Tag-arkiv: Ørkenvandringen

Hjælp! til at skrive regler

Jeg har brug for hjælp til mit kommende Fastvalscenarie. Der er nogen terningemekanik, som jeg synes virker ret godt, men jeg synes også det er svært at skrive det klart og tydeligt i scenariet.

Indtilvidere har jeg skrevet det nedenstående. Vil du læse det og smide en kommentar om hvad skal fremhæves, er der noget som skal uddybes eller omformuleres? Jeg forsøger at gøre det så klart og ikke mindst kort som muligt.

Spillet handler om en rock’n’flint stenalderstamme, der er på vej igennem en meget farlig ørken.

Here goes:

Når stammen forsøger at overleve i ørken skal en af dem kaste terninger for at se om det lykkes. For hver drabelig situationen er der altid kun en der slår terninger. 

Før spilleren slår terninger skal spilleren altid beskrive situationen og hvad hendes spilperson gør. 

Slaget

Man skal slå 4 eller over på terningerne, en 4 er en succes og man skal have 3 succeser for at lykkes. 

Stammen har en pulje af terninger af blå d6’er og røde d8’er. De repræsenterer stammens forråd af vand og blod, mere om det i afsnittet: Blod og vand. Det er primært disse terninger man slår med. 

Hvis det slaget lykkes, så får spilleren lov til at beskrive hvordan det lykkes.

Hvis man fejler slaget, altså ikke slår 3 succeser, så er der en fra stammen som dør. Den der kaster terningerne fortælle hvem, der dør og hvordan det sker.

Man mister løbende terninger for efter hvert slag, ligegyldigt om slaget lykkes eller fejlede, skal alle blå og røde terninger, der var succeser, fjernes fra stammens fælles pulje.

“Det du tog med”

Hver spilperson har noget hun tog med. Når man bruger sin dims eller sine dimser, så må man lægge en d12’er til puljen af terninger man slår.

På 4 eller over er denne terning en succes, men den forsvinder ikke af den grund, som de blå d6’er og røde 8’er ellers gør.

Til gengæld får man et mærke, hvis man slår 9 eller over på ens d12. Mærkerne er sår eller noget andet der bliver ødelagt ved spilpersonen. De potentielle mærker er individuelle og angivet på spilpersonernes karakterark.

Vand og blod

De blå d6 terninger repræsenterer stammens vand, som har de har i drikkeskind og krukker. 

De røde d8 terninger repræsenterer stammens blod. Stammen starter uden blod-tegninger, men får en rød terning for hvert stammemedlem der omkommer undervejs. 

Alle disse er stammens fælles ressourcer og hvis de bliver opbrugt, så dør hele stammen. De starter med 14 blå terninger og kan principielt opnå 11 røde terninger, hvilket dog er usandsynligt.

Undervejs i scenariet får spillerne mulighed for at skaffe mere vand. Det er ikke fast angivet hvor meget vand de finder når de finder vand, da det er håndtag som du som GM kan skure på ift. at holde presset og spændingsniveauet oppe. Prøv dig frem, men som general regel skal stammen gerne ligge på 12 blå terninger eller over når de går ind i en ny scene. De må gerne finde vand undervej i en scene, hvis der er behov og det passer ind i fortællingen. 

Drikker de blod?

Måske drikker stammen blodet fra deres afdøde, måske får de bare ekstra energi af hævnen og vreden. Det er op til dig og spillerne. 

 

Har du lyst til at skrive en ændring ind i teksten, så er der et link til teksten her (google doc).

Synopsis-illustration til Ørkenvandring

Man skal åbenbart have en illustration med i sin synopsis. Det fattede jeg først meget sent, så jeg fik tegnet denne på alt for kort tid. Synes dog at den allerede rammer noget af den stemning jeg ønsker med Ørkenvandring – måske mangler der noget tomhed og tørke i den, men det må komme i den næste illustration.

Foromtale til Ørkenvandring (udkast)

Jeg har et scenarie med til Fastaval næste år. Det går vanligt super dårligt med at få det ned på papir, men efter mange indre kampe har jeg fået skrevet et forsøg på en foromtale.

Hvis du gider at give feedback på om  teksten giver mening? Og ville du spille det? Så sender jeg masser stenalderkærlighed.

