Tag-arkiv: A World of Darkness

[M&R] Missionsxp

Vi spiller vores bjerg og flodlands-kampagne med et hjemmelavet hack af World of Darkness’ systemet. Det var måske et lidt skørt valg, men det virker rigtig godt for os.

Der er nogen xp-regler:

  1.  Hver spilgang får alle et xp (ligegyldigt om man har været med eller ej)
  2. Når jeg får en efterspilsrapport fra en spilgang, så får alle dem der deltog i spilgang et xp (pt. er vi tre spilrapporter bagud)
  3. Hvis en spilperson forløser en person mission får hun et xp. Det er meningen at en mission kan løses i løbet af en spilgang. Det har endnu ikke rigtig virket for os. Så derfor har vi lavet ekstra regler for missionsxp.

Missionsxp, som de er nu

Fordi spillerne og jeg ikke har kunne få introduceret og løst deres missionsxp, så har det ikke virket sådan at spillerne har løst en mission per spilgang (og scoret et xp). For at xpene ikke skulle gå tabt, så opfandt vi “banken”. “Banken” er at optjener xp i ens uløste mission. Sådan at hvis man først får fundet det sværlige skæbnesværd efter 5 spilgange, så får man 5 xp (men ingen missionsxp i mellemtiden).

Det virker. Nogenlunde, da.

Missionsxp, som jeg gerne så dem

Fordi spillerne arver deres mål spilgang efter spilgang, fordi de ikke forløser dem, så er jeg kommet til at savn det at spillerne sætter sig et mål for spilgangen. Det kommer der nemlig alle mulige gode ting ud af. Det havde jeg håbet på kom i spil med missionsxp, men det gjorde det ikke.

Derfor forestår jeg at vi laver to missioner til hver spilperson. En langsigtet, som virker som missionerne har gjort indtil nu (mere om det om lidt), og en kortsigtet, som løst eller uløst ændres hver spilgang.
Den kortsigtede mission er noget som man tror man kan forløse denne spilgang. Hvis man ikke forløser den, så går xpene over til den langsigtede mission og står i banken. Næste spilgang har man et ekstra xp i den langsigtede mission og man skal finde på en ny kortsigtet mission.
Hvis man forløser den langsigtede mission, så får man alle de opsparede xp.
Hvis man løser den kortsigtede mission, så får man et xp.
Man kan godt løse begge ved samme spilgang.
Giver det mening?

[M&R] Hvordan spiller man en krig?

Thias har skrevet et indlæg omkring Krigsførsel i fantasy-settings. I min kampagne udspiller sig en krig og vores helte er ledere af en stor hær. Jeg har lavet en stat der hedder “Warfare”, men jeg ved stadigvæk ikke helt hvordan vi skal spille krigen.

Kan du hjælpe mig med at hvordan man spiller en krig, når den gerne må være:

  • en visuel storslået og uoverskuelig situation
  • fuld af historier og dramatiske scener
  • indeholde et taktisk element

Hvordan laver man det?

(og jo settingen er en fantansy uden krigsmagi og mærkelige væsner)

[M&R] Klip i kampen

Efterspilsrapporten fra sidste spilgang i vores kampagne er just kommet online. Som du kan læse, så springer handlingen frem og tilbage imellem en kampscene og en række efterforskningsscener. 

Jeg satte det sådan op at spilgangen praktisk talt startede med at spilpersonerne blev overfaldet i bagholdsangreb fra nogen hardcore eliteridder. Spillerne vidste (og ved) ikke særlig meget om hvor mange der var med i angrebet, men igennem den kamp der opstod, da vores prinser kæmpere tilbage imod bagholdsriddere, kom det – når det passede ind i fiktionen flere modstandere til. Noget af det der virkede i denne kamp var at det var helt klart at spilpersonerne og spillerne ikke havde et overblik over hele kampen og knap nok vidste hvordan det gik fem-ti meter væk fra dem.

Efter første kamprunde lavede vi et flashback og jeg gav spillerne tre moves (tre klynge af scener eller tre handlinger, om man vil) til at forsøge at afslører forræderne (som de vidste hvem var, men som de ikke havde beviser på) inden vi gik videre til anden kamprunde. Efter anden kamprunde, lavede vi et flash back til hvor vi slap efterforskningen og de fik  tre moves mere.

Carhol don’t run

Allerede fra første kamprunde gjorde jeg det spillerne klart at de kunne flygte fra kampen, men hvis de gjorde ville de ikke nå længere i efterforskningen. De flygtede ikke før efterforskningen var afsluttet. Jeg tror nu ligeså meget det var spillernes opfattelse af deres prinsers mod og mandshjerte, der gjorde at de ikke flygtede (denne opfattelse vil nok betyde døden for en spilperson eller to efterhånden, men sådan går det jo). Kampen endte, da de i flash back-scenerne fik opklaret efterforskningen, med at en af deres lord (exforræderen Osclay) kommer og leder dem væk. På den måde synes spillerne ikke at deres spilpersoner flygtede, men blot at de bliv redet i sikkerhed.

