Tag-arkiv: Elvere

Elver-, dværg- & hobbitscenarier

Det er ved at være lang tid siden jeg har skrevet scenarier til andet end Fastaval junior. Jeg har dog ikke holdt op med at tænke i scenarier og noget som jeg har været optaget af igennem hele min scenarieproduktion er forholdet mellem individ og kollektiv. Senest overvejer jeg en serie fantasy scenarier, der tager livtag med denne dynamik i sin grundlæggende mekanik.

Fantasien om kollektiv fantasy

Heltefortællinger om unikke personer og deres helt særlig handlinger er fede, men nogen gange, føler jeg, at vi glemmer kollektivet når vi fortæller historier. Det synes jeg er synd, fordi jeg fuldt og fast mener at individer generelt er ret uduelige ift. kollektivets styrke.

I vores fastaval scenarietraditionen er vi (desværre) blevet ret gode til at lave personlige fortællinger om unikke individer, hvor man virkelig kommer ind under huden på den figur man spiller. Når man ikke er indlevelsesspiller bliver det let kedeligt at spille denne slags scenarier, hvor hovedpersonerne er ikke bare er i fokus, men deres udvikling er scenariet. Bipersonsrollespil og mange andre grene i scenarietraditionen imødegår noget af dette, der er masser af fortællinger som ikke primært handler ”heltene”, men jeg savner alligevel ofte at de scenarier jeg spiller har et endnu større kollektivt fokus (måske er jeg bare umættelig).

Der er helt naturligt et kollektivt perspektiv i fortællingen i traditionel kampagne rollespil, fordi hovedpersonen ikke er en person, men er hovedpersonerne i partyet. Det på trods reduceres de kollektive perspektiver i de fleste regelsystemer til at man kan få en ekstra terning eller en anden systemmæssig fordel, hvis en af de andre hovedpersoner hjælper en i fiktionen. Det ser vi fx både i Mouse Guard og D&D 5. ed.

Det er dejligt at ”hjælp” er blevet en fast regelmæssig ting, men jeg tænker at det alligevel må være mulighed at lave regelsystemer og en lille række scenarier som er endnu mere radikale.

Tre racer, tre scenarier

Det er genbrug (og lidt omfortolkning), men jeg har digtet tre scenarier med hhv. dværge, elverfolk og hobbitter som hovedpersoner. Der er forskel på hvor gennemtænkte idéerne er, but here goes.

Elverfortælling: Ørkenvandringen

Ørkenvandringen

I tegneserien Elverfolket krydser de en ørken (et par gange?), måske er det derfor jeg gentænkte denne gamle scenarieidé – med elvere under en benhårde sol. Kort fortalt handler denne scenarieidé om en stamme/familie som bevæger sig igennem en ørken. De møder udfordringer undervejs og har kun få ressourcer, som de bruger til at overkomme udfordringerne. Disse ressourcer er fælles og illustreres mekanisk ved hjælp af terninger. Der dør folk fra stammen undervejs. Måske ofte de ligefrem sig selv.

Dværgehistorie: Dværgene i Nord

Dværgene i Nord

Dette er historien om dværgene, som bor langt mod nord hvor intet kan gro og der ingen mad er. De er et undertrykt folk, der er dybt afhængige af deres (kapitalistiske) undertrykkere, der bringer dem mad sydfra og lader sig betale godt for det. Et (for)år kommer der intet nyt forsyningsskib med mad og en gruppe dværge må rejse ud og finde en måde deres folk kan undgå sultedøden.

Jeg har ikke helt gennemskuet det kollektive mekaniske element i dette scenarie, men dværge er all about hukommelse, historie og fællesskab, så jeg tænker flashback, minder som en slags fælles ressource og noget med at en anden spiller tager kontrol over ens spilperson kunne være interessante virkemidler.

Hobbitdrama: Harmony

Et drama om livet i Hobbitlandsbyen Harmony. Der er en grundlæggende regel: Ingen vold! Scenariet handler ikke om fysisk vold og der skal/må ikke udføres fysisk vold. Til gengæld handler det om naboer og familier som ikke altid har det lige let med hinanden, om afgrøder som ikke vokser som de skal og om de farlige dyr ude i skoven (som man altså ikke må kæmpe imod – fordi ”Ingen vold!”-reglen).

Jeg tænker, at alle udfordringerne skal være til at kunne løse, hvis blot landsbybeboerne arbejder sammen, men det er en pointe at de ikke gør. ”Misforståelse” og ”ego” kunne være centrale mekaniker, som man kunne lege med og som ville besværliggøre løsningsprocesserne. Det skal selvfølgelig også rollespilles, men det er sjovt også at bygge noget mekanik op omkring det.

Scenarier i 2018

Dette er ikke en nytårsforsæt 2018 post. Det er ikke sikkert at jeg får skrevet en eller noget af disse scenarier, men det kunne være interessant at arbejde med en kollektiv mekanik fremfor en ”en spilperson = en evne”-logik.

19: Den tatoverede nøgne dværg

trollslayer nogen

I dag er der en nøgen og meget tatoveret dværg bag lågen. I 1. udgaven af Warhammer var der noget man kaldte “Naked Dwarf Syndrome”.

