Tag-arkiv: A World of Darkness

[M&R] Vinter

Om vinteren fortæller vi historier i stedet for at gå på eventyr. I de mørke måneder bringer vi ikke længere til huse, vi gør status og konsultere. I D&D og Warhammer er det typisk noget vi rollespiller os ud af. Eller det tror jeg, jeg har faktisk aldrig spillet at det var vinter i en D&D kampagne. I Pendragon og Mouse Guard er vinteren noget helt særligt, som der er særlige regler for.

I Pendragon, hvor man er adelig ridder, slår man terninger for hvordan det går med ens land og familie. Sønner og døtre bliver født, andre gange dør de, ens kone bliver syg og dør, dele af ens slot kollapser i en storm eller freak drageangreb og det går helt galt for ens husdyr. Vinteren er hård i Pendragon og det er vigtigt i de andre årstider bringe en rigdom (og evt. en kone) til huse, så man har noget at stå imod med næste vinter.

I Mouse Guard er vinteren en mere lykkelig tid. Man bliver udhvilet, ældre, træner lidt skills og man kan lave om i sine ”Traits” – egenskaber som du både skal rollespille og som også kan give dig plusser i særlige situationer.  Også sker forfremmelser også i løbet af vinteren.

Det gælder for begge spil at vinteren er en slags spil i spillet, hvis resultater får konsekvens for resten af spillet, men alligevel er ret anderledes type spil end hvad man ellers spiller i sin Pendragon/Mouse Guard kampagne. Jeg er vild med det og vil gerne bruge det i min egen kampagne.

Vi spiller ikke med traits og forfremmelser på samme måde som i Mouse Guard, plus vores spilpersoner ikke ejer land på samme måde som man gør i Pendragon. Vi spiller med World of Darkness systemet og her er det ikke umiddelbart meningen at man laver andre ting om vinteren end i de tre andre årstider, men jeg vil gerne forsøge alligevel. Og i World of Darkness er der de her sociale merits, som er en række rollespilsskabende merits og som ikke rigtig bliver brugt. Og de bliver aldrig købt i løbende kampagne, for der er så mange andre fede ting at bruge xp på. Det er synd – især fordi at mine spilleres spilpersoner er lidt svag på nogen sociale merits.

Derfor kan man stige i sociale merits i løbet af vinteren. Man har som gruppe fem chancer for at stige, fordi der er fem shots i vinteren og der er en mulig stigning per shot. Man skal altså fordele de fem slots imellem sig i gruppen.

De sociale merits man kan stige i er: Allies, Contacts, Fame, Mentor, Resources, Retainer og Status.

For at stige i en social merit skal en af de andre fortælle en historie om noget ens spilperson har gjort i løbet af året. Historien skal retfærdiggøre at man skal ha’ en stigning indenfor netop denne eller hin sociale merit. Historien må gerne være en genfortælling eller ligge sig op af noget vi allerede har spillet (om foråret, sommeren eller efteråret).

Når historien er god nok (hvilket vi beslutter i fællesskab) så slår de antal terninger man har i den sociale merit, hvis man ingen 8er,9er eller 10er slår så stiger man. Ellers skal man fortælle hvorfor man op trods af at havde lavet alle mulige super seje ting alligevel ikke har fået mere fame (en anden merit).

[M&R] Spilpersonerne

Alle spilpersonerne er mellemmer af Carhol-familien. Alle spillerne (undtagen Anders) tog en merit der hedder noget i retning af “good looks”. Carhol-drengene er med andre ord nogle ret flotte fyre.

Hart (Rasmus)

Den ældste bror og arving. Den perfekte kronprins som dog er blevet hårdt såret og skadet. Derfor er han ikke så fysisk stræk ved spilstart. Klog og charmerende.  25 år.

Raylan (Ask)

Anden ældste. Raylan er først og fremmest kriger. Utrolig god med sværd og en dygtig rytter. En god strateg og meget tro imod sit hus og ser det som hans pligt at oprettelse samfundsorden. 24 år.

 

 

Klik for større version

 

Ester (Anders)

Uægte datter af kong Graig og Wyna, en medicinkvinde fra stammerne i vesthøjlandet. Avlet under et felttog mod disse barbarer. Lidt heks. Meget selvstædig. 20 år.

