Vi spiller vores bjerg og flodlands-kampagne med et hjemmelavet hack af World of Darkness’ systemet. Det var måske et lidt skørt valg, men det virker rigtig godt for os.
Der er nogen xp-regler:
- Hver spilgang får alle et xp (ligegyldigt om man har været med eller ej)
- Når jeg får en efterspilsrapport fra en spilgang, så får alle dem der deltog i spilgang et xp (pt. er vi tre spilrapporter bagud)
- Hvis en spilperson forløser en person mission får hun et xp. Det er meningen at en mission kan løses i løbet af en spilgang. Det har endnu ikke rigtig virket for os. Så derfor har vi lavet ekstra regler for missionsxp.
Missionsxp, som de er nu
Fordi spillerne og jeg ikke har kunne få introduceret og løst deres missionsxp, så har det ikke virket sådan at spillerne har løst en mission per spilgang (og scoret et xp). For at xpene ikke skulle gå tabt, så opfandt vi “banken”. “Banken” er at optjener xp i ens uløste mission. Sådan at hvis man først får fundet det sværlige skæbnesværd efter 5 spilgange, så får man 5 xp (men ingen missionsxp i mellemtiden).
Det virker. Nogenlunde, da.
Missionsxp, som jeg gerne så dem
Fordi spillerne arver deres mål spilgang efter spilgang, fordi de ikke forløser dem, så er jeg kommet til at savn det at spillerne sætter sig et mål for spilgangen. Det kommer der nemlig alle mulige gode ting ud af. Det havde jeg håbet på kom i spil med missionsxp, men det gjorde det ikke.
Hej Johs,
Dine missions-XP minder om et af belønningssystemerne i min D&D troldmandskampagne, hvor vi både havde langsigtede og kortsigtede mål. Jeg tror den væsentlige forskel var, at spillerne blev belønnet for at stræbe efter målet og for at opnå målet, så hvis man f.eks. ikke nåede det kortsigtede mål (som var et mål sat for spilgangen), så fik man en mindre mængde point, hvis man stadig havde stræbt efter at opnå målet, og det samme gjaldt for de langsigtede mål.
Ud fra de erfaringer vi gjorde os med det, så skulle jeg mene, at de system virker. Den væsentligste forskel er vist, at mine spillere også fik point for at forsøge og fejle.
Evt. hvis du ikke ønsker at uddele mindre mængder af XP (det kommer hurtigt ned på halve point), kan du tildele alternative belønninger for at have stræbt men ikke opnået (f.eks. muligheden for at samle bedre grej og forbindelser op, plot point etc.).
Ok, jeg kan ikke se hvordan jeres måde er smartere end det jeg har forstået.
Jeg ønsker ikke at dele xp op i halve og jeg har kun et at bruge på mål. Hvordan gør jeg det uden at de kortsigtede mål bliver langsigtede?
Jeg skal nu ikke sige, hvor meget smartere vores system er/var, men styrken ved det var, at man også blev belønnet på de kortsigtede mål, om man nåede dem eller ej, forskellen var mængden af belønning som var bundet til om man stræbte efter målet eller om man opnåede målet – og da pointene var opnået for det missionsmål, kunne spilleren roligt rykke videre til et nyt kortsigtet mål næste spilgang.
Med din model er de kortsigtede mål ‘symbolsk’ koblet til de langsigtede, da ikke-opnåede kortsigtede mål kommer til udbetaling, når langsigtede mål opnås (hvilket giver den effekt, at man kan “nøjes” med at spille efter det langsigtede mål, for belønningen for de kortsigtede bliver lagt over det langsigtede). Jeg kan forestille mig, at der kommer en oplevelse af noget uforløst over de kortsigtede missionsmål, som først udløser deres point, når det langsigtede mål forløses. Hvis målet er XP på kort sigt, ville jeg give point for at have stræbt efter missionsmålet og ikke lade nogen point overføres til banken.
Ok, nu forstår jeg din pointe bedre 😀
Jeg kunne godt se at du havde en før, men kunne gennemskue den. Det tror jeg godt jeg kan nu.
Problemet er at jeg både gerne vil ha’ mål, men at jeg ikke ønsker de skal fylde for meget… Hvilket er svært at få til at virke. Suk.
Hvordan var xp fordelingen på kort og lang og på løste og stræben?
Spillerne fik ikke XP som sådan, men “guld til magiske ting” (da alle magiske ting har en guldværdi, og karaktererne forventes at have X magiske ting pr. level, bliver det til en slags XP – som ikke får dem til at stige level, men som giver dem de bonusser de skal have pr. level fra magiske ting).
I sin endelige form endte vi med 1 langsigtet (opsummeret pr. spilgang) og 2 kortsigtede, hvor det ene var et delmål for det langsigtede mål, og det andet kortsigtede handlede om karakterens personlighed (med teenagetroldmændene blev det til “pubertære mål”, som kunne være at score, at blære sig, at få revanche etc.)
At stræbe efter et kortsigtet mål: 600 guld
Efter to k-mål: 900 guld
At opnå et kortsigtet mål: 900
At stræbe efter et og opnå det andet: 1200
At opnå begge mål: 1500
Langsigtede gav ikke point, da fordelene ved de langsigtede opvejede behovet for point.
Det er beskrevet mere detaljeret her:
http://mgreis.wordpress.com/2009/05/14/min-dampd-kampagne-post-festum-opvarmning/