Hvordan man spiller og fortæller rejser i rollespil er et område, som jeg altid har fundet interessant. Nok mest fordi jeg synes det er svært (for mig) at gøre ordenligt. Rejsen er en spændende dramatisk begivenhed og helt grundlæggende som sådan i klassiske litteratur og moderne fortællinger (fx Odysseen og On the Road). Sådan er det sikkert også i masser af rollespil, men jeg har ofte haft svært ved at håndtere det udstrakte rum geografisk (hvor lang tid tager der at rejse 100 km på fantasy muldyr? og hvor langt er 100 km i det hele taget?) og udfordringen med at proppe fede historier ind i fortællingen af rejsen samtidig. Det første er så det virker realistisk for dem der går op i metermål mm. Det andet er så det virker realistisk for dem der går op i følelsen af en ikke bare stor, men også rig verden.
I min nye fantasy-”vi er alle kongesønner”-kampagne har jeg forsøgt at løse mit rejseproblem med inspiration fra Mouse Guard. I Mouse Guard spiller årstiderne en rigtig stor rolle. Til vores kampagne har jeg lavet en oversigt over årstiderne, som vi bruger som kalender. Det er forskelligt hvor lange de forskellige årstider er. De er mellem to og fem slots (hvis der findes et dansk ord for det, så skriv det gerne i en kommentar). Vi burger et slot hver spilgang og hver gang spillerne rejser. Der går altså et eller to årstidsslots per spilgang (alt efter om de rejser).
Det virker. Tiden flyver af sted og efter fem spilgange er vi godt inde i efteråret. Det er dog alligevel lidt ligesom om at systemet ikke helt holder. Måske går tiden alligevel for hurtigt. Derfor har jeg tænkt at komplicere reglerne lidt mere.
Reglen om rejseslag
Der findes tre slags rejser: korte, lange og meget lange.
En kort rejse er fx fra Westport til Ester’s home eller fra Thorn Watch til Falcon Tower, hvis man kan gøre rejsen over vand kan man komme endnu længere og det er stadigvæk blot en kort rejse, fx fra Lionsport til Westport.
En lang rejse er de fleste rejser. Fx fra Thorn Watch til Athercott, fra Uzel til Athercott eller endda fra Uzel til Westport.
En meget lang rejse er når man fx krydser et helt land. Fx fra Uzel (Carhol) til Wittbur (Ashton) eller fra Athercott (Brinet) til Avance (Wickmont).
Langt
Når man rejser langt, hvilket man ofte gør når man rejser, så kan man vælge om man vil rejse hurtigt eller sikkert. Hvis man rejser sikkert bruger man et årstidsslot. Hvis man rejser hurtigt, så bruger man ikke et årstidsslot (som udgangspunkt). Til gengæld skal man slå et rejseslag, som afhænger af forholdene (vejr, vejforhold, sikkerhed mm.). Hvis man ikke klare slaget, så opstår der problemer, vi zoomer ind på og rollespiller plus vi bruger et årstidsslot. Ved delvis succes er det enten rollespil eller årstidsslot.
Kort
En kort rejse er altid sikker og hurtig. Der behøver man ingen terningeslag.
Meget langt
Ved meget lange rejser bruger man som udgangspunkt et årstidsslot. Ellers er det ligesom en lang rejse: Hvis man rejser sikkert bruger man endnu et årstidsslot. Hvis man rejser hurtigt, så bruger man kun et årstidsslot, hvis man klare sit rejsetegningslag. Hvis ikke er der rollespil og endnu et årstidsslot brugt.
;
Hvilke rejseregler bruger I?
Interessant indlæg. Jeg anvender som udgangspunkt ikke rejseregler.
Rejser har altid været et interessant element i rollespil (fantasy). Jeg har altid været vild med de indre billeder landsskabsscenerier ift. rejser i en fantasy-setting.
Jeg har derfor aldrig anvendt et egentligt system som skulle gøres signende for tiden mellem punkt A og B. I stedet har jeg altid planlagt forskellige scener ift. spillernes valg – bevæger I jer gennem den mørke skov, igennem bjergpasset, lejer en spejder til at bringe jer gennem sletten osv.
Så, jeg planlægger nogle muligheder og oplyser disse til spillerne. Derefter anvender jeg ofte små billed- og filmklip af de valgte muligheder.
Grunden til jeg gør ovenstående, er, at jeg gerne vil underbygge visuel fornemmelse og følelse af tilstedeværelse i uvante omgivelser, og derefter spiller jeg små forberedte scener som understøtter den forudgående “multi-medie sekvens”.
Dette synes jeg giver “rejser” et andet islæt over sig i stedet for man bare siger “efter 40 dages rejse til fods når I byen” eller anvender en spilmekanik herfor.
Jeg mener at huske Prendragon har nogle ret fede tabeller for rejser og generelt hvad man kan foretage sig som “eventyrer/ridder” i de forskellige årsperioder. Ellers har jeg ikke for længe siden netop læst Wilderness Survival Guide (AD&D 1st. ed.) som giver enorm mange gode råd/idéer til at gribe rejser an på…
Tak for ros og input 😀
Super gode tanker der.