Tag-arkiv: Regler

Hjælp! til at skrive regler

Jeg har brug for hjælp til mit kommende Fastvalscenarie. Der er nogen terningemekanik, som jeg synes virker ret godt, men jeg synes også det er svært at skrive det klart og tydeligt i scenariet.

Indtilvidere har jeg skrevet det nedenstående. Vil du læse det og smide en kommentar om hvad skal fremhæves, er der noget som skal uddybes eller omformuleres? Jeg forsøger at gøre det så klart og ikke mindst kort som muligt.

Spillet handler om en rock’n’flint stenalderstamme, der er på vej igennem en meget farlig ørken.

Here goes:

Når stammen forsøger at overleve i ørken skal en af dem kaste terninger for at se om det lykkes. For hver drabelig situationen er der altid kun en der slår terninger. 

Før spilleren slår terninger skal spilleren altid beskrive situationen og hvad hendes spilperson gør. 

Slaget

Man skal slå 4 eller over på terningerne, en 4 er en succes og man skal have 3 succeser for at lykkes. 

Stammen har en pulje af terninger af blå d6’er og røde d8’er. De repræsenterer stammens forråd af vand og blod, mere om det i afsnittet: Blod og vand. Det er primært disse terninger man slår med. 

Hvis det slaget lykkes, så får spilleren lov til at beskrive hvordan det lykkes.

Hvis man fejler slaget, altså ikke slår 3 succeser, så er der en fra stammen som dør. Den der kaster terningerne fortælle hvem, der dør og hvordan det sker.

Man mister løbende terninger for efter hvert slag, ligegyldigt om slaget lykkes eller fejlede, skal alle blå og røde terninger, der var succeser, fjernes fra stammens fælles pulje.

“Det du tog med”

Hver spilperson har noget hun tog med. Når man bruger sin dims eller sine dimser, så må man lægge en d12’er til puljen af terninger man slår.

På 4 eller over er denne terning en succes, men den forsvinder ikke af den grund, som de blå d6’er og røde 8’er ellers gør.

Til gengæld får man et mærke, hvis man slår 9 eller over på ens d12. Mærkerne er sår eller noget andet der bliver ødelagt ved spilpersonen. De potentielle mærker er individuelle og angivet på spilpersonernes karakterark.

Vand og blod

De blå d6 terninger repræsenterer stammens vand, som har de har i drikkeskind og krukker. 

De røde d8 terninger repræsenterer stammens blod. Stammen starter uden blod-tegninger, men får en rød terning for hvert stammemedlem der omkommer undervejs. 

Alle disse er stammens fælles ressourcer og hvis de bliver opbrugt, så dør hele stammen. De starter med 14 blå terninger og kan principielt opnå 11 røde terninger, hvilket dog er usandsynligt.

Undervejs i scenariet får spillerne mulighed for at skaffe mere vand. Det er ikke fast angivet hvor meget vand de finder når de finder vand, da det er håndtag som du som GM kan skure på ift. at holde presset og spændingsniveauet oppe. Prøv dig frem, men som general regel skal stammen gerne ligge på 12 blå terninger eller over når de går ind i en ny scene. De må gerne finde vand undervej i en scene, hvis der er behov og det passer ind i fortællingen. 

Drikker de blod?

Måske drikker stammen blodet fra deres afdøde, måske får de bare ekstra energi af hævnen og vreden. Det er op til dig og spillerne. 

 

Har du lyst til at skrive en ændring ind i teksten, så er der et link til teksten her (google doc).

[New York] Regler

Jeg kan godt lide regler. Jeg kan især åbne regler, som jeg kan hacke, introducerer andre regel-elementer ind i og regler som bare er dejlige at bruge.

I vores Vampire-kampagne, hvor vi er i gang med at bygge spilpersoner er spillernes udgangspunkt at det gerne må være (meget) regellet og at vi kun slår terninger når der for alvor er noget på spil, det har jeg det helt ok med. Især fordi der er steder i det første scenarie, hvor vi skulle hoppe igennem nogen lidt trælse loops, hvis spillerne lidt for tidligt slog bedre med terninger end jeg gjorde.

Men jeg er alligevel været nødt til at læse op på reglerne til Vampire – fordi der trods alt nok vil forekomme afgørende situationer, hvor det giver mening at slå terninger.

Celerity

Eller hurtigt igennem 7 forskellige regelbøger

Det startede med at jeg gerne vil undersøge om der stadigvæk var forskel på vampyr-evnen celerity i de nyeste Dark Ages-reglerne og de nyeste regler til The Masquerade (nutid). Celerity er den evne vampyrer bruger når de bevæger sig overmenneskeligt hurtigt.

Vampire nemlig har haft en træls ting med at der var forskelle på Celerity de to systemer – ikke altid, hvis jeg har forstået publikationshistorien rigtigt. Der er 4 versioner af Vampire: The Masquerade og 3 af Dark Ages.

