Tag-arkiv: a song of…

[M&R] Simpel kamp

Jeg har skrevet om de ændringer jeg har lavet i World of Darkness’ kampregler, men det er ikke altid nødvendigt at spille en hel kamp efter reglerne. Ofte vil en simpel kamp være alt nok.

Når vi bruger de simple kampregler er et terningeslag nok. Nogen gange fra alle spillerne, nogen gange kun fra en af dem. De slår de deres angrebsslag (ofte strength + weaponry + våben) minus og plus ekstra terninger alt efter omstændigheder. De kan opnår en fuld succes, en delvis succes eller fejle.

Fuld succes

Alt efter årstid skal de havde en eller fire 8er for en fuld succes. Ved en fuld succes opnår spilleren sit mål med kampen. Målet har vi fundet frem til inden kampen går i gang. Det kan være at nedkæmpe fjenderne, men det kan også være at nedkæmpe nok fjender til at komme væk. Hvis de blot ønsker at komme væk, så er det lettere og de får nogle bonus terninger (eller ikke helt ligeså mange minus terninger) til slaget.

Delvis succes

Hvis spilleren får 8erne, men ikke nok til en fuld succes, får de en delvis succes. Som oftest vil spilpersonen her får nogle sår, men det kan også være at han/hun taber noget udstyr i kampens hede eller noget tredje. Hvor mange sår man får kan enten være et på forhånd bestemt antal (fx 1 eller 3) eller det kan afgøres af ved et terningeslag.

Fejle

Hvis man ingen 8er får har fejler man og bliver nedkæmpet. Man dør ikke af at blive nedkæmpet med mindre jeg, som spilleder, har sagt det inden kampen. Man er dog, som oftest, hårdt såret når man er nedkæmpet.

En vej ud

Der er altid en vej ud af en kamp. Det er altid muligt at overgive sig eller opgive sit forehavende inden kampen.

[M&R] Kamphacks

Vi spiller World of Darkness (herefter nWoD). Spiller du nWoD, har du godt styr på kampsystemet og har du måske endda lavet et par hacks i det? Så kan du måske hjælpe os og med nWoD så har vi brug for hjælp.

Vi valgte nWoD, fordi vi har spillet og kender systemet, desværre kendte vi det ikke regelsystemet indgående i detaljerne. nWoD er lavet til at man spiller okkulte 90er historier med varulve og vampyrer. Det er tydeligvis ikke bygget til at man skal spille ridder i low magic fantasy setting. Det opdagede vi da vi så nærmere på regelsystemet. Vi endte med at lave tre fire hacks.

 

Kamp grundlæggende

Regelsystemet går ud på at man tager det antal terningerne man har en attribut (ofte strength eller dexterity) plus en skill (ofte weaponry, brawl eller archery) plus nogle terninger fra ens våben plus hvad der ellers kan være af plusser (omstændigheder). Før man slå disse trækker modstandens defense og hvad der nu ellers er af minusser (der er en del) fra ens terningepulje. Så slår man sine terninger og for hver 8er man slår giver man sin modstander en i skade.

 

Ridder og deres heste

Det første jeg opdagede var at der ikke er nogen regler for kamp fra hesteryg. Fair nok. Jeg fandt en gamle regel fra en ældre version af systemet og lavede lidt om på den. Vi diskuterede mit oplæg og kom frem til dette:

Hvis man kæmper fra hesteryg skal man slå strength plus den laveste af ens ride eller weaponry skill. Til gengæld får man plus en til defense og to terninger til ens angrebsslag når man kæmper fra hesteryg.

Ridder og rustninger

Når vi kommer til rustninger så er det for alvor tydeligt at nWoD ikke er lavet til fantasy. Der findes tre slags rustninger læder, ring og plade. De giver som udgangspunkt 1, 2 eller 3 i armour. Armour trækker skal modstandens trække fra sit angrebsslag – ligesom defense. Til gengæld giver rustninger også nogle ulemper. Man får et langsommere initiativ, så får man minusser til ens defense og hvis man ikke har nok i strength så får man minusser til ens angrebsslag. Jeg tror godt jeg kan gennemskue hvorfor man får minusser til ens defense pga. armour, men det virker dumt mekanisk, da man både trækker armour og defense fra angrebsslaget. Det virker især dumt ved ringbrynde, da en sådan en giver to i armour, men også trækker to fra ens defense. Det gør altså ikke rigtig nogen forskel om man har den på eller ej. Udover den gør dig langsommere og evt. giver dig et par minusser til dit eget angrebsslag. (Den giver dig en lille fordel, hvis folk skyder efter dig… men ikke noget særligt ift. ulempen i nærkamp).