 

Adrian (Asger)

Første søn af andet kuld (har en anden mor end de andre spilpersoner). Ung, modig og ambitiøs.Flair for bueskydning og jagt. Ønsker at gøre det gode og er glad for at scorer damer. 19 år.

 

Jonas’ spilperson

Jonas er på barsel og har derfor ikke lavet spilperson endnu. Han kommer til at spille Kong Graigs belæste og berejste lillebror.

 

[M&R] 1. spilgang

I går spillede vi første spilgang i vores kampagne. Vi har brugt tre spilgang på at bygge verden, kongehuse og spilpersoner så det var rart endelig at komme i gang. Selve spilrapporten skal spillerne skrive, så den må I vente lidt med at få, men jeg kan fortælle så meget at det handlende om frøer, bondekulter og om at rejse igennem et regnfuldt forår.

Jeg synes faktisk det var mere hellboy’sk end a game of thrones’k. Det har jeg det fint med, men næste spilgang behøver måske ikke været helt så okkult.

Inden næste gang skal jeg:

  • Læs reglerne for kamp (igen) og for willpower (for første gang).
  • Huske at printe mine husregler.
  • Printe flere kort.
  • Forberede noget spil hvor springpadder ikke har en helt ligeså central rolle, men gerne noget med en sværdkamp eller to.

 

[M&R] Simpel kamp

Jeg har skrevet om de ændringer jeg har lavet i World of Darkness’ kampregler, men det er ikke altid nødvendigt at spille en hel kamp efter reglerne. Ofte vil en simpel kamp være alt nok.

Når vi bruger de simple kampregler er et terningeslag nok. Nogen gange fra alle spillerne, nogen gange kun fra en af dem. De slår de deres angrebsslag (ofte strength + weaponry + våben) minus og plus ekstra terninger alt efter omstændigheder. De kan opnår en fuld succes, en delvis succes eller fejle.

Fuld succes

Alt efter årstid skal de havde en eller fire 8er for en fuld succes. Ved en fuld succes opnår spilleren sit mål med kampen. Målet har vi fundet frem til inden kampen går i gang. Det kan være at nedkæmpe fjenderne, men det kan også være at nedkæmpe nok fjender til at komme væk. Hvis de blot ønsker at komme væk, så er det lettere og de får nogle bonus terninger (eller ikke helt ligeså mange minus terninger) til slaget.

Delvis succes

Hvis spilleren får 8erne, men ikke nok til en fuld succes, får de en delvis succes. Som oftest vil spilpersonen her får nogle sår, men det kan også være at han/hun taber noget udstyr i kampens hede eller noget tredje. Hvor mange sår man får kan enten være et på forhånd bestemt antal (fx 1 eller 3) eller det kan afgøres af ved et terningeslag.

Fejle

Hvis man ingen 8er får har fejler man og bliver nedkæmpet. Man dør ikke af at blive nedkæmpet med mindre jeg, som spilleder, har sagt det inden kampen. Man er dog, som oftest, hårdt såret når man er nedkæmpet.

En vej ud

Der er altid en vej ud af en kamp. Det er altid muligt at overgive sig eller opgive sit forehavende inden kampen.

[M&R] Kamphacks

Vi spiller World of Darkness (herefter nWoD). Spiller du nWoD, har du godt styr på kampsystemet og har du måske endda lavet et par hacks i det? Så kan du måske hjælpe os og med nWoD så har vi brug for hjælp.

Vi valgte nWoD, fordi vi har spillet og kender systemet, desværre kendte vi det ikke regelsystemet indgående i detaljerne. nWoD er lavet til at man spiller okkulte 90er historier med varulve og vampyrer. Det er tydeligvis ikke bygget til at man skal spille ridder i low magic fantasy setting. Det opdagede vi da vi så nærmere på regelsystemet. Vi endte med at lave tre fire hacks.

