Kategoriarkiv: Vrøvl, rollespil & tidsfordriv

[MR] fire regler jeg gerne vil bruge

1. Forpligtelser

Asbjørn fortalte om hvor forpligtelser (obligations) er bygget ind i det nye Star Wars spil. En forpligtelse er noget som ens spilperson er forpligtet til, det kan være en søster er der i problemer, det kan være at man er på flugt fra loven eller man er en rumrobot på flugt fra sin ejer eller hvad ved jeg.

Det er en fed drivkræft som i Star Wars er bygget dårligt mekanisk. En af de fede ting er at forpligtelser er hæftet op på bipersoner. En anden fed ting er at forpligtelser passer ret godt ind i den slags højadelig fantasy som vi spiller. World of Darkness (som er det system vi spiller) er meget postmoderne og ting som forpligtelser er netop noget af det vi historisk tabte i overgangen til det det postmoderne. Nu skal jeg bare finde ud af hvordan jeg bygger forpligtelser ind i vores spil. Måske får man willpower tilbage når det har været i spil, måske er det bare endnu en ting man kan få xp for (men det betyder at der er noget andet man ikke får xp for).

2. Årstider og magi

Jeg har lavet regler for hvordan det er at gøre ting i forskellige årstider. Det er lettere at lave ting om foråret end om efterår, om sommeren er rigtig let og om vinteren er det bare svært.

Jeg tænker det skal være anderledes med magi. Magi er mørkt, okkult og farligt (ikke dermed sagt ondt, men mørkt. Vinteren er bare mere magisk end sommeren. Evt. skal der bare byttes om på sommer og vinter når man gør magi. Evt. skal der nogle helt andre regler ind – et sæt særregler, men jeg er ikke vild særregler. Det er stadigvæk på tegnebordet.

3. Religiøse normer

Der er ting man gør og ting man ikke gør i alle religioner. Jeg kunne godt tænke mig at få spillerne til at digte med på hvad det er. De kunne havde til opgave at lave en norm til hver spilgang og man kunne få en ekstra terning når en religiøs norm bringes i spil (fordi guderne er med en). Vi kunne også lavede normerne ad hoc – men så er jeg bange for at det ikke sker.

 Se guderne her

4. Vintergaver

Det er ikke så meget en regel, men hvem kan ikke lide julegaver. Hver år til vinterhof giver man en gave til ens overordret og en andet valgfri gave, hvem man giver den til bestemmer man selv og man er kun forpligtet på at give en. Jeg synes man skal give gave, men ikke for mange, for så mister gaverne der betydning i fortællingen.

[MR] Farvel til keys

I går spillede vi 5. afsnit af vores A Song of Mountain & Riverland. Spilrapport står spillerne for og er på vej. Som jeg tidligere har beskrevet så spiller vi med keys, som spillerne får xp for at spille. Det er meningen at spillerne skal scorer omkring tre xp (et for at havde en aktiv spilperson, et for at spille sin key og et til alle der har været med til spilgangen når jeg modtager efterspilsrapporten). Det der med keys er svært for os at spille og i går var det kun to ud af fire spillerne der fik aktiveret deres keys.

Vi spiller med et sæt op nu hvor jeg udfordre en spiller på sin key i et valg, hvor spilleren får at få xp’et enten skal udspille sin key (og sætte sig i en svær situation) eller ændre den key der bliver udfordret. Det er en god idé, men rent praktisk får jeg overhovedet ikke udfordret spillerne på deres keys – ligesom spillerne ej heller gør særlig meget for at få deres keys i spil. Derfor har jeg valgt at droppe keys.

Jeg vil stadigvæk gerne give spillerne tre xp per spilgang og jeg vil gerne havde spillerne til at gøre noget for at få xpet. Samtidig har vores kampagne udviklet sig lidt for meget til et partispil på en dårlig måde. De rejser rundt og mange scener handler om ting og forhandlinger, som mest giver interessant spil til Rasmus, der spiller kronprisen Graig Hart. Rasmus er god til tage de andre med på råd, men det ændre ikke ved at der måske er lidt for meget partispil på drengen. Jeg kunne godt tænke mig nogle flere personlige subplots til de forskellige spilpersoner. Derfor har jeg tænkt mig at planke Mouse Guard nok engang.