Vores hack er at man ikke får defenseminusser ved brug af armour.

 

Ridder, der ikke kan ramme

Efter vi havde lavet vores to første hacks lavede vi en prøve kamp mellem Asks og Asgers spilpersoner. De fik så mange minusterninger at de ikke rigtig kunne ramme hinanden.

Hvorfor?

Jo, lad os forestille os en kamp i mellem to men-at-arms.

Man-at-arms A har 2 i strength, 3 i weaponry, et langsværd, en ringbrynde og et skjold. Plus defense 3.

Man-at-arms B har 4 i strength, 2 i weaponry, et langsværd, en ringbrynde og et skjold. Plus defense 2.

 

A slår først. Terninger: 2 (strength) + 3 (weaponry) + 3 (langsværd) = 8 terninger, men så kommer minusserne: – 2 (Bs defense), – 2 (Bs skjold), – 2 (As eget skjold), -2 (Bs ringbrynde), -1 (As ringbrynde er ”cumbersome”, fordi A ikke har nok i strength til sin armour).

A har altså minus en terning på slaget og As spiller må slå en chance dice.

 

Bs tur (B er sej). 4 (strength) + 3 (weaponry) + 3 (langsværd) = 10 terninger, men så kommer minusserne: – 3 (As defense), – 2 (As skjold), – 2 (Bs eget skjold), – 2 (As brynde). B har en terning og skal slå en 8er.

 

Hvis vi spiller efter reglerne får vi nogle utrolig lange kampe. Vi har aftalt at våben giver dobbelt så mange terninger som de ellers gør. På den måde har A to terninger og B har fire til deres angreb. Det er fint. Jeg overvejer om ens eget skjold kun skal give et minus til ens angreb.

Hvis du har nogle andre forslag så vil de blive modtaget med kyshånd.

 

Her er mine hacks i punktform:

  • Når du kæmper fra hest bruger du den laveste af ride eller weaponry. Til gengæld får du plus en i defense og to ekstra terninger i angreb.
  • Rustninger giver ikke minus til defense.
  • Våben giver dobbelt så mange terninger.
  • Skjolde giver kun minus en terning til den der bruger skjoldet (er ikke helt handlet hjem med spillerne endnu).

 

[M&R] XP

Min næste kampagne A Song of Mountain & Riverland skal spilles med de nye World of Darkness regelsystem (herefter nDoW) + mine småhacks (indtil videre har jeg lavet regler for årstider og delvise succeser). nDoW er ikke et levelsystem, men skillsystem, hvor man køber sig op i ens stats løbede. Det koster mellem 3 og 20 xp at købe sig op i de forskellige stats, alt efter hvilken slags stats det er og hvor meget man har i dem i forvejen. nDoW ligger op til at man som GM ikke uddeler særlig mange xp, ligesom man starter med urimelig få evner. Jeg tænker det er en horrorrollespils ting ligesom man aldrig bliver rigtig sej til noget i Call.

Selvom vores kampagne ikke er horrorrollespil har mine spillere valgt at jeg må uddele særlige mange xp. På baggrund af deres ønsker har jeg lavet en xp-belønnelsesnøgle.

Som oftest scorer man 3 xp.

Aktiv spilperson

Et xp for at havde en aktiv spilperson. Hver gang vi spiller får alle (også dem der er forhindret i at komme) et xp.

 

Efterspilsrapport

Et xp for en efterspilsrapport. Når jeg modtager en efterspilsrapport på e-mail udløser det et xp til alle de spillere der deltog i spilgangen. En efterspilsrapport er en beskrivelse af hvad der skete i spillet. Den kan være på få linjer eller mange sider, det eneste krav er at den beskriver de væsentlige ting der skete i fiktionen. Det er altså ikke nødvendigvis alt der skal dokumenteres. Vi får på den måde skrevet rollespilsfortællingen ned, og jeg får et hint om hvad spillerne synes er væsentligt i den historie vi udspiller.

