Tag-arkiv: Teknik

Zoom ud og slå kun et terningeslag

I går var game night.

image1

Vi spiller Warhammerkampagnen Terror in Talabheim (vi har dog flyttet handlingen til Carroburg). Spilgangen startede med en højdramask kamp mellem skavens og hovedpersoner i byens kloakker og kort efter er der en scene, hvor nogen fuldfede kamperotter angriber en lille dreng i en gyde.

Et par hovedpersoner springer til undsætning, men hverken jeg eller spillerne er opsat på at spille endnu en kamp og derfor bliver det hele lidt kluntet: Vi fortæller lidt af konflikten mellem spilpersoner og kæmperotter. Der bliver også slået et par terningeslag og scenen er lidt ufokuseret. Det er ikke helt åndssvagt, men heller ikke helt godt.

Hvordan scenen skulle havde været spillet

Vi skulle have zoomet ud. Jeg skulle havde beskrevet scenen med mulige udfald. Derefter kunne spillerne spille ind med hvordan de ønskende at påvirke udfaldet.

Derefter skulle vi forhandle os frem til, hvilken egenskab en spiller kunne slå og hvad udfaldet ville være, alt efter om spilleren fejlede eller klarede slaget. Vi kunne måske endda også finde frem til forskellige udfald for hvis egenskabsslaget fejlede meget eller lidt, klarede det meget eller lidt.

Vi kunne have spillet det sådan her:

Dværgen slår et slag (WS)

  • Hvis han klare med over 10 point, så får I jagtet kæmperotterne på flugt uden meget kamp
  • Hvis han klare med under 10 point, så bliver kæmperotterne jagtet på flugt, men en af jer får et bidsår (1 i skade – og test din toughness for om du bliver pestsyg af såret)
  • Hvis han fejler, men det er med under 10 point fra at klare slaget, så bliver vores helte nødt til at flygte fra kampen, men får drengen med. Flere får bidsår (fordel 7  i skade imellem spilpersonerne – test toughness for sygdom for alle, der er blevet bidt)
  • Hvis han fejler med over 10 point: I får et par bid (fordel 5 i skade imellem spilpersonerne – husk toughnesstest). Kæmperotterne trækker drengen med ned i en nærliggende kloak. Vil I følge efter?

Zoom ud og lav et terningeslag.

[M&R] Hvordan spiller man en krig?

Thias har skrevet et indlæg omkring Krigsførsel i fantasy-settings. I min kampagne udspiller sig en krig og vores helte er ledere af en stor hær. Jeg har lavet en stat der hedder “Warfare”, men jeg ved stadigvæk ikke helt hvordan vi skal spille krigen.

Kan du hjælpe mig med at hvordan man spiller en krig, når den gerne må være:

  • en visuel storslået og uoverskuelig situation
  • fuld af historier og dramatiske scener
  • indeholde et taktisk element

Hvordan laver man det?

(og jo settingen er en fantansy uden krigsmagi og mærkelige væsner)

[M&R] Klip i kampen

Efterspilsrapporten fra sidste spilgang i vores kampagne er just kommet online. Som du kan læse, så springer handlingen frem og tilbage imellem en kampscene og en række efterforskningsscener. 

Jeg satte det sådan op at spilgangen praktisk talt startede med at spilpersonerne blev overfaldet i bagholdsangreb fra nogen hardcore eliteridder. Spillerne vidste (og ved) ikke særlig meget om hvor mange der var med i angrebet, men igennem den kamp der opstod, da vores prinser kæmpere tilbage imod bagholdsriddere, kom det – når det passede ind i fiktionen flere modstandere til. Noget af det der virkede i denne kamp var at det var helt klart at spilpersonerne og spillerne ikke havde et overblik over hele kampen og knap nok vidste hvordan det gik fem-ti meter væk fra dem.

Efter første kamprunde lavede vi et flashback og jeg gav spillerne tre moves (tre klynge af scener eller tre handlinger, om man vil) til at forsøge at afslører forræderne (som de vidste hvem var, men som de ikke havde beviser på) inden vi gik videre til anden kamprunde. Efter anden kamprunde, lavede vi et flash back til hvor vi slap efterforskningen og de fik  tre moves mere.

Carhol don’t run

Allerede fra første kamprunde gjorde jeg det spillerne klart at de kunne flygte fra kampen, men hvis de gjorde ville de ikke nå længere i efterforskningen. De flygtede ikke før efterforskningen var afsluttet. Jeg tror nu ligeså meget det var spillernes opfattelse af deres prinsers mod og mandshjerte, der gjorde at de ikke flygtede (denne opfattelse vil nok betyde døden for en spilperson eller to efterhånden, men sådan går det jo). Kampen endte, da de i flash back-scenerne fik opklaret efterforskningen, med at en af deres lord (exforræderen Osclay) kommer og leder dem væk. På den måde synes spillerne ikke at deres spilpersoner flygtede, men blot at de bliv redet i sikkerhed.

Det virkede sgu

At klippe mellem kampen og efterforskningen var en rigtig god dramatisk struktur for os. At spillerne havde et begrænset antal scener til at opklare efterforskningen, virkede også utrolig godt. At deres kamplykke i kampscenen havde afgørende betydning for hvor højt det antal scener var virkede også rigtig godt – især fordi spilpersonerne var meget presset de sidste to kamprunder. Og at afslutningen af efterforskningen også ledte til afslutningen af kampen virkede virkelig virkelig godt.