endnu mere radikale.

Tre racer, tre scenarier

Det er genbrug (og lidt omfortolkning), men jeg har digtet tre scenarier med hhv. dværge, elverfolk og hobbitter som hovedpersoner. Der er forskel på hvor gennemtænkte idéerne er, but here goes.

Elverfortælling: Ørkenvandringen

Ørkenvandringen

I tegneserien Elverfolket krydser de en ørken (et par gange?), måske er det derfor jeg gentænkte denne gamle scenarieidé – med elvere under en benhårde sol. Kort fortalt handler denne scenarieidé om en stamme/familie som bevæger sig igennem en ørken. De møder udfordringer undervejs og har kun få ressourcer, som de bruger til at overkomme udfordringerne. Disse ressourcer er fælles og illustreres mekanisk ved hjælp af terninger. Der dør folk fra stammen undervejs. Måske ofte de ligefrem sig selv.

Dværgehistorie: Dværgene i Nord

Dværgene i Nord

Dette er historien om dværgene, som bor langt mod nord hvor intet kan gro og der ingen mad er. De er et undertrykt folk, der er dybt afhængige af deres (kapitalistiske) undertrykkere, der bringer dem mad sydfra og lader sig betale godt for det. Et (for)år kommer der intet nyt forsyningsskib med mad og en gruppe dværge må rejse ud og finde en måde deres folk kan undgå sultedøden.

Jeg har ikke helt gennemskuet det kollektive mekaniske element i dette scenarie, men dværge er all about hukommelse, historie og fællesskab, så jeg tænker flashback, minder som en slags fælles ressource og noget med at en anden spiller tager kontrol over ens spilperson kunne være interessante virkemidler.

Hobbitdrama: Harmony

Et drama om livet i Hobbitlandsbyen Harmony. Der er en grundlæggende regel: Ingen vold! Scenariet handler ikke om fysisk vold og der skal/må ikke udføres fysisk vold. Til gengæld handler det om naboer og familier som ikke altid har det lige let med hinanden, om afgrøder som ikke vokser som de skal og om de farlige dyr ude i skoven (som man altså ikke må kæmpe imod – fordi ”Ingen vold!”-reglen).

Jeg tænker, at alle udfordringerne skal være til at kunne løse, hvis blot landsbybeboerne arbejder sammen, men det er en pointe at de ikke gør. ”Misforståelse” og ”ego” kunne være centrale mekaniker, som man kunne lege med og som ville besværliggøre løsningsprocesserne. Det skal selvfølgelig også rollespilles, men det er sjovt også at bygge noget mekanik op omkring det.

Scenarier i 2018

Dette er ikke en nytårsforsæt 2018 post. Det er ikke sikkert at jeg får skrevet en eller noget af disse scenarier, men det kunne være interessant at arbejde med en kollektiv mekanik fremfor en ”en spilperson = en evne”-logik.

9: Elvere glemmer, Dværge husker

Der er en låge og bag den er der non-human psykologi – nærmere bestemt hukommelse.

wfrp_loreI Apocrypha Now, som er skrevet til 1st ed. og sådan ca. er en fantastisk ressource, er der et afsnit der hedder Non-Human Psychology. Heri kan man læse at elvere kun skal sove hver 3. nat, men når de gør sletter/glemmer de alle minderne af oplevelser, som er uvæsenlige at huske eller som er ubehaglige. Glemmeprocessen hedder Bran Wa Shin. På den måde bliver elverne en slags nietzscheanske übermensch, de går ikke rundt og fortryder handlinger eller nager sig ved ubetydelige ting gjord imod sig. De glemmer simpelhen det dårlige og får aldrig traumer. Selvom om noget forfærdeligt skete er elveren, efter hun har slettet mindet om det, ligeså friske på livet som før det skete. Hvilket gør dem til de livsnydende tossehoveder, som man elsker at hade/hader at elske.

Modsat elverne forsøger dværgene at huske alt – især erfaringer og ry/omdømme. Dværge klynger sig til deres disse, for hvad der end sker, om minen løber tør eller whatnot, så kan man ikke tage dværgens egenskaber, ry og ære fra hende. Dette binder dværgen på en helt anden måde moralsk end elveren. Det er blandt andet derfor dværge har det med at påtage sig trollslayer-bod, hvis de har handlet æreløst eller fejlet groft. Nietzsche ville kalde det for slavemoral, fordi det handler om ære og synd, men om Nietzsche ville bruge disse ord til en dværg (og overleve at gøre det) fortæller historien ikke noget om.

Dværgene i Nord

Jeg vil gerne fortælle om en setting som min ven Frederik lavede dengang vi gik på efterskole sammen. Det er en meget bask og kold setting som vi spillede nogen spilgange i og som jeg ofte har tænkt på at genoplive. Sidst i forbindelse med Mortens indlæg om Nis’ kampagne i Dark Sun.

