Tag-arkiv: Warhammer

Hvordan Detlef Sierck lærte mig at elske krigshammer

Jeg elsker Warhammer og nu skal jeg fortælle jer hvorfor.

wfrp_lore

En af mine yndlingswarhammer personligheder er forfatteren Detlef Sierck. Detlef Sierck er en af hovedpersonerne i warhammerromanen: ”Drachenfels”.

Hans forhistorie er i sig fantastisk. Detlef Sierck får til opgave at sætte et storslået teaterstykke op: ”The History of Sigmar”. Desværre udbryder der pest, opsætningen bliver aflyst og Detlef Sierck kautionerer for udgifter.

Derfor er det i gældsfængslet Mundsen Keep vi møder Detlef Sierck første gang og hvor Siercks medfanger måske skylder 20-50 shillings, så skylder Sierck: “119,255 gold crowns, 17 shillings and 9 pence”.

drachenfels

Sierck bliver hyret til at sætte teaterstykket ”Drachenfels” op og resten er en warhammerroman.

Den melodramatiske Douglas Sirk

Douglas Sirk var en kendt tyskfødt hollywoodfilminstruktør. ”Douglas Sirk” var en kunstnernavn. Barnet der blev født d. 26. april 1897 i Hamburg blev af sine danske forældre navngivet Hans Detlef Sierck.

melo

Fra Sirks Magnificent Obsession (1954)

Sirks mest kendte værker er hans 50er film, der blev og bliver anset for være meget melodramatiske – et faktum som de blevet riset for i samtiden og rost for i eftertiden (især af den franske ny bølge i start70erne).

Det melodramatiske er sjovt, da den fiktive Detlef Siercks teaterstykker ofte optræder i Gotrek og Felix historierne og her ofte når Felix Jaegers eget liv i romanerne tager et drej til det mere melodramatiske. Drachenfelsromanen er også i sig selv ret melodramatisk.

Jeg elsker når Warhammer viser sig fra sin intertekstuelle side, hvilket det heldigvis ofte gør. Warhammer er grundlæggende et fantasysatire univers og formår at være det uden at det bliver fjollet (hele tiden) – derfor er det mit yndlings fantasy rollespil. Tak Detlef.

Eskaleringsterning

Over på Story Games snakker de om 13th Age. 13th Age er en slags love child mellem Jonathan Tweet og Rob Heinsoo, eller mellem D&D 3,5 og D&D 4, hvis jeg har forstået det rigtigt. Jeg har ikke spillet så meget D&D og kender mest Tweet fra rollespillene Ars Magica og Over the Edge.

Det virker til at 13th Age har nogen fine regler som man med fordel kan planke og bruge i andet rollespil. Jeg er faldet over en eksaleringsterningsmekanik, men der er mere at komme efter. Du skulle tage og læse indlægget.

13twcoverfinal

Ellers virker 13th Age som noget Dragonlance High Fantasy med en billedeside fyldt med frække damer i for lidt tøj og (mandlige) krigere i for meget rustning. Ikke lige mig.

Læs først mit indlæg. Heri vil jeg forsøge at samle mine tanker om mekanikker og til slut vil jeg forsøge at argumenter for, hvor det er interessant at bruge i en ret klassisk warhammer kampagne.

Eskaleringsterning i hammer

Pt. spiller vi i min gruppe 2. udgave Warhammer FRP og der kunne vi måske godt bruge nogen af de regel-idéer som der er at finde i 13th Age. En af dem var “Escalation Die”. På Story Games beskriver brugeren Adam_Dray, den sådan:

“The game has an acceleration mechanic that makes combats faster. You use a d6 to track the PCs’ attack bonus, and it increments every round. On round 1, every PC gets +0 to hit. On round 2, it increases to +1. On round 3, +2, and so on up to +6 on round 7. There are little mechanical rules that do more with that mechanic, too, like monsters that can’t do anything till the escalation die is +4 or something.”

Hvilket er en mekanik der er lige til at planke. Jo, længere tid du slås – jo, lettere har du ved at ramme. Plus at monster kan aktiverer powers/komme ind i kampen efter en bestemt runde.

0-skaven-prolgue-a

Skavens er en race af rottemænd i Warhammer.

I Warhammer kunne Clan Pestilens Skavens fx få aktiveret deres frenzy talent i runde 2, deres våben kunne begynde at udgøre en smittefarer i runde 4, osv.