Det virkede sgu

At klippe mellem kampen og efterforskningen var en rigtig god dramatisk struktur for os. At spillerne havde et begrænset antal scener til at opklare efterforskningen, virkede også utrolig godt. At deres kamplykke i kampscenen havde afgørende betydning for hvor højt det antal scener var virkede også rigtig godt – især fordi spilpersonerne var meget presset de sidste to kamprunder. Og at afslutningen af efterforskningen også ledte til afslutningen af kampen virkede virkelig virkelig godt.

[M&R] Når en spilperson dør uden kamp

I forlængelse af mit forrige indlæg kom jeg til at tænkte på at det er lidt åndssvagt at spilpersoner kun dør i kamp. Indenfor den tradition hvor jeg har bevæget rollespilsmæssigt har saving throws og en spilpersons død pga. af et terningeslag været GM harām. Derfor er en spilpersons død udenfor kamp enten været en form for GM straf eller aldrig sket. Men jeg synes det er lidt kedeligt at man kun kan komme alvorligt til skade i kamp. Kamp skal selvfølgelig være farligt, men det må andre ting også godt være. Fx at krave rundt på bygninger eller noget så simpelt som sygdom. Derfor har jeg følgende forslag, som jeg utrolig gerne vil have nuanceret. Sidst vil jeg også gerne omkring mit koncept omkring “simpel kamp”.

Forvarsel

Farlige ting skal forvarsels. Spillerne har ret til at blive mentalt forberedt på fare imod deres spilpersoner om det er en farlig flugt, sygdom eller en kamplysten biperson, så skal det fortælles. Det er en GM regel som jeg hugget fra indierollespillet Apocalypse World og som jeg forsøger at overholde. Hvor godt det går, er… forskelligt.

Når du gør farlige ting kan du komme til skade, men der skal være et valg

Der skal være et valg som spilleren skal træffe og det skal være et reelt valg. Fx du flygter fra en borg hvor din spilperson er fanget. Da du fortæller at du vælger at flygte, så stopper jeg spillet, og fortæller dig at en flygt kan betyde at din spilperson kan komme til skade. Undervejs i din flygt skal din spilperson klatrer udover borgmuren i et ræb, men også i regnvejr. Der er langt ned. Inden der bliver slået terninger får du valget om du vil forsøge at finde en anden vej, hvor der er en stor sandsynlighed for at du bliver opdaget og taget til fange igen, eller om du tager klatreturen, som din spilperson kan dør af hvis hun at falder ned (eg. du ikke klare dit terningslag får din spilperson skade, som kan være dræbende).

Der er et valg, men det betyder selvfølgelig at jeg som spilleder skal have noget interessant spil i posen, til hvis spilpersonen vælger at kyllinge ud fra klatreturen og bliver fanget.

Hvis jeg ikke kan forestille mig en fed scene, hvor spilpersonen er i fangenskab, så bør flugten autolykkes.

Sygdom

Sygdom er fedt i en mørk middelalder fortælling, men det er generelt ikke fedt at spille syg. Enten kan man vælge at spilpersonerne altid kun bliver småsyge og selvom de tøffer rundt i pestramt by, så bliver de ikke alvorlig syge. Hvis en eller flere spilpersoner bliver alvorlig syg, så tror jeg at jeg ville gribe til en metafor. Beskrive hvordan personen er i febervildelse. Får et drømmesyn af en pestdæmon og lade spilpersonen kæmpe imod denne dæmon og simpelthen kører det som en kamp. Måske skal spilpersonen ikke bruge sine “normale” kampevner, men andre stats (måske udholdenhed eller mentale evner) og hendes “våben” er ej heller det sværd hun ellers altid kæmper med.

Selve kampen kører efter “normale” kampregler og hvis hun dør, så, ja, dør hun. Sygdom skal selvfølgelig forvarsels og det skal være muligt at undgå sygdommen for pris – måske er spilpersonerne nødt til at forlade et sted, hvor der ellers vigtige personer, informationer, skatte osv.

Simpel kamp

I stedet for at spille en kamp efter kampreglerne kan den spilles efter mine simpel kamp-regler. Som udgangspunkt kan man ikke død når en kamp udspilles som simpel kamp, men til gengæld kan en hel krig udspilles med simpel kamp. Spillerne beskriver og fortæller om deres planer (og de kan på den måde få ekstra terninger udover de terninger deres stats giver dem), vi digter lidt frem og tilbage, vi forhandler om hvad en fuld succes, en delvis succes eller et fejlet slag betyder. Også bliver slået og fortolket på slaget.

En delvis succes kan godt være at spilpersonerne vinder krigen, men at zoomer ind på en kamp i et af slagene, imod en særlig farlig modstander og spiller den efter systemets kampregler.

 

Syv rollespil

Ok, måske kun seks så…

Folk bloger og facer lister over deres 7 mest spillede rollespilssystemer ever.