Det er en novelle for fire spillere og en spilleder med denne pitch:

En stamme kickass stenalderfolk forsøger at forcere Kitaras brutale og ubarmhjertige golde ørken på rejse mod en ukendt fremtid og drømmen om et liv i tryghed.

Og denne foromtale:

Det er kun formiddag i ørkenen, og jeg er allerede ved at falde om. Vi er kun 12 tilbage i stammen og på vild flugt gennem sandmasserne. En flok af kødædende kæmpebiller bevæger sig hurtigt over sandbankerne i deres jagt på os.

Mine lunger brænder af at løbe, og jeg ser at Buji også kæmper med at holde farten. Vores spydkæmpers ben er ikke helet ordentligt efter et blodigt sår under flugten fra Den Gule Konges umenneskelige horder på vores hjemlige grønne stepper. 

Jeg ser Buji stoppe op. Solen, tørsten og sandet har slebet hende ned, men det er ikke derfor hun stopper. Hun tager sit benspyd frem, og med et urgammelt kampskrig vender hun sig imod det forreste monster.

Lotte, der spiller Biju, tager en håndfuld blå og røde terninger og gør sig klar til kaste dem. Hvis hun klarer slaget, undslipper vi kæmpebillerne. Hvis hun ikke gør, er der en spilperson som dør. 

Jeg synes, at hun har taget lidt for mange terninger denne gang. For de blå er vores vand, og de røde er vores blod, og når de er brugt dør hele stammen. Ingen overlever ørkenen uden vand og blod. 

 

Spillertype:
Synes du hæsblæsende stenalder-action med terningeslag og en halv trist rammefortælling er sagen? Så er Ørkenvandring noget for dig. 

Spilledertype:
Kan du male en actionpakket scene med ord, holde styr på en simpel ressource-terninge mekanik og stadigvæk holde et ok tempo, så håber jeg mega meget at du vil køre Ørkenvandring.

 

F2021 synops: Jeg skrifter sgu’ hest

Helcon

Det er tid til at sende synopser ind til Fastaval. Siden sidste år har jeg arbejdet på et stort helcon-projekt med en masse små og korte unikke horrorhistorier for en masse spilledere og spillere. Historier der kunne spilles i caféen eller baren når man ikke havde andet at lave. I et anfald af begejstring over den idé sendte jeg en synopsis ind sidste år. Den blev endda også godtaget, men jeg aflyste ret tidligt, da jeg ikke kunne se hvordan det skulle kunne virke til en online Fastaval. Efter den meget succesfulde online Fastaval kan jeg nu godt se at det ville virke, men sådan er det jo med bakspejle.

Men jeg viste også, at der ville være en masse arbejde i det og som mit liv ser ud pt. har jeg svært ved at se hvordan jeg skulle kunne ligge så meget arbejde og lykkes med så stort et projekt. Jeg har overvejet at få medforfattere på, men jeg ved ikke lige hvem jeg skal spørge. Faktisk også hvem jeg kan spørge. Jeg tænker at vi alle kender det at være lidt socialt svag i koderne efter disse Corona-år.

Novelle

Til gengæld har jeg en novelle-idé, som jeg har også har arbejdet (læs: gået og tænkt) på i nogle år. Nemlig en ørkenvandring.

Det er en stram fortælling om resterne af en stamme stenalder-artige folk, der flygter fra deres hjemlige jagtmarker efter at have tab en årelang kamp imod Det Døde Folk. Nu bevæger stammen sig igennem sand og under en dræbelig sol imod bystaten Ascalon, der ligger på den anden side af den store golde ørken.

Undervejs skal stammen overvinde ørkenbanditter, sandstorme og kæmpebiller. Der er en stramt ressourcemekanik, med en fælles bunde af terninger, som løbende bliver brugt.

Elver-, dværg- & hobbitscenarier

Det er ved at være lang tid siden jeg har skrevet scenarier til andet end Fastaval junior. Jeg har dog ikke holdt op med at tænke i scenarier og noget som jeg har været optaget af igennem hele min scenarieproduktion er forholdet mellem individ og kollektiv. Senest overvejer jeg en serie fantasy scenarier, der tager livtag med denne dynamik i sin grundlæggende mekanik.

Fantasien om kollektiv fantasy

Heltefortællinger om unikke personer og deres helt særlig handlinger er fede, men nogen gange, føler jeg, at vi glemmer kollektivet når vi fortæller historier. Det synes jeg er synd, fordi jeg fuldt og fast mener at individer generelt er ret uduelige ift. kollektivets styrke.