Det er i sig selv en tiltalende mekanik, især hvis man har prøvet at spille kampe hvor ingen kunne ramme hinanden og hvor man slog terningeslag efter terningeslag, men jeg overvejer at lave variationer over eskaleringsterning ud af mekanikken.

1.   Hammerterningen

Ligesom backgammon er det valgfrit om man ønsker at dreje på hammerterningen. Hammerterningen gør det lettere for både hovedpersoner og modstandere at ramme og give skade. I starten af hver runde efter første runde kan en spiller dreje på terningen. Terningen kan kun drejes en takt i runden og den behøver ikke at blive drejet. Der er et valg på spil. Det er kun spillerne og ikke spillederen som kan dreje terningen, men som sagt så  gælder resultatet for alle der deltager i kampen.

Kampen bliver vildere når terningen drejes. Hvis man drejer terningen skal man beskrive, hvordan slagene bliver mere voldsomme eller hvordan de kæmpene bliver trætte i paraderne.

Hammerterningen er i virkeligheden en tabel

  1. Normalt – det er her terningen starten.
  2. +5 til WS/BS – terningen er rykket et gang
  3. +5 til WS/BS & +1 på crit – terningen er rykket to gange
  4. +10 på WS/BS & +1 på crit – terningen er rykket 3 gange
  5. +10 på WS/BS & +2 på crit – terningen er rykket 4 gange
  6. +15 på WS/BS & +3 på crit – terningen er rykket 5 gange
  7. +10 på WS/BS & +3 på crit. & alle våben får kvaliteten Impact (som giver mere skade) – terningen er rykket 6 gange

2. Kampkort

stauning-kort

Som ham Kristian Bach brugte i Thorvald Stauning – Varulvejæger. En anden mulighed til at bruge kort. Hver spiller har et deck skabt på baggrund af deres våben, kampstil, profession, nationalitet og race. Jeg tænker man i alt har 10-12 kort. Man har ligeså mange kort på hånden som tierne i ens WS/BS. Hvis man har 33 i WS kan man havde 3 kort på hånden, hvis man har 41 kan man havde 4 kort på hånden. Når man spiller et eller flere kort, så trækker man så man altid har det samme antal kort på hånden.

image1-5

Se unger: En ægte rollespilsfigur.

En tømmerdværg med en krigshammer, skjold og stålhjelm kunne have kort a la:

Tømmerslag: Et angreb. Impact, – 5 WS og +1 på crit.

Springskalle med stålet: Et angreb. Fast, -1 dam. og rammer altid i hovedet

Rockerposture med bag skjoldet: Et parry. Defensive og slow

Hammertime: Et angreb. Impact og fast.

Osv.

Overvejelse: Denne mekanik passer måske bedre til et warhammer scenarie.

3. Ekstra regler

Jeg tror også Morten har leget lignende mekanikker i sin magiskole kampagne. (Når du er færdig med at læse dette indlæg og tråden på Story Games så skal du læse op på Mortens magikampagne. Det er bedre end godt – og der er utrolig meget af det. Der gik den søndag). Kampen kunne kører som de normalt gør i Warhammer, blot med den tilføjelse at man skiftes til at definerer en ny ting ved kampen eller kamppladsen. Inden kampen må hver spiller finde på en regel, men man behøver ikke komme med en. Derefter må en spiller per runde definerer en regel som knytter sig til kamppladsen, de kæmpende og situationen.

Hvis vi har en kamp imod skavens nede i byens kloakker, kunne ekstra regler være:

”Der er glat af kloaksmat – hvis man forsøger at dodge og slår to det samme tal i tier og etter på procentterningen (fx 11, 22, 33 osv.), så går man på røven i møget, også selvom man klare slaget”

skaven_pitfight

”I kloakken er alle skavens grå og lysfølsomme. Sålænge Erwin bruger en half action på at holder sin lanterne højt, så får skavensne minus 10 WS. Hvis Erwin til gengæld ikke holder den højt (ikke bruger en half action eller taber den), så får spillerne minus 10 WS – fordi de ikke kan se rottemændene”

Det glæder for alle regler at de både skal kunne være til fed fordel, men også en potentiel ulempe for vores helte.