Listen er:

  • 1991: Vampire: The Masquerade 1st.
  • 1992: Vampire: The Masquerade 2ed.
  • 1996: Vamprie: The Dark Ages
  • 1998: Vampire: The Masquerade Revised Edition
  • 2002: Dark Ages: Vampire
  • 2011: Vampire: The Masquerade – 20th Anniversary Edition (V20)
  • 2015: Vampire Twentieth Anniversary Edition: The Dark Ages (VDA20)

Hvis jeg har forstået det rigtigt så rettede Dark Ages ind i 2002-udgivelsen, så var der var samme regler i Dark Ages: Vampire som i Vampire: The Masquerade Revised Edition (1998). Inden da var det brugt man mere blod på at bevæge sig hurtigt i middelalderen end i nutiden. Måske var det sværere at bevæge sig sygt hurtigt i middelalderen, fordi der var mudder over det hele.

Jeg tænkte: Nå, der, i 2002, blev White Wolf klogere, men der gjorde de ikke.

Der er gudhjælpemig forskellige regler i V20 og VDA20!

Ikke så meget i selve De er ikke radikale, men fordi der er forskel på reglerne om multiple actions, altså hvordan man gøre flere ting på en gang, i nutiden og i middelalderen. Men det er ikke fordi mudderet er tilbage, for nu virker det på mig som om at VDA20 er de bedste (fordi de er de mest enkle).

Så vi spiller med VDA20-regler – i det omfang vi spiller med regler – i vores Vampire kampagne.

[FG] Regler

Jeg synes at rollespilsregler er noget af det allersværeste at skrive klart og tydeligt.  Derfor vil jeg gerne dele regelafsnittet til mit kommende scenarie Jonas Hjorts Fantasy Gangster.

Kommentarer er mere end velkommen.

Regler

Scenariet er bygget op af en række scener, hvor man møder modstand og forsøger at nedkæmpe modstanden. Det står nærmere beskrevet under de forskellige scener hvor meget modstand der er i scenen og hvad der sker hvis man overvinder modstanden, kun overvinder noget af modstanden eller overhovedet ikke overvinder noget af modstanden.

Når spilpersonerne møder modstand kan spilleren enten vælge at slå en evne eller bruge ens speciale. De er to forskellige redskaber. Man kan bruge den samme evne igen og igen, men et speciale kan man kun bruge en gang i løbet af hele scenariet.

 

Evner

Hver spilperson har en række regler som de har tilegnet sig i barndomsscenen. Der er evner som kamp, elskov, overtale, snige og indbrud. I hver evne har spilpersonen et antal terninger.

Derudover har spilpersonerne den lidt særlige evne: Gangster. Alle spilpersoner starter med 0 i gangster. Denne evne stiger i løbet af spillet.

Når spilpersonerne møder modstand vælger spilleren en evne der passer til situationen. Man slår sine terninger. Hvis man slår en 6er på bare en af ens terninger overvinder man modstanden. Hvis man ingen 6er slår, men slår en eller flere 5er og/eller 4er overvinder man modstanden, men tager et sår. Sår giver en minus en terning i den evne man brugte, men til gengæld får man 2 terninger i evnen Gangster.

Hvis man hverken slår 4er, 5er eller 6er så har man ikke overvundet modstanden og man bliver kastet ud i en ny situation – retningslinjer for den nye situation er beskrevet under den pågældende scene. Man tager ikke sår.

Gangster

Gangster-evnen er en særlig evne. Man kan både slå den alene eller slå den sammen med en anden evne. Fantasy er en dejlig sort/hvid-artig genre, så når man bruger gangster er man kold, kalkuleret og ond. Når man bruger gangster, så stikker man ikke bare en ned. Man stikker ham i maven, så han forbløder langsomt imens man tramper ham i ansigtet. Man overtaler ikke bare en fyr til at gøre noget, næ, man overtaler ham, fordi man ved hvor fyrens kæreste, kone og børn bor. Man må godt digte. Man bryder ikke bare ind. Man ødelægger stedet som man bryder ind i. Helst med mordbrand. Jeg har ingen idé om hvordan man sniger sig på en gangster måde, så det gør man nok ikke.

Der skal beskrivelse på, hvis man ikke beskriver tingene sygt nok gangster mister man en terning i gangster. Hvis man overhovedet ikke beskriver, så mister man to terninger.

Speciale

Evnerne bliver etableret i første scene. Gangster-evnen blomster op i løbet af spillet. Specialerne har man bare. Dem har man fremelsket i tiden imellem barndomsscenen og mødet på kroen. Specialer er en form for engangssuperhelte egenskaber. Når man bruger et speciale så rydder man alt modstand af vejen og det ser pisse godt ud imens. Spilpersonen er en rockstjerne i resten af scenen og spilleren skal kunne mærke det. Når spiller fortæller hvor sejt hans magi/abe/soldatertræning er, skal du som spilleder ikke være bange for at hoppe med og gøre beskrivelserne endnu sejere.

Sår

Man får et sår, hvis man ikke slår nogen 6erne, men slår en eller flere 4er og/eller 5er på et evne slag. Det man forsøger lykkes, men man slår sig. I en kamp: få nedkæmpet fjenden, men man får også lige et hug i benet.

Når man får et sår så går man en terning ned i evnen, men til gengæld får man to terninger ekstra i gangster, fordi sår er mega gangster.

Sår skal selvfølgelig beskrives.