Tag-arkiv: Kamp

[M&R] Hvordan spiller man en krig?

Thias har skrevet et indlæg omkring Krigsførsel i fantasy-settings. I min kampagne udspiller sig en krig og vores helte er ledere af en stor hær. Jeg har lavet en stat der hedder “Warfare”, men jeg ved stadigvæk ikke helt hvordan vi skal spille krigen.

Kan du hjælpe mig med at hvordan man spiller en krig, når den gerne må være:

  • en visuel storslået og uoverskuelig situation
  • fuld af historier og dramatiske scener
  • indeholde et taktisk element

Hvordan laver man det?

(og jo settingen er en fantansy uden krigsmagi og mærkelige væsner)

[M&R] Klip i kampen

Efterspilsrapporten fra sidste spilgang i vores kampagne er just kommet online. Som du kan læse, så springer handlingen frem og tilbage imellem en kampscene og en række efterforskningsscener. 

Jeg satte det sådan op at spilgangen praktisk talt startede med at spilpersonerne blev overfaldet i bagholdsangreb fra nogen hardcore eliteridder. Spillerne vidste (og ved) ikke særlig meget om hvor mange der var med i angrebet, men igennem den kamp der opstod, da vores prinser kæmpere tilbage imod bagholdsriddere, kom det – når det passede ind i fiktionen flere modstandere til. Noget af det der virkede i denne kamp var at det var helt klart at spilpersonerne og spillerne ikke havde et overblik over hele kampen og knap nok vidste hvordan det gik fem-ti meter væk fra dem.

Efter første kamprunde lavede vi et flashback og jeg gav spillerne tre moves (tre klynge af scener eller tre handlinger, om man vil) til at forsøge at afslører forræderne (som de vidste hvem var, men som de ikke havde beviser på) inden vi gik videre til anden kamprunde. Efter anden kamprunde, lavede vi et flash back til hvor vi slap efterforskningen og de fik  tre moves mere.

Carhol don’t run

Allerede fra første kamprunde gjorde jeg det spillerne klart at de kunne flygte fra kampen, men hvis de gjorde ville de ikke nå længere i efterforskningen. De flygtede ikke før efterforskningen var afsluttet. Jeg tror nu ligeså meget det var spillernes opfattelse af deres prinsers mod og mandshjerte, der gjorde at de ikke flygtede (denne opfattelse vil nok betyde døden for en spilperson eller to efterhånden, men sådan går det jo). Kampen endte, da de i flash back-scenerne fik opklaret efterforskningen, med at en af deres lord (exforræderen Osclay) kommer og leder dem væk. På den måde synes spillerne ikke at deres spilpersoner flygtede, men blot at de bliv redet i sikkerhed.

Det virkede sgu

At klippe mellem kampen og efterforskningen var en rigtig god dramatisk struktur for os. At spillerne havde et begrænset antal scener til at opklare efterforskningen, virkede også utrolig godt. At deres kamplykke i kampscenen havde afgørende betydning for hvor højt det antal scener var virkede også rigtig godt – især fordi spilpersonerne var meget presset de sidste to kamprunder. Og at afslutningen af efterforskningen også ledte til afslutningen af kampen virkede virkelig virkelig godt.

[M&R] Når en spilperson dør uden kamp

I forlængelse af mit forrige indlæg kom jeg til at tænkte på at det er lidt åndssvagt at spilpersoner kun dør i kamp. Indenfor den tradition hvor jeg har bevæget rollespilsmæssigt har saving throws og en spilpersons død pga. af et terningeslag været GM harām. Derfor er en spilpersons død udenfor kamp enten været en form for GM straf eller aldrig sket. Men jeg synes det er lidt kedeligt at man kun kan komme alvorligt til skade i kamp. Kamp skal selvfølgelig være farligt, men det må andre ting også godt være. Fx at krave rundt på bygninger eller noget så simpelt som sygdom. Derfor har jeg følgende forslag, som jeg utrolig gerne vil have nuanceret. Sidst vil jeg også gerne omkring mit koncept omkring “simpel kamp”.

Forvarsel

Farlige ting skal forvarsels. Spillerne har ret til at blive mentalt forberedt på fare imod deres spilpersoner om det er en farlig flugt, sygdom eller en kamplysten biperson, så skal det fortælles. Det er en GM regel som jeg hugget fra indierollespillet Apocalypse World og som jeg forsøger at overholde. Hvor godt det går, er… forskelligt.

