[MR] Farvel til keys

I går spillede vi 5. afsnit af vores A Song of Mountain & Riverland. Spilrapport står spillerne for og er på vej. Som jeg tidligere har beskrevet så spiller vi med keys, som spillerne får xp for at spille. Det er meningen at spillerne skal scorer omkring tre xp (et for at havde en aktiv spilperson, et for at spille sin key og et til alle der har været med til spilgangen når jeg modtager efterspilsrapporten). Det der med keys er svært for os at spille og i går var det kun to ud af fire spillerne der fik aktiveret deres keys.

Vi spiller med et sæt op nu hvor jeg udfordre en spiller på sin key i et valg, hvor spilleren får at få xp’et enten skal udspille sin key (og sætte sig i en svær situation) eller ændre den key der bliver udfordret. Det er en god idé, men rent praktisk får jeg overhovedet ikke udfordret spillerne på deres keys – ligesom spillerne ej heller gør særlig meget for at få deres keys i spil. Derfor har jeg valgt at droppe keys.

Jeg vil stadigvæk gerne give spillerne tre xp per spilgang og jeg vil gerne havde spillerne til at gøre noget for at få xpet. Samtidig har vores kampagne udviklet sig lidt for meget til et partispil på en dårlig måde. De rejser rundt og mange scener handler om ting og forhandlinger, som mest giver interessant spil til Rasmus, der spiller kronprisen Graig Hart. Rasmus er god til tage de andre med på råd, men det ændre ikke ved at der måske er lidt for meget partispil på drengen. Jeg kunne godt tænke mig nogle flere personlige subplots til de forskellige spilpersoner. Derfor har jeg tænkt mig at planke Mouse Guard nok engang.

 

Personlige missioner

Hver spiller definerer en mission for sin spilperson. Som udgangspunkt skal missionen være noget som spilpersonen kan udfører på en spilgang og det skal være et realistisk mål. Når spilpersonen opnår sit mål får spilpersonen et xp.

Quentin

Quentin fra Mouse Guard

Hvis spilpersonen ikke opnår sin mission, så forsætter den og for hver spilgang mission løber bliver den et xp mere værd. Så hvis man har en mission, som løber over tre spilgange, så får man tre xp. Missionen kan godt vise sig at være umulig at udføre (fx hvis missionen er at spørge en npc om noget og npceren viser sig at være død). I så fald kan spilleren overfører de opsparet xp til en ny mission, hvis den mission ligger i direkte forlængelse af den umulige mission (fx at man vælger at ens nye mission er at opklare omstædighederne omkring den afdøde npcers død).

Der er stadigvæk noget arbejde i det for mig, da jeg som GM skal gøre missionerne interessante, men jeg tror det er lettere for os at spille missionfokuseret frem for keyforkuseret.

Kommentarer er som altid mere end velkommen.

11 thoughts on “[MR] Farvel til keys

  1. Thomas Jakobsen

    Jeg syntes, at det minder meget om de erfaringer jeg har haft med Hindrances i Savage Worlds.
    Hindrances kan også bruges til at give XP, men det betyder ikke så meget, for det bruger vi ikke.
    Men det betyder meget, at der er Hindrances som aktivt skal bringes i spil, af både spillere og spilleder, før end de giver mening.
    Og dét er vi også ret dårlige til. Det kommer hele tiden i vejen for et godt flow i spillet.
    Jeg har jo godt nok Mouseguard stående på hyllen, men har ikke fået læst den rigtigt – men det med missionerne lyder meget spændende. Det tror jeg nok, at jeg vil kigge nærmere på.

    Svar
    1. johs Forfatter

      Jeg er inspireret af Mouse Guard, men det med at man binder xp til missionen så de bliver mere og mere værd for hver spilgang er noget jeg har fundet på. Ligesom det at jeg har formaliseret og lavet regler for hvordan man kan overfører xp fra umulige missioner til nye missioner, der udspringer af de umulige missioner.
      Der skal måske også lavees en regel for hvad der sker, hvis man ombestemmer sig og opgiver en mission, fordi der kommer flere informationer på bordet. Ligesom jeg bør forholde mig til om man kan ha’ to løbene missioner på samme tid.

      😀

      Svar
  2. Johs

    Forskellen mellem keys og missioner er ligner ret meget forskellen mellem karakterrollespil og plotrollespil.

    Det er ikke fordi vi ikke bruger energi på at beskrive spilpersonerne igennem spillet, men vi er meget handlingsorienteret når vi spiller. Der skal smæk på.

    Svar
  3. Morten Greis

    Jeg bruger en missionslignende struktur i min troldmandskampagne, men her er der to sæt belønninger. Den ene for at stræbe efter missionens gennemførsel, den anden for at opnå målet, så umulige missioner stadig medfører noget brugbart. I min kampagne giver de så ikke XP men en slags “virtuelle guldstykker”, som spillerne kan købe magiske ting for, som så siden dukker op i kampagnen – dvs. der skal en en in-game forklaring på, at karakteren får tingen, men spilleren vælger, hvad det skal være.

    Svar
  4. Morten Greis

    Med at stræbe og at opnå, mente jeg, at hvis opgaven forsøges løst, gives point for forsøget, men lykkes den, gives flere point.
    (Men man kan vel opnå missionsmål uden at gennemføre dem, hvis andre gør det, f.eks. missionen er at snigmyrde general NN, men attentatet bliver aldrig gennemført, men til alt held får generalen et hjertestop og dør alligevel. Målet opnået, men opgaven ikke gennemført).

    Svar
  5. johs Forfatter

    Ja. Ligesom Mouse Guard hvor man får dog får to forskellige slags point?

    Jeg kan godt lide ideen om at man sparer xp op. Hvad der sker med de xp, hvis målet opnåes, men ikke gennemføres kommer anpå situationen. Enten udbetales de eller også overføres de til næste mission.

    Svar
  6. Rasmus Nord

    Johs,
    Som jeg ser det, kom du til at lave to modsatrettede mekanikker. Din rejsemekanik gør, at vi gerne skal lidt derudaf hver session, ellers løber tiden totalt fra os, mens keys blev rettet mere på udenomsting. De vil virke lidt fjollet, hvis vi brugte hele sommeren på at nedlægge en stuepige, komme op at skændes om det, bevise vores ære osv. Med rejsemekanikken tvinger du os fremad og til at træffe valg, og det syntes jeg jo er fint nok, for jeg elsker jo gode plots og svære beslutninger. Vi spiller onsdag efter arbejde, så det er sgu ret vigtigt for mig, at der er lidt action på drengen. Ellers falder jeg i søvn. Kan derfor godt lide missionsideen. Hvis du gerne vil have mere personlige konflikter i spil, syntes jeg du skal arbejde på, at få dem bygget mere ind i plottet, i stedet for, hvor de mere er en distraktion.

    Svar
  7. Johs

    Dead on Rasmus. Jeg tror missionsløsningen kommer til at virke, fordi man som spiller kan “følge” plottet tæt og man er fri til at finde på sideplots. Alt efter hvad der virker for en til de forskellige spilgange.

    Svar

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.