Kategoriarkiv: Vrøvl, rollespil & tidsfordriv

De udødelige 90’er

 

I år kommer min julekalender til at handle om 90’erne og rollespilssystemet Vampire: The Masquerade.

90’erne

I starten af 90’erne blev jeg 11 år og ved udgangen af 90’erne var jeg 21 år. I mellemtiden sluttede min barndom og min ungdom blev skudt godt i gang med alt hvad det indebærer. 90’erne er derfor en periode med sex, drugs and rock n roll for mit vedkommende, men det er også begyndende modenhed og mine første møder med romantisk kærlighed, filosofi, politik, kunst og, ja he, endda rollespil.

johs-90erne

Som alle andre i min generation, så er jeg, på godt og ondt, rundet af 90’erne. Jeg har et dyb nostalgisk og personligt forhold til det årti: fra tab af barndom til den særlige åbenhed over verden, som man kun oplever som teenager og i ens spædeungdom. 90’erne er dog ikke kun gyldne minder. Der er dele af 90’ernes tidsånd, som er ligefrem rædsomme fx ironien, store dele af popmusikken, socialdemokraternes “tredje vej” og new public management. For slet ikke at nævne folkemordet i Rwanda, krigene på Balkan eller mediernes perverse forelskelse af Den Første Golfkrig.

På trods af disse holder jeg utrolig meget af årtiet og det er en af to grunde til at årets julekalender skal handle om 90’erne.

Vampire

vampir2_3400Den anden grund er rollespillet Vampire: The Masquerade. Vampire er i høj grad et 90’er rollespil. De tre første versioner af det udkommer i hhv. 1991, 1992 og 1998. Det var mit go-to-rollespil fra midten af 90’erne og de første år af 00’erne. Manner, jeg elskende Vampire, men i de sidste par år var det ligesom et parforhold, hvor begge godt vidste at vi skulle videre i vores liv – hver for sig. På den måde minder det om så mange andre 90’ernes fænomener.

Jeg har ofte tænkt på Vampire. Det er trods alt måske stadigvæk det system jeg har spillet allermest og det kan altså noget. Tror jeg. Som en lang og stormfuld ungdomforelske har det givet mig nogen af de mest skelsættende oplevelser, både søde og sure.

Tilbage til min udødelige ungdom

Derfor vil årets julekalender handle om 90’erne og Vampire spilpersoner. Hver dag vil jeg poste en neonate-vampyr, som er blevet embracet i 90’erne. I figuren vil 24 forskellige vampire claner og bloodlines blive præsenteret. Samtidig vil hver af disse også indeholde mindst et 90’er fænomen, det være sig elementer såsom grunge rocken i starten af starten af årtiet og den økonomiske højkonjunktur i sidste halvdel af årtiet.

Jeg glæder mig og håber du vil læse med.

Hvordan Detlef Sierck lærte mig at elske krigshammer

Jeg elsker Warhammer og nu skal jeg fortælle jer hvorfor.

wfrp_lore

En af mine yndlingswarhammer personligheder er forfatteren Detlef Sierck. Detlef Sierck er en af hovedpersonerne i warhammerromanen: ”Drachenfels”.

Hans forhistorie er i sig fantastisk. Detlef Sierck får til opgave at sætte et storslået teaterstykke op: ”The History of Sigmar”. Desværre udbryder der pest, opsætningen bliver aflyst og Detlef Sierck kautionerer for udgifter.

Derfor er det i gældsfængslet Mundsen Keep vi møder Detlef Sierck første gang og hvor Siercks medfanger måske skylder 20-50 shillings, så skylder Sierck: “119,255 gold crowns, 17 shillings and 9 pence”.

drachenfels

Sierck bliver hyret til at sætte teaterstykket ”Drachenfels” op og resten er en warhammerroman.