 

Personlige missioner

Hver spiller definerer en mission for sin spilperson. Som udgangspunkt skal missionen være noget som spilpersonen kan udfører på en spilgang og det skal være et realistisk mål. Når spilpersonen opnår sit mål får spilpersonen et xp.

Quentin

Quentin fra Mouse Guard

Hvis spilpersonen ikke opnår sin mission, så forsætter den og for hver spilgang mission løber bliver den et xp mere værd. Så hvis man har en mission, som løber over tre spilgange, så får man tre xp. Missionen kan godt vise sig at være umulig at udføre (fx hvis missionen er at spørge en npc om noget og npceren viser sig at være død). I så fald kan spilleren overfører de opsparet xp til en ny mission, hvis den mission ligger i direkte forlængelse af den umulige mission (fx at man vælger at ens nye mission er at opklare omstædighederne omkring den afdøde npcers død).

Der er stadigvæk noget arbejde i det for mig, da jeg som GM skal gøre missionerne interessante, men jeg tror det er lettere for os at spille missionfokuseret frem for keyforkuseret.

Kommentarer er som altid mere end velkommen.

[M&R] 4. Afsnit: Tilbage i Westport

Efterspilsrapport af Rasmus

1. Afsnit, 2. Afsnit og 3. Afsnit.

Vi hoppede lidt i tiden. Dette forgik før handlingen i 3. afsnit:

Gruppen fik debatteret hvordan handelsretten skulle tildeles, og det endte med at den fattige og dårligt ledte Westport blev basen for dette fremmede folk fra den anden side af havet. Der skal opføres en handelsstation, hvor der vil være auktioner, men Karhol vil få førsteretten på visse varer i starten. Til gengæld skal Westport betale penge til Lionsport for hjælp til beskyttelse mv. Baronen af Lionsport var mildt sagt ikke glad, og forlod Westport i hast. Til gengæld var baronen af Westport meget glad, særligt da vi foreslog en af vores nære slægtning at komme og hjælpe ham med den administrative byrde. Over det næste år, er vi dog nødt til at få styr på bjergstammerne, da handelsruten ind i landet går gennem bjergene, og vi har ikke råd til uro.

 

Efter aftalen var på plads, mødtes vi med den mystiske ambassadør, som gav mange værdifulde og sære gaver, og fortalte om land langt væk og de øer han kommer fra. Vi kommer især til at betale med metal og forarbejdede redskaber for de mange fantastiske krydderier, pelse, dyr, juveler og eksotiske frugter og urter.

Graig blev tilbage i Westport for at afslutte forhandlinger, sende breve mv., og hans søskende rejste videre med den store krigsgallej.

Dette forgik efter 3. afsnit:

… nogle uger senere finder Graig resterne af deres skib, forfølger rygterne om et sort skib, som har angrebet dem, og ender langt mod nord. De tre søskende kommer i land, og finder en lille stad, hvorfra de hyrer et skib. Desværre bliver Esther taget i at have en meget tæt ’kontakt’ til naturen, og det skaber rygter blandt hirdsmændene, som det ikke lykkes Waylon at slå ned.

I sidste ende, vender de alle tilbage til Westport, og har spildt en frygtelig masse tid, så vi ikke når brylluppet, og vi er ikke meget nærmere sandheden om angrebet. Vi beslutter dog at fortsætte færden, for at se, om vi ikke kan rode bod på denne diplomatiske fadæse.

[M&R] Rejser

Hvordan man spiller og fortæller rejser i rollespil er et område, som jeg altid har fundet interessant. Nok mest fordi jeg synes det er svært (for mig) at gøre ordenligt. Rejsen er en spændende dramatisk begivenhed og helt grundlæggende som sådan i klassiske litteratur og moderne fortællinger (fx Odysseen og On the Road). Sådan er det sikkert også i masser af rollespil, men jeg har ofte haft svært ved at håndtere det udstrakte rum geografisk (hvor lang tid tager der at rejse 100 km på fantasy muldyr? og hvor langt er 100 km i det hele taget?) og udfordringen med at proppe fede historier ind i fortællingen af rejsen samtidig. Det første er så det virker realistisk for dem der går op i metermål mm. Det andet er så det virker realistisk for dem der går op i følelsen af en ikke bare stor, men også rig verden.