4. Aspekter

I Fate spillene bruger man aspekter. Der er en økonomi, hvor man har fatepoints, som man kan bruge på at definerer nye aspekter og bruge aspekter, så man får en bonus til ens terningeslag eller får lov til at slå et slag om. Et aspekt er noget ved scenen, kamppladsen eller kombattanterne. Det kan fx være at der er galt i kloakken, hvilket man kan sætte i spil og få plus 5 WS. Der er nogen fine regler for dette i Fate og de er netop bundet på en fate point økonomi. I Warhammer er der også en fate/fortune point økonomi, så en sammentænkning skulle synes ligefor.

Problemet med Fate/Warhammer mash up’et er blot, personligt for mig, at jeg aldrig rigtigt har kunne få Fate og aspekter til at virke i praksis. Det handler sikkert bare om at knække koden og det kunne jeg sikkert gøre ved at se det i spil ved en erfaren fate-spilleder. For Fate kan noget – bare ikke for mig, endnu.

Hvorfor bruge ekstra regler?

I føromtalte magiskolekampagne havde Morten en mekanik, som han kaldte “dagens regel”. Morten og vennerne spillede D&D 3. udg. og ligesom Warhammer 2. udg. som vi spiller, så er det et meget traditionelt og klassisk rollespilssystem, der lidt både understøtter hvad som helst og ikke en skid.

Der findes en række mindre spil, hvor systemet er meget mere fokuseret i deres formål. Fx Contenders, Dogs in the Vineyard og Mouse Guard. Det de kan, kan de meget bedre end D&D og Warhammer er til noget som helst. Det betyder også at det er samme du spiller hver gang du spiller Contenders. Til gengæld er både D&D og Warhammer ret åbne for ekstra regler. Ved at indfører en ny regel til en spilgang kan man dreje spillet over i et, for den spilgang, bestemt tema og det er i sig selv en stærkt fortællergreb.

Zoom ud og slå kun et terningeslag

I går var game night.

image1

Vi spiller Warhammerkampagnen Terror in Talabheim (vi har dog flyttet handlingen til Carroburg). Spilgangen startede med en højdramask kamp mellem skavens og hovedpersoner i byens kloakker og kort efter er der en scene, hvor nogen fuldfede kamperotter angriber en lille dreng i en gyde.

Et par hovedpersoner springer til undsætning, men hverken jeg eller spillerne er opsat på at spille endnu en kamp og derfor bliver det hele lidt kluntet: Vi fortæller lidt af konflikten mellem spilpersoner og kæmperotter. Der bliver også slået et par terningeslag og scenen er lidt ufokuseret. Det er ikke helt åndssvagt, men heller ikke helt godt.

Hvordan scenen skulle havde været spillet

Vi skulle have zoomet ud. Jeg skulle havde beskrevet scenen med mulige udfald. Derefter kunne spillerne spille ind med hvordan de ønskende at påvirke udfaldet.

Derefter skulle vi forhandle os frem til, hvilken egenskab en spiller kunne slå og hvad udfaldet ville være, alt efter om spilleren fejlede eller klarede slaget. Vi kunne måske endda også finde frem til forskellige udfald for hvis egenskabsslaget fejlede meget eller lidt, klarede det meget eller lidt.

Vi kunne have spillet det sådan her:

Dværgen slår et slag (WS)

  • Hvis han klare med over 10 point, så får I jagtet kæmperotterne på flugt uden meget kamp
  • Hvis han klare med under 10 point, så bliver kæmperotterne jagtet på flugt, men en af jer får et bidsår (1 i skade – og test din toughness for om du bliver pestsyg af såret)
  • Hvis han fejler, men det er med under 10 point fra at klare slaget, så bliver vores helte nødt til at flygte fra kampen, men får drengen med. Flere får bidsår (fordel 7  i skade imellem spilpersonerne – test toughness for sygdom for alle, der er blevet bidt)
  • Hvis han fejler med over 10 point: I får et par bid (fordel 5 i skade imellem spilpersonerne – husk toughnesstest). Kæmperotterne trækker drengen med ned i en nærliggende kloak. Vil I følge efter?

Zoom ud og lav et terningeslag.