Den melodramatiske Douglas Sirk

Douglas Sirk var en kendt tyskfødt hollywoodfilminstruktør. ”Douglas Sirk” var en kunstnernavn. Barnet der blev født d. 26. april 1897 i Hamburg blev af sine danske forældre navngivet Hans Detlef Sierck.

melo

Fra Sirks Magnificent Obsession (1954)

Sirks mest kendte værker er hans 50er film, der blev og bliver anset for være meget melodramatiske – et faktum som de blevet riset for i samtiden og rost for i eftertiden (især af den franske ny bølge i start70erne).

Det melodramatiske er sjovt, da den fiktive Detlef Siercks teaterstykker ofte optræder i Gotrek og Felix historierne og her ofte når Felix Jaegers eget liv i romanerne tager et drej til det mere melodramatiske. Drachenfelsromanen er også i sig selv ret melodramatisk.

Jeg elsker når Warhammer viser sig fra sin intertekstuelle side, hvilket det heldigvis ofte gør. Warhammer er grundlæggende et fantasysatire univers og formår at være det uden at det bliver fjollet (hele tiden) – derfor er det mit yndlings fantasy rollespil. Tak Detlef.

Eskaleringsterning

Over på Story Games snakker de om 13th Age. 13th Age er en slags love child mellem Jonathan Tweet og Rob Heinsoo, eller mellem D&D 3,5 og D&D 4, hvis jeg har forstået det rigtigt. Jeg har ikke spillet så meget D&D og kender mest Tweet fra rollespillene Ars Magica og Over the Edge.

Det virker til at 13th Age har nogen fine regler som man med fordel kan planke og bruge i andet rollespil. Jeg er faldet over en eksaleringsterningsmekanik, men der er mere at komme efter. Du skulle tage og læse indlægget.

13twcoverfinal

Ellers virker 13th Age som noget Dragonlance High Fantasy med en billedeside fyldt med frække damer i for lidt tøj og (mandlige) krigere i for meget rustning. Ikke lige mig.

Læs først mit indlæg. Heri vil jeg forsøge at samle mine tanker om mekanikker og til slut vil jeg forsøge at argumenter for, hvor det er interessant at bruge i en ret klassisk warhammer kampagne.

Eskaleringsterning i hammer

Pt. spiller vi i min gruppe 2. udgave Warhammer FRP og der kunne vi måske godt bruge nogen af de regel-idéer som der er at finde i 13th Age. En af dem var “Escalation Die”. På Story Games beskriver brugeren Adam_Dray, den sådan:

“The game has an acceleration mechanic that makes combats faster. You use a d6 to track the PCs’ attack bonus, and it increments every round. On round 1, every PC gets +0 to hit. On round 2, it increases to +1. On round 3, +2, and so on up to +6 on round 7. There are little mechanical rules that do more with that mechanic, too, like monsters that can’t do anything till the escalation die is +4 or something.”

Hvilket er en mekanik der er lige til at planke. Jo, længere tid du slås – jo, lettere har du ved at ramme. Plus at monster kan aktiverer powers/komme ind i kampen efter en bestemt runde.

0-skaven-prolgue-a

Skavens er en race af rottemænd i Warhammer.

I Warhammer kunne Clan Pestilens Skavens fx få aktiveret deres frenzy talent i runde 2, deres våben kunne begynde at udgøre en smittefarer i runde 4, osv.

Det er i sig selv en tiltalende mekanik, især hvis man har prøvet at spille kampe hvor ingen kunne ramme hinanden og hvor man slog terningeslag efter terningeslag, men jeg overvejer at lave variationer over eskaleringsterning ud af mekanikken.

1.   Hammerterningen

Ligesom backgammon er det valgfrit om man ønsker at dreje på hammerterningen. Hammerterningen gør det lettere for både hovedpersoner og modstandere at ramme og give skade. I starten af hver runde efter første runde kan en spiller dreje på terningen. Terningen kan kun drejes en takt i runden og den behøver ikke at blive drejet. Der er et valg på spil. Det er kun spillerne og ikke spillederen som kan dreje terningen, men som sagt så  gælder resultatet for alle der deltager i kampen.