Når du gør farlige ting kan du komme til skade, men der skal være et valg

Der skal være et valg som spilleren skal træffe og det skal være et reelt valg. Fx du flygter fra en borg hvor din spilperson er fanget. Da du fortæller at du vælger at flygte, så stopper jeg spillet, og fortæller dig at en flygt kan betyde at din spilperson kan komme til skade. Undervejs i din flygt skal din spilperson klatrer udover borgmuren i et ræb, men også i regnvejr. Der er langt ned. Inden der bliver slået terninger får du valget om du vil forsøge at finde en anden vej, hvor der er en stor sandsynlighed for at du bliver opdaget og taget til fange igen, eller om du tager klatreturen, som din spilperson kan dør af hvis hun at falder ned (eg. du ikke klare dit terningslag får din spilperson skade, som kan være dræbende).

Der er et valg, men det betyder selvfølgelig at jeg som spilleder skal have noget interessant spil i posen, til hvis spilpersonen vælger at kyllinge ud fra klatreturen og bliver fanget.

Hvis jeg ikke kan forestille mig en fed scene, hvor spilpersonen er i fangenskab, så bør flugten autolykkes.

Sygdom

Sygdom er fedt i en mørk middelalder fortælling, men det er generelt ikke fedt at spille syg. Enten kan man vælge at spilpersonerne altid kun bliver småsyge og selvom de tøffer rundt i pestramt by, så bliver de ikke alvorlig syge. Hvis en eller flere spilpersoner bliver alvorlig syg, så tror jeg at jeg ville gribe til en metafor. Beskrive hvordan personen er i febervildelse. Får et drømmesyn af en pestdæmon og lade spilpersonen kæmpe imod denne dæmon og simpelthen kører det som en kamp. Måske skal spilpersonen ikke bruge sine “normale” kampevner, men andre stats (måske udholdenhed eller mentale evner) og hendes “våben” er ej heller det sværd hun ellers altid kæmper med.

Selve kampen kører efter “normale” kampregler og hvis hun dør, så, ja, dør hun. Sygdom skal selvfølgelig forvarsels og det skal være muligt at undgå sygdommen for pris – måske er spilpersonerne nødt til at forlade et sted, hvor der ellers vigtige personer, informationer, skatte osv.

Simpel kamp

I stedet for at spille en kamp efter kampreglerne kan den spilles efter mine simpel kamp-regler. Som udgangspunkt kan man ikke død når en kamp udspilles som simpel kamp, men til gengæld kan en hel krig udspilles med simpel kamp. Spillerne beskriver og fortæller om deres planer (og de kan på den måde få ekstra terninger udover de terninger deres stats giver dem), vi digter lidt frem og tilbage, vi forhandler om hvad en fuld succes, en delvis succes eller et fejlet slag betyder. Også bliver slået og fortolket på slaget.

En delvis succes kan godt være at spilpersonerne vinder krigen, men at zoomer ind på en kamp i et af slagene, imod en særlig farlig modstander og spiller den efter systemets kampregler.

 

[M&R] Simpel kamp

Jeg har skrevet om de ændringer jeg har lavet i World of Darkness’ kampregler, men det er ikke altid nødvendigt at spille en hel kamp efter reglerne. Ofte vil en simpel kamp være alt nok.

Når vi bruger de simple kampregler er et terningeslag nok. Nogen gange fra alle spillerne, nogen gange kun fra en af dem. De slår de deres angrebsslag (ofte strength + weaponry + våben) minus og plus ekstra terninger alt efter omstændigheder. De kan opnår en fuld succes, en delvis succes eller fejle.

Fuld succes

Alt efter årstid skal de havde en eller fire 8er for en fuld succes. Ved en fuld succes opnår spilleren sit mål med kampen. Målet har vi fundet frem til inden kampen går i gang. Det kan være at nedkæmpe fjenderne, men det kan også være at nedkæmpe nok fjender til at komme væk. Hvis de blot ønsker at komme væk, så er det lettere og de får nogle bonus terninger (eller ikke helt ligeså mange minus terninger) til slaget.

Delvis succes

Hvis spilleren får 8erne, men ikke nok til en fuld succes, får de en delvis succes. Som oftest vil spilpersonen her får nogle sår, men det kan også være at han/hun taber noget udstyr i kampens hede eller noget tredje. Hvor mange sår man får kan enten være et på forhånd bestemt antal (fx 1 eller 3) eller det kan afgøres af ved et terningeslag.

Fejle

Hvis man ingen 8er får har fejler man og bliver nedkæmpet. Man dør ikke af at blive nedkæmpet med mindre jeg, som spilleder, har sagt det inden kampen. Man er dog, som oftest, hårdt såret når man er nedkæmpet.

En vej ud

Der er altid en vej ud af en kamp. Det er altid muligt at overgive sig eller opgive sit forehavende inden kampen.

[M&R] Kamphacks

Vi spiller World of Darkness (herefter nWoD). Spiller du nWoD, har du godt styr på kampsystemet og har du måske endda lavet et par hacks i det? Så kan du måske hjælpe os og med nWoD så har vi brug for hjælp.

