Tag-arkiv: Mekanik

Hjælp! til at skrive regler

Jeg har brug for hjælp til mit kommende Fastvalscenarie. Der er nogen terningemekanik, som jeg synes virker ret godt, men jeg synes også det er svært at skrive det klart og tydeligt i scenariet.

Indtilvidere har jeg skrevet det nedenstående. Vil du læse det og smide en kommentar om hvad skal fremhæves, er der noget som skal uddybes eller omformuleres? Jeg forsøger at gøre det så klart og ikke mindst kort som muligt.

Spillet handler om en rock’n’flint stenalderstamme, der er på vej igennem en meget farlig ørken.

Here goes:

Når stammen forsøger at overleve i ørken skal en af dem kaste terninger for at se om det lykkes. For hver drabelig situationen er der altid kun en der slår terninger. 

Før spilleren slår terninger skal spilleren altid beskrive situationen og hvad hendes spilperson gør. 

Slaget

Man skal slå 4 eller over på terningerne, en 4 er en succes og man skal have 3 succeser for at lykkes. 

Stammen har en pulje af terninger af blå d6’er og røde d8’er. De repræsenterer stammens forråd af vand og blod, mere om det i afsnittet: Blod og vand. Det er primært disse terninger man slår med. 

Hvis det slaget lykkes, så får spilleren lov til at beskrive hvordan det lykkes.

Hvis man fejler slaget, altså ikke slår 3 succeser, så er der en fra stammen som dør. Den der kaster terningerne fortælle hvem, der dør og hvordan det sker.

Man mister løbende terninger for efter hvert slag, ligegyldigt om slaget lykkes eller fejlede, skal alle blå og røde terninger, der var succeser, fjernes fra stammens fælles pulje.

“Det du tog med”

Hver spilperson har noget hun tog med. Når man bruger sin dims eller sine dimser, så må man lægge en d12’er til puljen af terninger man slår.

På 4 eller over er denne terning en succes, men den forsvinder ikke af den grund, som de blå d6’er og røde 8’er ellers gør.

Til gengæld får man et mærke, hvis man slår 9 eller over på ens d12. Mærkerne er sår eller noget andet der bliver ødelagt ved spilpersonen. De potentielle mærker er individuelle og angivet på spilpersonernes karakterark.

Vand og blod

De blå d6 terninger repræsenterer stammens vand, som har de har i drikkeskind og krukker. 

De røde d8 terninger repræsenterer stammens blod. Stammen starter uden blod-tegninger, men får en rød terning for hvert stammemedlem der omkommer undervejs. 

Alle disse er stammens fælles ressourcer og hvis de bliver opbrugt, så dør hele stammen. De starter med 14 blå terninger og kan principielt opnå 11 røde terninger, hvilket dog er usandsynligt.

Undervejs i scenariet får spillerne mulighed for at skaffe mere vand. Det er ikke fast angivet hvor meget vand de finder når de finder vand, da det er håndtag som du som GM kan skure på ift. at holde presset og spændingsniveauet oppe. Prøv dig frem, men som general regel skal stammen gerne ligge på 12 blå terninger eller over når de går ind i en ny scene. De må gerne finde vand undervej i en scene, hvis der er behov og det passer ind i fortællingen. 

Drikker de blod?

Måske drikker stammen blodet fra deres afdøde, måske får de bare ekstra energi af hævnen og vreden. Det er op til dig og spillerne. 

 

Har du lyst til at skrive en ændring ind i teksten, så er der et link til teksten her (google doc).

Eskaleringsterning

Over på Story Games snakker de om 13th Age. 13th Age er en slags love child mellem Jonathan Tweet og Rob Heinsoo, eller mellem D&D 3,5 og D&D 4, hvis jeg har forstået det rigtigt. Jeg har ikke spillet så meget D&D og kender mest Tweet fra rollespillene Ars Magica og Over the Edge.