Kampen bliver vildere når terningen drejes. Hvis man drejer terningen skal man beskrive, hvordan slagene bliver mere voldsomme eller hvordan de kæmpene bliver trætte i paraderne.

Hammerterningen er i virkeligheden en tabel

  1. Normalt – det er her terningen starten.
  2. +5 til WS/BS – terningen er rykket et gang
  3. +5 til WS/BS & +1 på crit – terningen er rykket to gange
  4. +10 på WS/BS & +1 på crit – terningen er rykket 3 gange
  5. +10 på WS/BS & +2 på crit – terningen er rykket 4 gange
  6. +15 på WS/BS & +3 på crit – terningen er rykket 5 gange
  7. +10 på WS/BS & +3 på crit. & alle våben får kvaliteten Impact (som giver mere skade) – terningen er rykket 6 gange

2. Kampkort

stauning-kort

Som ham Kristian Bach brugte i Thorvald Stauning – Varulvejæger. En anden mulighed til at bruge kort. Hver spiller har et deck skabt på baggrund af deres våben, kampstil, profession, nationalitet og race. Jeg tænker man i alt har 10-12 kort. Man har ligeså mange kort på hånden som tierne i ens WS/BS. Hvis man har 33 i WS kan man havde 3 kort på hånden, hvis man har 41 kan man havde 4 kort på hånden. Når man spiller et eller flere kort, så trækker man så man altid har det samme antal kort på hånden.

image1-5

Se unger: En ægte rollespilsfigur.

En tømmerdværg med en krigshammer, skjold og stålhjelm kunne have kort a la:

Tømmerslag: Et angreb. Impact, – 5 WS og +1 på crit.

Springskalle med stålet: Et angreb. Fast, -1 dam. og rammer altid i hovedet

Rockerposture med bag skjoldet: Et parry. Defensive og slow

Hammertime: Et angreb. Impact og fast.

Osv.

Overvejelse: Denne mekanik passer måske bedre til et warhammer scenarie.

3. Ekstra regler

Jeg tror også Morten har leget lignende mekanikker i sin magiskole kampagne. (Når du er færdig med at læse dette indlæg og tråden på Story Games så skal du læse op på Mortens magikampagne. Det er bedre end godt – og der er utrolig meget af det. Der gik den søndag). Kampen kunne kører som de normalt gør i Warhammer, blot med den tilføjelse at man skiftes til at definerer en ny ting ved kampen eller kamppladsen. Inden kampen må hver spiller finde på en regel, men man behøver ikke komme med en. Derefter må en spiller per runde definerer en regel som knytter sig til kamppladsen, de kæmpende og situationen.

Hvis vi har en kamp imod skavens nede i byens kloakker, kunne ekstra regler være:

”Der er glat af kloaksmat – hvis man forsøger at dodge og slår to det samme tal i tier og etter på procentterningen (fx 11, 22, 33 osv.), så går man på røven i møget, også selvom man klare slaget”

skaven_pitfight

”I kloakken er alle skavens grå og lysfølsomme. Sålænge Erwin bruger en half action på at holder sin lanterne højt, så får skavensne minus 10 WS. Hvis Erwin til gengæld ikke holder den højt (ikke bruger en half action eller taber den), så får spillerne minus 10 WS – fordi de ikke kan se rottemændene”

Det glæder for alle regler at de både skal kunne være til fed fordel, men også en potentiel ulempe for vores helte.

4. Aspekter

I Fate spillene bruger man aspekter. Der er en økonomi, hvor man har fatepoints, som man kan bruge på at definerer nye aspekter og bruge aspekter, så man får en bonus til ens terningeslag eller får lov til at slå et slag om. Et aspekt er noget ved scenen, kamppladsen eller kombattanterne. Det kan fx være at der er galt i kloakken, hvilket man kan sætte i spil og få plus 5 WS. Der er nogen fine regler for dette i Fate og de er netop bundet på en fate point økonomi. I Warhammer er der også en fate/fortune point økonomi, så en sammentænkning skulle synes ligefor.