 

Kamp grundlæggende

Regelsystemet går ud på at man tager det antal terningerne man har en attribut (ofte strength eller dexterity) plus en skill (ofte weaponry, brawl eller archery) plus nogle terninger fra ens våben plus hvad der ellers kan være af plusser (omstændigheder). Før man slå disse trækker modstandens defense og hvad der nu ellers er af minusser (der er en del) fra ens terningepulje. Så slår man sine terninger og for hver 8er man slår giver man sin modstander en i skade.

 

Ridder og deres heste

Det første jeg opdagede var at der ikke er nogen regler for kamp fra hesteryg. Fair nok. Jeg fandt en gamle regel fra en ældre version af systemet og lavede lidt om på den. Vi diskuterede mit oplæg og kom frem til dette:

Hvis man kæmper fra hesteryg skal man slå strength plus den laveste af ens ride eller weaponry skill. Til gengæld får man plus en til defense og to terninger til ens angrebsslag når man kæmper fra hesteryg.

Ridder og rustninger

Når vi kommer til rustninger så er det for alvor tydeligt at nWoD ikke er lavet til fantasy. Der findes tre slags rustninger læder, ring og plade. De giver som udgangspunkt 1, 2 eller 3 i armour. Armour trækker skal modstandens trække fra sit angrebsslag – ligesom defense. Til gengæld giver rustninger også nogle ulemper. Man får et langsommere initiativ, så får man minusser til ens defense og hvis man ikke har nok i strength så får man minusser til ens angrebsslag. Jeg tror godt jeg kan gennemskue hvorfor man får minusser til ens defense pga. armour, men det virker dumt mekanisk, da man både trækker armour og defense fra angrebsslaget. Det virker især dumt ved ringbrynde, da en sådan en giver to i armour, men også trækker to fra ens defense. Det gør altså ikke rigtig nogen forskel om man har den på eller ej. Udover den gør dig langsommere og evt. giver dig et par minusser til dit eget angrebsslag. (Den giver dig en lille fordel, hvis folk skyder efter dig… men ikke noget særligt ift. ulempen i nærkamp).

Vores hack er at man ikke får defenseminusser ved brug af armour.

 

Ridder, der ikke kan ramme

Efter vi havde lavet vores to første hacks lavede vi en prøve kamp mellem Asks og Asgers spilpersoner. De fik så mange minusterninger at de ikke rigtig kunne ramme hinanden.

Hvorfor?

Jo, lad os forestille os en kamp i mellem to men-at-arms.

Man-at-arms A har 2 i strength, 3 i weaponry, et langsværd, en ringbrynde og et skjold. Plus defense 3.

Man-at-arms B har 4 i strength, 2 i weaponry, et langsværd, en ringbrynde og et skjold. Plus defense 2.

 

A slår først. Terninger: 2 (strength) + 3 (weaponry) + 3 (langsværd) = 8 terninger, men så kommer minusserne: – 2 (Bs defense), – 2 (Bs skjold), – 2 (As eget skjold), -2 (Bs ringbrynde), -1 (As ringbrynde er ”cumbersome”, fordi A ikke har nok i strength til sin armour).

A har altså minus en terning på slaget og As spiller må slå en chance dice.

 

Bs tur (B er sej). 4 (strength) + 3 (weaponry) + 3 (langsværd) = 10 terninger, men så kommer minusserne: – 3 (As defense), – 2 (As skjold), – 2 (Bs eget skjold), – 2 (As brynde). B har en terning og skal slå en 8er.

 

Hvis vi spiller efter reglerne får vi nogle utrolig lange kampe. Vi har aftalt at våben giver dobbelt så mange terninger som de ellers gør. På den måde har A to terninger og B har fire til deres angreb. Det er fint. Jeg overvejer om ens eget skjold kun skal give et minus til ens angreb.

Hvis du har nogle andre forslag så vil de blive modtaget med kyshånd.

 

Her er mine hacks i punktform:

  • Når du kæmper fra hest bruger du den laveste af ride eller weaponry. Til gengæld får du plus en i defense og to ekstra terninger i angreb.
  • Rustninger giver ikke minus til defense.
  • Våben giver dobbelt så mange terninger.
  • Skjolde giver kun minus en terning til den der bruger skjoldet (er ikke helt handlet hjem med spillerne endnu).