Det virker til at 13th Age har nogen fine regler som man med fordel kan planke og bruge i andet rollespil. Jeg er faldet over en eksaleringsterningsmekanik, men der er mere at komme efter. Du skulle tage og læse indlægget.

13twcoverfinal

Ellers virker 13th Age som noget Dragonlance High Fantasy med en billedeside fyldt med frække damer i for lidt tøj og (mandlige) krigere i for meget rustning. Ikke lige mig.

Læs først mit indlæg. Heri vil jeg forsøge at samle mine tanker om mekanikker og til slut vil jeg forsøge at argumenter for, hvor det er interessant at bruge i en ret klassisk warhammer kampagne.

Eskaleringsterning i hammer

Pt. spiller vi i min gruppe 2. udgave Warhammer FRP og der kunne vi måske godt bruge nogen af de regel-idéer som der er at finde i 13th Age. En af dem var “Escalation Die”. På Story Games beskriver brugeren Adam_Dray, den sådan:

“The game has an acceleration mechanic that makes combats faster. You use a d6 to track the PCs’ attack bonus, and it increments every round. On round 1, every PC gets +0 to hit. On round 2, it increases to +1. On round 3, +2, and so on up to +6 on round 7. There are little mechanical rules that do more with that mechanic, too, like monsters that can’t do anything till the escalation die is +4 or something.”

Hvilket er en mekanik der er lige til at planke. Jo, længere tid du slås – jo, lettere har du ved at ramme. Plus at monster kan aktiverer powers/komme ind i kampen efter en bestemt runde.

0-skaven-prolgue-a

Skavens er en race af rottemænd i Warhammer.

I Warhammer kunne Clan Pestilens Skavens fx få aktiveret deres frenzy talent i runde 2, deres våben kunne begynde at udgøre en smittefarer i runde 4, osv.

Det er i sig selv en tiltalende mekanik, især hvis man har prøvet at spille kampe hvor ingen kunne ramme hinanden og hvor man slog terningeslag efter terningeslag, men jeg overvejer at lave variationer over eskaleringsterning ud af mekanikken.

1.   Hammerterningen

Ligesom backgammon er det valgfrit om man ønsker at dreje på hammerterningen. Hammerterningen gør det lettere for både hovedpersoner og modstandere at ramme og give skade. I starten af hver runde efter første runde kan en spiller dreje på terningen. Terningen kan kun drejes en takt i runden og den behøver ikke at blive drejet. Der er et valg på spil. Det er kun spillerne og ikke spillederen som kan dreje terningen, men som sagt så  gælder resultatet for alle der deltager i kampen.

Kampen bliver vildere når terningen drejes. Hvis man drejer terningen skal man beskrive, hvordan slagene bliver mere voldsomme eller hvordan de kæmpene bliver trætte i paraderne.

Hammerterningen er i virkeligheden en tabel

  1. Normalt – det er her terningen starten.
  2. +5 til WS/BS – terningen er rykket et gang
  3. +5 til WS/BS & +1 på crit – terningen er rykket to gange
  4. +10 på WS/BS & +1 på crit – terningen er rykket 3 gange
  5. +10 på WS/BS & +2 på crit – terningen er rykket 4 gange
  6. +15 på WS/BS & +3 på crit – terningen er rykket 5 gange
  7. +10 på WS/BS & +3 på crit. & alle våben får kvaliteten Impact (som giver mere skade) – terningen er rykket 6 gange

2. Kampkort

stauning-kort

Som ham Kristian Bach brugte i Thorvald Stauning – Varulvejæger. En anden mulighed til at bruge kort. Hver spiller har et deck skabt på baggrund af deres våben, kampstil, profession, nationalitet og race. Jeg tænker man i alt har 10-12 kort. Man har ligeså mange kort på hånden som tierne i ens WS/BS. Hvis man har 33 i WS kan man havde 3 kort på hånden, hvis man har 41 kan man havde 4 kort på hånden. Når man spiller et eller flere kort, så trækker man så man altid har det samme antal kort på hånden.

image1-5

Se unger: En ægte rollespilsfigur.