Problemet med Fate/Warhammer mash up’et er blot, personligt for mig, at jeg aldrig rigtigt har kunne få Fate og aspekter til at virke i praksis. Det handler sikkert bare om at knække koden og det kunne jeg sikkert gøre ved at se det i spil ved en erfaren fate-spilleder. For Fate kan noget – bare ikke for mig, endnu.

Hvorfor bruge ekstra regler?

I føromtalte magiskolekampagne havde Morten en mekanik, som han kaldte “dagens regel”. Morten og vennerne spillede D&D 3. udg. og ligesom Warhammer 2. udg. som vi spiller, så er det et meget traditionelt og klassisk rollespilssystem, der lidt både understøtter hvad som helst og ikke en skid.

Der findes en række mindre spil, hvor systemet er meget mere fokuseret i deres formål. Fx Contenders, Dogs in the Vineyard og Mouse Guard. Det de kan, kan de meget bedre end D&D og Warhammer er til noget som helst. Det betyder også at det er samme du spiller hver gang du spiller Contenders. Til gengæld er både D&D og Warhammer ret åbne for ekstra regler. Ved at indfører en ny regel til en spilgang kan man dreje spillet over i et, for den spilgang, bestemt tema og det er i sig selv en stærkt fortællergreb.

Zoom ud og slå kun et terningeslag

I går var game night.

image1

Vi spiller Warhammerkampagnen Terror in Talabheim (vi har dog flyttet handlingen til Carroburg). Spilgangen startede med en højdramask kamp mellem skavens og hovedpersoner i byens kloakker og kort efter er der en scene, hvor nogen fuldfede kamperotter angriber en lille dreng i en gyde.

Et par hovedpersoner springer til undsætning, men hverken jeg eller spillerne er opsat på at spille endnu en kamp og derfor bliver det hele lidt kluntet: Vi fortæller lidt af konflikten mellem spilpersoner og kæmperotter. Der bliver også slået et par terningeslag og scenen er lidt ufokuseret. Det er ikke helt åndssvagt, men heller ikke helt godt.

Hvordan scenen skulle havde været spillet

Vi skulle have zoomet ud. Jeg skulle havde beskrevet scenen med mulige udfald. Derefter kunne spillerne spille ind med hvordan de ønskende at påvirke udfaldet.

Derefter skulle vi forhandle os frem til, hvilken egenskab en spiller kunne slå og hvad udfaldet ville være, alt efter om spilleren fejlede eller klarede slaget. Vi kunne måske endda også finde frem til forskellige udfald for hvis egenskabsslaget fejlede meget eller lidt, klarede det meget eller lidt.

Vi kunne have spillet det sådan her:

Dværgen slår et slag (WS)

  • Hvis han klare med over 10 point, så får I jagtet kæmperotterne på flugt uden meget kamp
  • Hvis han klare med under 10 point, så bliver kæmperotterne jagtet på flugt, men en af jer får et bidsår (1 i skade – og test din toughness for om du bliver pestsyg af såret)
  • Hvis han fejler, men det er med under 10 point fra at klare slaget, så bliver vores helte nødt til at flygte fra kampen, men får drengen med. Flere får bidsår (fordel 7  i skade imellem spilpersonerne – test toughness for sygdom for alle, der er blevet bidt)
  • Hvis han fejler med over 10 point: I får et par bid (fordel 5 i skade imellem spilpersonerne – husk toughnesstest). Kæmperotterne trækker drengen med ned i en nærliggende kloak. Vil I følge efter?

Zoom ud og lav et terningeslag.

Vi er tilbage

Jeg har flyttet til en billigere udbyder og i den forbindelse skulle jeg både flytte indhold og database plus købe plads på et nyt webhotel.

Selvom (måske endda fordi) det ligner det jeg går og laver til daglig tog det et par weekender mere end forventet, men nu har jeg også sparet 10-12 kr. om måneden.

Sig det med GIFs

im-back