I vores fastaval scenarietraditionen er vi (desværre) blevet ret gode til at lave personlige fortællinger om unikke individer, hvor man virkelig kommer ind under huden på den figur man spiller. Når man ikke er indlevelsesspiller bliver det let kedeligt at spille denne slags scenarier, hvor hovedpersonerne er ikke bare er i fokus, men deres udvikling er scenariet. Bipersonsrollespil og mange andre grene i scenarietraditionen imødegår noget af dette, der er masser af fortællinger som ikke primært handler ”heltene”, men jeg savner alligevel ofte at de scenarier jeg spiller har et endnu større kollektivt fokus (måske er jeg bare umættelig).

Der er helt naturligt et kollektivt perspektiv i fortællingen i traditionel kampagne rollespil, fordi hovedpersonen ikke er en person, men er hovedpersonerne i partyet. Det på trods reduceres de kollektive perspektiver i de fleste regelsystemer til at man kan få en ekstra terning eller en anden systemmæssig fordel, hvis en af de andre hovedpersoner hjælper en i fiktionen. Det ser vi fx både i Mouse Guard og D&D 5. ed.

Det er dejligt at ”hjælp” er blevet en fast regelmæssig ting, men jeg tænker at det alligevel må være mulighed at lave regelsystemer og en lille række scenarier som er endnu mere radikale.

Tre racer, tre scenarier

Det er genbrug (og lidt omfortolkning), men jeg har digtet tre scenarier med hhv. dværge, elverfolk og hobbitter som hovedpersoner. Der er forskel på hvor gennemtænkte idéerne er, but here goes.

Elverfortælling: Ørkenvandringen

Ørkenvandringen

I tegneserien Elverfolket krydser de en ørken (et par gange?), måske er det derfor jeg gentænkte denne gamle scenarieidé – med elvere under en benhårde sol. Kort fortalt handler denne scenarieidé om en stamme/familie som bevæger sig igennem en ørken. De møder udfordringer undervejs og har kun få ressourcer, som de bruger til at overkomme udfordringerne. Disse ressourcer er fælles og illustreres mekanisk ved hjælp af terninger. Der dør folk fra stammen undervejs. Måske ofte de ligefrem sig selv.

Dværgehistorie: Dværgene i Nord

Dværgene i Nord

Dette er historien om dværgene, som bor langt mod nord hvor intet kan gro og der ingen mad er. De er et undertrykt folk, der er dybt afhængige af deres (kapitalistiske) undertrykkere, der bringer dem mad sydfra og lader sig betale godt for det. Et (for)år kommer der intet nyt forsyningsskib med mad og en gruppe dværge må rejse ud og finde en måde deres folk kan undgå sultedøden.

Jeg har ikke helt gennemskuet det kollektive mekaniske element i dette scenarie, men dværge er all about hukommelse, historie og fællesskab, så jeg tænker flashback, minder som en slags fælles ressource og noget med at en anden spiller tager kontrol over ens spilperson kunne være interessante virkemidler.

Hobbitdrama: Harmony

Et drama om livet i Hobbitlandsbyen Harmony. Der er en grundlæggende regel: Ingen vold! Scenariet handler ikke om fysisk vold og der skal/må ikke udføres fysisk vold. Til gengæld handler det om naboer og familier som ikke altid har det lige let med hinanden, om afgrøder som ikke vokser som de skal og om de farlige dyr ude i skoven (som man altså ikke må kæmpe imod – fordi ”Ingen vold!”-reglen).

Jeg tænker, at alle udfordringerne skal være til at kunne løse, hvis blot landsbybeboerne arbejder sammen, men det er en pointe at de ikke gør. ”Misforståelse” og ”ego” kunne være centrale mekaniker, som man kunne lege med og som ville besværliggøre løsningsprocesserne. Det skal selvfølgelig også rollespilles, men det er sjovt også at bygge noget mekanik op omkring det.

Scenarier i 2018

Dette er ikke en nytårsforsæt 2018 post. Det er ikke sikkert at jeg får skrevet en eller noget af disse scenarier, men det kunne være interessant at arbejde med en kollektiv mekanik fremfor en ”en spilperson = en evne”-logik.