En tømmerdværg med en krigshammer, skjold og stålhjelm kunne have kort a la:

Tømmerslag: Et angreb. Impact, – 5 WS og +1 på crit.

Springskalle med stålet: Et angreb. Fast, -1 dam. og rammer altid i hovedet

Rockerposture med bag skjoldet: Et parry. Defensive og slow

Hammertime: Et angreb. Impact og fast.

Osv.

Overvejelse: Denne mekanik passer måske bedre til et warhammer scenarie.

3. Ekstra regler

Jeg tror også Morten har leget lignende mekanikker i sin magiskole kampagne. (Når du er færdig med at læse dette indlæg og tråden på Story Games så skal du læse op på Mortens magikampagne. Det er bedre end godt – og der er utrolig meget af det. Der gik den søndag). Kampen kunne kører som de normalt gør i Warhammer, blot med den tilføjelse at man skiftes til at definerer en ny ting ved kampen eller kamppladsen. Inden kampen må hver spiller finde på en regel, men man behøver ikke komme med en. Derefter må en spiller per runde definerer en regel som knytter sig til kamppladsen, de kæmpende og situationen.

Hvis vi har en kamp imod skavens nede i byens kloakker, kunne ekstra regler være:

”Der er glat af kloaksmat – hvis man forsøger at dodge og slår to det samme tal i tier og etter på procentterningen (fx 11, 22, 33 osv.), så går man på røven i møget, også selvom man klare slaget”

skaven_pitfight

”I kloakken er alle skavens grå og lysfølsomme. Sålænge Erwin bruger en half action på at holder sin lanterne højt, så får skavensne minus 10 WS. Hvis Erwin til gengæld ikke holder den højt (ikke bruger en half action eller taber den), så får spillerne minus 10 WS – fordi de ikke kan se rottemændene”

Det glæder for alle regler at de både skal kunne være til fed fordel, men også en potentiel ulempe for vores helte.

4. Aspekter

I Fate spillene bruger man aspekter. Der er en økonomi, hvor man har fatepoints, som man kan bruge på at definerer nye aspekter og bruge aspekter, så man får en bonus til ens terningeslag eller får lov til at slå et slag om. Et aspekt er noget ved scenen, kamppladsen eller kombattanterne. Det kan fx være at der er galt i kloakken, hvilket man kan sætte i spil og få plus 5 WS. Der er nogen fine regler for dette i Fate og de er netop bundet på en fate point økonomi. I Warhammer er der også en fate/fortune point økonomi, så en sammentænkning skulle synes ligefor.

Problemet med Fate/Warhammer mash up’et er blot, personligt for mig, at jeg aldrig rigtigt har kunne få Fate og aspekter til at virke i praksis. Det handler sikkert bare om at knække koden og det kunne jeg sikkert gøre ved at se det i spil ved en erfaren fate-spilleder. For Fate kan noget – bare ikke for mig, endnu.

Hvorfor bruge ekstra regler?

I føromtalte magiskolekampagne havde Morten en mekanik, som han kaldte “dagens regel”. Morten og vennerne spillede D&D 3. udg. og ligesom Warhammer 2. udg. som vi spiller, så er det et meget traditionelt og klassisk rollespilssystem, der lidt både understøtter hvad som helst og ikke en skid.

Der findes en række mindre spil, hvor systemet er meget mere fokuseret i deres formål. Fx Contenders, Dogs in the Vineyard og Mouse Guard. Det de kan, kan de meget bedre end D&D og Warhammer er til noget som helst. Det betyder også at det er samme du spiller hver gang du spiller Contenders. Til gengæld er både D&D og Warhammer ret åbne for ekstra regler. Ved at indfører en ny regel til en spilgang kan man dreje spillet over i et, for den spilgang, bestemt tema og det er i sig selv en stærkt fortællergreb.