En kampagne i omstilling

Jeg har forsøgt at køre vores Carroburg Bürger kampagne som en række korte scenarier, der blev afsluttet samme aften de kom i spil (med et par enkle dobbeltafsnit iblandt). Spilstillen minder om de såkaldte monster of the week-tv-serier, såsom Buffy The Vampire Slayer. Det har været fedt og interessant. Udover det er ret forberedelsestungt, så har det også vist sig at scenarierækkestrukturen ikke passer til vores gruppes spilstil. Vi spiller ikke så længe af gangen og samtidig er vi glade for warhammer-dumsmart karakterspil. Selvom sætninger som ”Det gode ved dværgemad er at alt andet mad smager anderledes flere dage efter” er bomben, så tager karakterspil tid og det gør naturligvis at der ikke så meget tid til plotspil.

58d198adc00d6045d3c1288433460a34

Så nu stiller vi om og jeg kører kampagnen mere klassisk med et fortløbende kampagneplot, hvor der selvfølgelig skal være plads til mindre scenarier, kapitler og dværgemad, men hvor et kapitel/scenarie ikke nødvendigvis er lig med en spilgang. Fordi jeg ikke har en planlagtwarhammerkampagne i bagkataloget har jeg været ude og tjekke de udgivet 2ed. warhammerkampagner ud. Her er mit blik faldet på Terror in Talabheim, som efter første hurtige gennemlæsning er en lille pejle.

Fra Terror in Talabheim til Carroburg Katastrofen

Handlingen er flyttet til Carroburg og vores helte er indfødte borgere fremfor tilrejsende eventyrer. Selvom Talabheim er en overraskende interessant by, så synes jeg det umiddelbart gør kampagneplottet mere relevant for spilpersonerne. Det første kapitel i bogen handler om nogen flygtninge, som skal hjælpes videre ud til nogen landsbyer, men efter som vores kampagne er sat længere tid efter Kaoskrigen, så spiller flygtninge ikke en særlig stor rolle. Derfor er det ”første” kapitel i vores fortolkning en ret fri fortolkning, hvor jeg binder vores foregående spilgange sammen med kampagnen og vi havde kun de helt store linjer i Terror in Talabheim i spil.

Vi fik startet på dette kapitel i mandags og jeg regner med at det tager 2-3 spilgange at udspille. Indtil videre er hovedpersonerne blevet sendt ud på en rejse (som de skal iflg. kampagnen), men altså i en anden mission end den i bogen. Vi har fået introduceret en række handlingselementer og bipersoner fra kampagnen, men også formået at geninducere nogen af vores gamle handlingselementer og bipersoner.

pic1002642_md

I de næste kapitler bliver Terror in Talabheim nok heller ikke spillet direkte, uden fortolkning, fra bladet, men jeg regner med at vi kommer igennem kampagnens scener og får udspillet dets plot. Det bliver skelettet for vores kampagne, hvor vi sikkert kommer til at flyde alt muligt ekstra historie “kød” på. Jeg har aldrig kørt en præskreven kampagne før og jeg har store forventninger. Mit håb er at nu hvor jeg ikke behøver koncentrerer mig om de store linjer (og får præskrevne npc-stats), så kan jeg bedre koncentrerer mig om at faciliteter spilpersonernes personudvikling og mindre projekter.

Gaststar: Gæstespillerkonceptet

Indtil nu har jeg arbejdet med et gæstespillerkoncept, hvor forskellige af vores venner har kigget forbi og spillet med en enkel spilgang. Det har været hyggeligt og givet en god dynamik i gruppen. Vi dropper dog alligevel gæstespillerkonceptet. Det er ikke fordi det ikke har virket, men fordi det kræver lidt for meget forberedelse og fordi det passer bedre til den scenarierække-kampagne vi startede ud med at spille.

[Carroburg Bürger] To mandagsspil

I går spilledte jeg to rollespil – også på en ganske normal mandag!

Jeg spilledte scenariet ”Hvem har hugget bedstefars kranie?” fra Ulvevinter for min datters legegruppe og tredje spilgang i vores Carroburg Bürger kampagne.