Det dækkede over at i et system, hvor man i kamp regnende skade ud ved først at lægge ens styrke + våbenskade (som oftest var 0) og værdien fra et d6 slag og for derefter at trække modstanderens rustning (mellem 0 og 3) + modstanderens toughness fra resultatet, så kunne en høj toughness hos ens modstander betyde at det blev næsten umuligt at skade ham. Kriger dværge kunne forholdsvis let komme op på en toughness på 7 eller over. Hvis det skete kunne de løbe nøgne rundt og langt de fleste slag ville ikke skade dem.

Det gjorde at kampe blev kedeligewfrp_lore, fordi hvis spillederen skulle lave modstanderne der kunne skade ham den nøgne dværg (som altså ikke behøvende at være nøgen), så ville de være alt for farlige for resten af gruppen, selvom de havde rustning på. Jeg husker fra min første Warhammerkampagne, hvordan Kristoffers just skabte menneskekriger gik i ubevæbnet nærkamp med en ulv og hvor kedelig den kamp var eftersom Kristoffers kriger næsten ingen skade gav (fordi man ikke giver særlig meget i skade i Warhammer, når man ikke bruger våben) og ulven kun kunne skade Kristoffer, hvis jeg slå 6 på skadeterningen.

Dette problem løste man blandt andet i 2. udgaven ved at ændre skadeterningen fra en d6 til en d10. Ligesom det generelt blev sværere at få en virkelig høj toughness og rustning giver mellem 1-5 point beskyttelse (i stedet for mellem 1-3).

tattoo

Denne tatovering er lavet af Peter Blackhand hos Meatshop og selvom jeg ikke regner med at de laver magiske tatoveringer, så er de vellidt og kendt som dygtige håndværker i min vennekreds.

De halvnøgne dværge og deres tatoveringer

“Naked Dwarf Syndrome” handlende altså ikke om nøgne dværge, men Warhammer er ellers fuld af halvnøgne dværge, nemlig troll-/giant-/dragonslayers, der altid har bar overkrop i kamp.

Slayers er medlemmer af en særlig kult i dværgsamfundet. De har sværget en ed om at søger døden i kamp for at sone for forseelser eller synd. Selvom de søger døden, ligger det i dværgenes psykologi aldrig at tabe en kamp og så de går altid efter at vinde når de slås. Den enelige mål er at død gloværdigt, ikke blot at død. Derfor bruger slayers så meget tid som muligt på at forbedre deres kampfærdigheder.

Slayers søger modstander de ikke kan vinde over, for eksempel ved at angribe en hel goblinestamme alene. Trolde betragtes som en perfekt modstander, da dværgens død næsten er et sikret udfald af kampen. Det er meget bogstavelig udlevelse af  det kendte ”hvad der ikke dræber dig gør dig stærkere”-motto.

Som et tegn på deres ed, farver slayers deres hår lys orange eller rødt og bruger svinefedt til at sætte det op i en stiv hanekam. Derudover dækker de deres kroppe med tatoveringer – nogen af dem kan være magiske, da dværgeruneristere kan binder magi i deres runer. Eller det vil sige: Der er hverken beskrevet magiske tatoveringerne i Realms of Sorcery til 1. eller 2. udgave af Warhammer – det er to ret forskellige bøger. I Realms of Sorcery 2. udgaven står faktisk at man ikke kan riste runer ind i læder (som jo er det samme som hud), fordi det er for blødt. På den anden side bør en slayers høje toughness netop betyde at dværgen ikke er blød.

Den mest kendte slayer er Gotrek Gurnisson fra Gotrek and Felix romanserien, men min ynglingsslayer (det er en ting) er den utrolig dumme slayer Snorri Nosebiter, der i stedet for hår har en hanekam af store røde søm banket ned i skallen. Snorri Nosebiter er en tragisk figur, da han har glemt hvorfor han tog slayereden.

 

9: Elvere glemmer, Dværge husker

Der er en låge og bag den er der non-human psykologi – nærmere bestemt hukommelse.

wfrp_loreI Apocrypha Now, som er skrevet til 1st ed. og sådan ca. er en fantastisk ressource, er der et afsnit der hedder Non-Human Psychology. Heri kan man læse at elvere kun skal sove hver 3. nat, men når de gør sletter/glemmer de alle minderne af oplevelser, som er uvæsenlige at huske eller som er ubehaglige. Glemmeprocessen hedder Bran Wa Shin. På den måde bliver elverne en slags nietzscheanske übermensch, de går ikke rundt og fortryder handlinger eller nager sig ved ubetydelige ting gjord imod sig. De glemmer simpelhen det dårlige og får aldrig traumer. Selvom om noget forfærdeligt skete er elveren, efter hun har slettet mindet om det, ligeså friske på livet som før det skete. Hvilket gør dem til de livsnydende tossehoveder, som man elsker at hade/hader at elske.

Modsat elverne forsøger dværgene at huske alt – især erfaringer og ry/omdømme. Dværge klynger sig til deres disse, for hvad der end sker, om minen løber tør eller whatnot, så kan man ikke tage dværgens egenskaber, ry og ære fra hende. Dette binder dværgen på en helt anden måde moralsk end elveren. Det er blandt andet derfor dværge har det med at påtage sig trollslayer-bod, hvis de har handlet æreløst eller fejlet groft. Nietzsche ville kalde det for slavemoral, fordi det handler om ære og synd, men om Nietzsche ville bruge disse ord til en dværg (og overleve at gøre det) fortæller historien ikke noget om.