I min nye fantasy-”vi er alle kongesønner”-kampagne har jeg forsøgt at løse mit rejseproblem med inspiration fra Mouse Guard. I Mouse Guard spiller årstiderne en rigtig stor rolle. Til vores kampagne har jeg lavet en oversigt over årstiderne, som vi bruger som kalender. Det er forskelligt hvor lange de forskellige årstider er. De er mellem to og fem slots (hvis der findes et dansk ord for det, så skriv det gerne i en kommentar). Vi burger et slot hver spilgang og hver gang spillerne rejser. Der går altså et eller to årstidsslots per spilgang (alt efter om de rejser).

Det virker. Tiden flyver af sted og efter fem spilgange er vi godt inde i efteråret. Det er dog alligevel lidt ligesom om at systemet ikke helt holder. Måske går tiden alligevel for hurtigt. Derfor har jeg tænkt at komplicere reglerne lidt mere.

Reglen om rejseslag

Der findes tre slags rejser: korte, lange og meget lange.

Kort 5

Kort og lang rejse

En kort rejse er fx fra Westport til Ester’s home eller fra Thorn Watch til Falcon Tower, hvis man kan gøre rejsen over vand kan man komme endnu længere og det er stadigvæk blot en kort rejse, fx fra Lionsport til Westport.

En lang rejse er de fleste rejser. Fx fra Thorn Watch til Athercott, fra Uzel til Athercott eller endda fra Uzel til Westport.

En meget lang rejse går fx fra det grønne område, over det blå, til det hvide.

En meget lang rejse er når man fx krydser et helt land. Fx fra Uzel (Carhol) til Wittbur (Ashton) eller fra Athercott (Brinet) til Avance (Wickmont).

Langt

Når man rejser langt, hvilket man ofte gør når man rejser, så kan man vælge om man vil rejse hurtigt eller sikkert. Hvis man rejser sikkert bruger man et årstidsslot. Hvis man rejser hurtigt, så bruger man ikke et årstidsslot (som udgangspunkt). Til gengæld skal man slå et rejseslag, som afhænger af forholdene (vejr, vejforhold, sikkerhed mm.). Hvis man ikke klare slaget, så opstår der problemer, vi zoomer ind på og rollespiller plus vi bruger et årstidsslot. Ved delvis succes er det enten rollespil eller årstidsslot.

Kort

En kort rejse er altid sikker og hurtig. Der behøver man ingen terningeslag.

Meget langt

Ved meget lange rejser bruger man som udgangspunkt et årstidsslot. Ellers er det ligesom en lang rejse: Hvis man rejser sikkert bruger man endnu et årstidsslot. Hvis man rejser hurtigt, så bruger man kun et årstidsslot, hvis man klare sit rejsetegningslag. Hvis ikke er der rollespil og endnu et årstidsslot brugt.

;

Hvilke rejseregler bruger I?

[M&R] Udvikling i kort

Jeg tegner landkort igennem vores kampagne. Her kan du se udviklingen:

Kort 1

Kort 1

Ovenstående er faktisk blot den nordvestlige del af et større kort. Det startede vi med.

Spillets første missionen var at de skulle rejse fra deres hjemby Uzel til Wastport, over Lionsport.

Kort 2

Kort 2

Så kom de til en by ved den store skov.

Det var her de mødte okkulte frøer og dræbte en masse bønder (som man jo gør).

Kort 3

Kort 3

Sådan blev kortet efter Frøspilgangen (det samme link som før).

Kort 4

Kort 4

De forsætter rejsen, men 3 ud af 4 hovedpersoner tager en afstikker til syd på til Elmsby, da de om natten kommer til at tag den forkerte vej igennem skoven. De kommer dog på rette spor og videre til Westport.

Kort 5

Kort 5

Dette kort passer både til 3. og 4. spilgang. 4. spilgang spillede vi i går og den er der ingen rapport fra. 3. spilgang handlende primært om skibsbrænde.

Og til 5. spilgang vil de rejse imod Athercott, så de er måske snart klar til at rejse videre ud i verden (de ovenstående kort er blot et udpluk af et langt større kort).