Vi valgte nWoD, fordi vi har spillet og kender systemet, desværre kendte vi det ikke regelsystemet indgående i detaljerne. nWoD er lavet til at man spiller okkulte 90er historier med varulve og vampyrer. Det er tydeligvis ikke bygget til at man skal spille ridder i low magic fantasy setting. Det opdagede vi da vi så nærmere på regelsystemet. Vi endte med at lave tre fire hacks.

 

Kamp grundlæggende

Regelsystemet går ud på at man tager det antal terningerne man har en attribut (ofte strength eller dexterity) plus en skill (ofte weaponry, brawl eller archery) plus nogle terninger fra ens våben plus hvad der ellers kan være af plusser (omstændigheder). Før man slå disse trækker modstandens defense og hvad der nu ellers er af minusser (der er en del) fra ens terningepulje. Så slår man sine terninger og for hver 8er man slår giver man sin modstander en i skade.

 

Ridder og deres heste

Det første jeg opdagede var at der ikke er nogen regler for kamp fra hesteryg. Fair nok. Jeg fandt en gamle regel fra en ældre version af systemet og lavede lidt om på den. Vi diskuterede mit oplæg og kom frem til dette:

Hvis man kæmper fra hesteryg skal man slå strength plus den laveste af ens ride eller weaponry skill. Til gengæld får man plus en til defense og to terninger til ens angrebsslag når man kæmper fra hesteryg.

Ridder og rustninger

Når vi kommer til rustninger så er det for alvor tydeligt at nWoD ikke er lavet til fantasy. Der findes tre slags rustninger læder, ring og plade. De giver som udgangspunkt 1, 2 eller 3 i armour. Armour trækker skal modstandens trække fra sit angrebsslag – ligesom defense. Til gengæld giver rustninger også nogle ulemper. Man får et langsommere initiativ, så får man minusser til ens defense og hvis man ikke har nok i strength så får man minusser til ens angrebsslag. Jeg tror godt jeg kan gennemskue hvorfor man får minusser til ens defense pga. armour, men det virker dumt mekanisk, da man både trækker armour og defense fra angrebsslaget. Det virker især dumt ved ringbrynde, da en sådan en giver to i armour, men også trækker to fra ens defense. Det gør altså ikke rigtig nogen forskel om man har den på eller ej. Udover den gør dig langsommere og evt. giver dig et par minusser til dit eget angrebsslag. (Den giver dig en lille fordel, hvis folk skyder efter dig… men ikke noget særligt ift. ulempen i nærkamp).

Vores hack er at man ikke får defenseminusser ved brug af armour.

 

Ridder, der ikke kan ramme

Efter vi havde lavet vores to første hacks lavede vi en prøve kamp mellem Asks og Asgers spilpersoner. De fik så mange minusterninger at de ikke rigtig kunne ramme hinanden.

Hvorfor?

Jo, lad os forestille os en kamp i mellem to men-at-arms.

Man-at-arms A har 2 i strength, 3 i weaponry, et langsværd, en ringbrynde og et skjold. Plus defense 3.

Man-at-arms B har 4 i strength, 2 i weaponry, et langsværd, en ringbrynde og et skjold. Plus defense 2.

 

A slår først. Terninger: 2 (strength) + 3 (weaponry) + 3 (langsværd) = 8 terninger, men så kommer minusserne: – 2 (Bs defense), – 2 (Bs skjold), – 2 (As eget skjold), -2 (Bs ringbrynde), -1 (As ringbrynde er ”cumbersome”, fordi A ikke har nok i strength til sin armour).

A har altså minus en terning på slaget og As spiller må slå en chance dice.

 

Bs tur (B er sej). 4 (strength) + 3 (weaponry) + 3 (langsværd) = 10 terninger, men så kommer minusserne: – 3 (As defense), – 2 (As skjold), – 2 (Bs eget skjold), – 2 (As brynde). B har en terning og skal slå en 8er.

 

Hvis vi spiller efter reglerne får vi nogle utrolig lange kampe. Vi har aftalt at våben giver dobbelt så mange terninger som de ellers gør. På den måde har A to terninger og B har fire til deres angreb. Det er fint. Jeg overvejer om ens eget skjold kun skal give et minus til ens angreb.

Hvis du har nogle andre forslag så vil de blive modtaget med kyshånd.

 

Her er mine hacks i punktform:

  • Når du kæmper fra hest bruger du den laveste af ride eller weaponry. Til gengæld får du plus en i defense og to ekstra terninger i angreb.
  • Rustninger giver ikke minus til defense.
  • Våben giver dobbelt så mange terninger.
  • Skjolde giver kun minus en terning til den der bruger skjoldet (er ikke helt handlet hjem med spillerne endnu).