Ulvevinter by day

Rose-Sugar-Skull

Fra børnerollespillet lærte jeg:

  1. At denne spilgruppe på tre 7 årige børn ikke kan sidde ned i for lang tid. De skal op engang imellem ellers bliver de skøre
  2. De kan ikke koncentrere sig om spillet i for lang tid af gangen. De skal have lov til at snakke om andre ting, bevæge sig (se punkt 1), spise og lege med deres vandglas ellers bliver de skøre. På Fastaval holdte vi en pause, hvor de farvelagde deres spilpersoner – den slags afvekslinger vil jeg forsøge at tænke ind i mine spilgange
  3. De er generelt nogen bangebukse og derfor er deres spilpersoner det som oftest også. Jeg har nu spillet tre scenarier med aldersgruppen og 3 ud af 5 gange de møder fysisk modstand, forsøger de at tale sig ud af situationen eller bare stikke af
  4. De tænker ret alterledes i deres problemløsning. Skal de fx skaffe et kranie fra en flok trolde, så rækker deres planlægningsevner ikke til at lave et klassiske angreb eller forsøge at snige sig ind og hugge det. Til gengæld har de en ret god fantasi og jeg fortryder at Pils forslag om at hendes elverprinsesse Elvis kunne tilkalde sin hest, som så skulle trampe en kløft frem blev underkendt. Denne fantastiske fantasi vil jeg forsøge at fremelske, fremfor at underkende/undertrykke – selvom det bliver nogen mærkelige og udsyret historier
  5. De er ikke nødvendigvis særlig gode til at samarbejde og vil heller lade deres spilpersoner komme op og slå end at løse et problem i fællesskab

 

Warhammer by night

lamkhmar1

Om aftenen spillede vi videre i vores warhammer-kampagne. Desværre var både Martin og vores gæstespiller Asbjørn nød til at aflyse. Især Asbjørns aflysning gjorde at jeg skulle gentænkte aftens spilgang. Vi spillede ret klassisk efterforskning, hvor spillerne blev sat til at undersøgte et mord på en borgersøn/student. Det og så en kamp med nogen skavens. Klassisk warhammer. Selve mordet havde jeg introduceret de foregående spilgange. Det var mit forsøg på at introducerer et plot før det ramte spillerne. Jeg ved ikke helt om det er rigtig ”forskygge”, men måske lidt?

Forskygge og introducerer fremtidige plotkroge, npc’er og temaer er noget jeg forsøger at blive bedre til. Jeg har (næsten) bygget kampagnen op efter den såkaldte 5 x 5 model. 5 x 5 modellen er en slags sandkassekampagne, hvor der er fem handlinger/plottråde/temaer i gang på samme tid. Ideen er at man har fem kapitler til hver af de fem handlinger (derfor 5 x 5) og man spiller kapitlerne efter hvad spillerne vælger at undersøge. Sådan at man måske først spiller kapitel A1, derefter B1, så A2, så C1 osv.

I vores kampagne er der kun 4 plottråde og de er mere en slags temaer end de er 4 lineære handlinger i 4 forskellige historier. Hver spilgang koncentrerer vi os om et hovedtema, men som GM får jeg også refereret til de 3 andre temaer i løbet af spilgangen. Der er dog ikke noget fast antal kapitler, men ca. 4 per plottråd. Vi kan kalde det en 4 x ca. 4 model.

I  en anden warhammer-kampagne kunne de fire temaer være:

  1. Der er en ny Sigmar-præsteorden i byen og de ønsker at overtage byens hovedtempel. Præstekonflikt!
  2. Opgør med den vanvittige heksejæger Thomas Mombolt
  3. Hobbitternes frihedskampspartis frihedskamp
  4. Den lokale ork-stamme Red Hand er krigerisk

(I vores Carroburg Bürger kampagne har vi fire andre temaer)

Problemet er bare at jeg i virkeligheden ikke er så struktureret. Der har kun været et hovedtema i spil i 2 ud af 3 spilgange, ligesom jeg kun fik introduceret 2 af temaerne i spilgangen i går (hvor det ene var hovedtemaet). Det gør ikke så meget, men det betyder fx at det er vigtigt for mig at de to andre temaer kommer i spil næste spilgang, selvom de ikke er hovedtemaer.

Noget andet som jeg har måtte sande er at min plan om at en spilgang = et afsluttet scenarie heller ikke altid bliver realiseret. Det har været et af mine mål med kampagnen at hver spilgang var et afsluttet scenarie i sig selv. Ligesom tv-serier som fx X-files er. I går stoppede vi spillet selvom spilpersonerne endnu ikke have løst mordmysteriet. Det har jeg det også ok med, men fordi normalt har gæstespillene med vil jeg gerne forsøge at opretholde en spilgang = et afsluttet scenarie dogmet. På den anden side havde X-files jo også dobbelt afsnit i ny og næ.