Dette er mit version af Fredriks setting, jeg synes vi skal kalde den for “Nord”.

 

Nord

 

kort-nord

Kort over Nord

Midt på en næsten uendelig indlandsis ligger tre bjerge. I og imellem de tre bjerge ligger byen Hjem. Har har der altid boet dværge og det gør der stadigvæk. De arbejder i miner under bjergene og laver ekspeditioner ud i islandsskabet til fjerntliggende miner i små bakkedrag, hvor bjerge titter frem af is og sne. Ude på isen er der ingen træer og kun få ensomme buske med kilometer mellem sig. Vejret er hårdt og temperaturerne kommer kun over frysepunktet få gange om året. Måske har der ikke altid været så koldt og måske ligger der både marker, skove og hele byer langt nede under isen. Det ville man kunne læse om i dværgenes ældst skrifter, men disse skrifter er desværre pantsat til det gyldne folk. Det er ikke kun skrifterne, men faktisk alle dværgenes ejendele, altså deres jern, kul, selve byen Hjem og helt ned til deres kroppe der er pantsat til det gyldne folk.

 

Det Gyldne Folk

Det gyldne folk er høj og tynge. Deres guvernør Claudius Probus og nærmeste familie plus et lille følge er bosat i Hjem på det norlige bjerg, som dværgene kalder Krak Nord og som det gyldne folk kalder for Rector. Ellers er der ikke nogen af det gyldne folk i Hjem. Det gyldne folk og deres konge i det fjerne syd ejer dog alligevel byen Hjem, da dværgene i Hjem ikke kan oveleve uden sendinger af fødevarer fra syden. Det gyldne folk ankommer med deres skibe til landingsstedet Portu Aquilonem i øst, her mødes de af en dværgeekspedition og en repræsentant for Probus, som fragter varerne hjem til Hjem. Hvornår og hvordan denne praksis startende er der ingen der kan huske længere (fordi skrifterne er plansat), men man mener at dværgene i starten betalte for disse livsnødvendigheder med kunstværdigt jern og stålarbejde. Eftersom de havde monopol indså det gyldne folk at de kunne kræve hvad de ville og det gjorde de så. Varerne blev dyrere og dyrere, så dværgene var nødt til at måtte pantsætte alt og sælge deres afkom og dem selv i slaveri for mad.

poul bonner maske

Hvis Gerald Broms illustrationer er Dark Sun, så er Poul Bonners illustrationer Nord.

De tolv klaner

Dværgesamfundet er fra gammeltid opdelt i tolv klaner. I gammel tid holde de forskellige klaner forskellige rettigheder der var knyttet til forskellige faghemmeligheder: Amboltkanen kendte hemmeligheden bag stålet, den nu næsten opløste Mejselklanen kendte hemmeligheden bag runerne og deres kraft, Hakkeklanen stod for minearbejdet og kendte til byggefagets mange matematiske mysterier. Ti klaner pantsatte alt og solgte sig selv som slaver til det gyldne folk. Økseklanen, troldejægerne, der kender vildmarken, valgte aldrig at sælge sig selv til det gyldne folk. Da priserne på varerne fra syd blev for ublu sagde de simpelthen fra. I stedet overlever de på troldekød og hvad de ellers kan finde ude på isen. De stadigvæk er en fri klan, et frit folk, men det betyder også at de ofte sulter. Det sker de sælger deres færdigheder til ekspeditionerne ud i ismarken for stålvåben eller rustninger, men de sælger aldrig deres evner for madvarerne fra syden. På den måde forbliver de uafhængige af det gyldne folk. En tolvte klan, hvis navn nu er glemt, rejste væk for mange generationer siden måske for at undgå slaveriet, måske før det gyldne folk ankom.

Nogen af ti pantsatte klaner er næsten gået i opløsning. De har solgt deres hemmeligheder til det gyldne folk og medlemmer af mindre vigtige klaner i forhold til minedrift og produktionen af jern- og stålarbejde er blevet flyttet over i andre klaner. På den måde er Mejselklanen blevet opløst og efterkommerne fra denne klan arbejder nu i minerne eller ved smedjerne sammen med de ”rigtige” mine- og smededværge. Nogen få efterkommerne fra Mejselklanen mødes og deler deres viden om runerne når de har små afbræk i tvangsarbejde.

Paul Bonner

Paul Bonner, Trold og dværge.

Hvorfor er det en fed setting?

Jeg har mest spillet politisk intrige kampagner og aldrig været særlig god til overlevelse i vildmarken-spil, men overlevelsesspil kan noget. Noget som det kunne være interessant at undersøge i en minikampagne.

 

Kampagnemuligheder

Hvad ville der ske, hvis skibene fra syden holdt op med at ankomme til Portu Aquilonem?

Spilpersonerne er selvfølgelig del af den ekspeditionen, der er rejst ud til landingsstedet.

Her kunne en kampagne fyldt med troldeangreb, snestorme og social uretfærdig måske starte.