Der er nogen spil man spiller så meget at det må sige noget centralt om en.  Jeg tror det er derfor det er interessant for os at læse og ikke mindst skrive om hvilke syv rollespilssystemer man har spillet mest. Jeg forestiller mig at det betyder noget når Morten fortæller at han ikke har spillet særlig meget Vampire (to andre meget 90-00’er okkulte regelsystemer er hans nummer 3 og 6 mest spillede rollespilssystemer). Det giver god mening for mig at Pers liste er proppet med agent-artige/krimi spil som Call, VP, Fusion og Fiasco. Selvom jeg synes det er mærkeligt at ad&d eller d&d overhovedet ikke klare cuttet.

Asbjørns liste (facebook) udmærker sig primært ved at han har på under to år fået spillet så meget Apocalypse World at det er blevet hans andet mest spillede rollespilssystem. Wow. Jeg tror ikke andre har et indiespil så højt oppe på deres liste.

 

Min liste

#1 Vampire

Vampire kan handle om superhelte, der kun kan gå på gaden om natten og som går og drikker blod. Vampire kan være en smuk forfaldshistorie der udspiller sig individuelt, i kampagnens historie og i settingens metaplot. For mig har det altid mere handlet om levede historiske referencer i form af gamle vampyrbipersoner, om menneskelige relationer, om at finde sin plads i en verden af sympatiske monster (mine bipersoner er næsten altid sympatiske) og om kick ass vampyrevner end om det “okkulte”.

Vampire har for mig altid været en blanding af Hellboy og The West Wing/Deadwood. Vampire vil altid, for mig, være et super dejligt spil.

Samtidigt ramte spillet mig, da jeg har 16 år og spillets still og følelse passede perfekt til Johs’ mentale, sociale og hormonelle udvikling anno slut90er og start00er. Vampire var ikke min første rollespilskærlighed, men det har været min største.

#2 Warhammer

Jeg havde allerede spillet en del Warhammer inden vi spillede den der Warhammer-kampagne. Der er et utrolig langt spring fra nummer to til nummer tre på min liste.

Jeg elsker Warhammer-verden og jeg elsker elsker karriere-systemet. Det levelsystem er prop fyldt med fortællinger i sig selv. Det er så smukt. En Coachman, der udvikler sig til en Scout, der ender som Vampire Hunter er bare så meget sejere end en kriger med et par rangerlevels.

#3 Drager og Dæmoner

Var min første kærlighed. Jeg var blot en lille fyr, da jeg i en frisørsalon i Blokhus så  billedet af tyven og jeg var solgt! Efter det lavede jeg mine egne hjemmelavede systemer, spillede lidt Viking med min mor som spilleder, men det var blot en optakt. For som så mange af min generation fik jeg finger i Drager og Dæmoner. Wow! Alt for kort tid efter begyndte jeg at spille rollespil i rollespilsklubben TRoA og der mente man at man skulle spille ad&d. Jeg håber det også var en generation ting. Min redning bestod i, at jeg startede på efterskole skoleåret efter. Der spillede vi Drager og Dæmoner og GURPS, nok mest Drager og Dæmoner. Jeg gik på efterskole i to år og vi spillede ret meget rollespil.

Jeg har senere kørt kampagner i Drager og  Dæmoner. Det holder, der er noget med to-våben færdigheden som er mærkelig, men det holder.

#4 AD&D/D&D

Jeg kan jo godt lide D&D. Det er fedt at stige i levels og der er et hav af seje kampagn-settings. Settings som jeg godt nok ikke har spillet i, da vi mest spillede Dragonlance. Senere har jeg spillet i andre kedelige settings såsom fx Forgotten Realms eller kloner.

Jeg kan godt lige D&D – for det er jo fedt at stige i levels, men er resten ikke sådan lidt dumt?

#5 Mage

Jeg har spillet utrolig meget dårlig Mage. Mage kan sikkert være et godt spil, men ikke med de spilleder jeg har spillet med.

Har engang skrevet (først et også et andet) blogindlæg om hvor dårligt vores spil var. Til gengæld fik vi drukket åndssvagt meget kaffe med virkelig meget sukker og røget rigtig mange smøger. Good times.

#6 Basic World of Darkness (både det gamle og det nye)

Det er ikke et særlig godt system, men vi bliver ved med at bruge det. Vi har fx valgt at bruge det til vores nuværende kampagne. Det er ikke særlig smart når man tænker over det.

 

Fun Fact: Jeg har nok spillet flere spilgang med Basic World of Darkness end med Mage, men vores eftersom vores Mage-spilgange let kunne komme op på at blive 18 timer lange, så har jeg nok lagt flere timer ind i Mage.

 

#7 ?

Det er svært. Det kunne være GURPS (elsker magisystemet), det kunne være Call (hvem elsker ikke Call?), der kunne være Earthdawn (ikke min kop the) eller Savage Worlds (min kop the), men det er nok mere sandsynligt at jeg har glemt et system som jeg har spillet åndssvagt meget.