 

Keys

Hver spilperson har en key. En key er en sætning der definere spilpersonen og som kan sætte spilpersonen i problemer/skabe spil. Fx: “jeg forsvarer de forsvarsløse” eller “jeg lytter ikke til råd og vejledning”. Det centrale ved en god key er at jeg som GM kan spille på den og sætte en konflikt omkring den. Hvis ens key er “jeg forsvarer de forsvarsløse”, så vil jeg sætte scener hvor det at hjælpe (nogle forsvarsløse) konflikter med spilpersons og gruppens andre mål. Fx at en af gruppes centrale bannermand er uretfærdig grov overfor sine forsvarsløse bønder.

Der er svært at lave gode keys og det bliver en udfordring for mig at sætte spilgange op hvor vi får spillet på alle fire spilpersons keys. Spillerne vælger selv deres keys, men hvis man laver for besværlige keys er det ikke sikkert at jeg får dem sat i spil.

Der er to måder man kan scorer 1 xp på ens key: Enten, hvis man følger sin key på trods af det skaber besværligheder for ens spilperson eller gruppen som helhed, eller ved at man ikke følger sin key og opgiver den. Når man opgiver en key skal man lave en ny i stedet. Det er sejt, hvis ens nye key relatere sig til den situation hvor man opgav sin forrige key. Man kan også vælge ikke at følge sin key og alligevel beholde den, så får man bare ingen xp for den, den spilgang.

Spileksempel: Spilpersonen Jorn har key’en “jeg forsvarer de forsvarsløse” og Lord Damp, en af gruppes centrale bannermand, er uretfærdig grov overfor sin forsvarsløse bonde, da han voldtager bondens datter for kicks. Jorn vælger ikke at gribe ind, da det ville få voldsomme konsekvenser for gruppens videre planer at rave uklar med bannermanden. Jorn står umiddelbart ikke til at få sit key-xp for spilgangen, så Jorns spiller laver Jorns key om. Fra nu af vil Jorn altid forsvare sine bannermænds handler, selvom de er grove og uretfærdige. Jorn er blevet pragmatiker og det er alligevel sikkert ikke en holdbar key på sigt, men det gør ikke noget for keys skal ikke være holdbare, de skal bare kunne skabe konflikter og dermed spil.

(Bedre definition af keys og klare eksempler modtages med kyshånd)

Kapitler

Alle får et xp når vi spiller en kapitelafslutning. Et kapitel er en afsluttet helhed såsom en mission, sag, krig, dungeon eller lignede. Jeg tænker hvert kapitel tager omkring to til tre spilgange at spille.

 

[M&R] Guder

Faktisk var det min ide at der kun skulle være en Gud og en masse helgener. Men sådan blev det ikke, for fra vores Microscope spil ved vi at der findes en del guder:

 

Flodguden Ocedion (Samfundskontrakten)

Trickster guden Teraxion (De store heltes ære)

Den Falske Gud (Udrensningen)

De syv nye guder (Udrensningen)

Sierna, frugtbarhed og ild (Den store krig)

 

Der findes selvfølgelig nok flere guder, men de er ikke så vigtige endnu.

Ocedion og Sierna begge frugtbarhedsguder. Ocedion er ordentlig. Hun står for ægteskab, børneføseler (løftet om) imperiet og det livgivende vand. Floden forbinder ”riget”. Sierna er mere følelserne. Hun står for kærlighed(!), sex og livgivende ild.

Jeg foreslår at de syv nye (steppe) guder er: Hesten (alfaderen), Oksen (ære, hårdt arbejde og håndværk), Steppehjorten (kvindelighed og stammen/familien), Ræven (snuhed), Natlossen (mørke og død), Falken (fremtid og jagt), Slangen (medicin og hukommelse). Skulle jeg vælge nogen andre?

Den Falske  Gud og Teraxon vil jeg gerne holde lidt åbne endnu. Men Den Falske Gud er en ”ulovlig” kult og tilbedes nok ikke i Templet For Alle Guderne (som vi høre om i forbindelse med opførelsen af Flodpaladset (Den store krig). Jeg tænker at de fleste templer efterhånden er små templer for alle guderne.

Forslag modtages med kyshånd.

[M&R] Brinet

Ask har skrevet om kongehuset Brinet.

Ask har lavet våbenskjoldet i dette online program.

Wester Brinet er efterhånden en gammel mand fx 65 år. Han har mange børn, med tre forskellige hustruer. De to første hustruer døde af fx sygdom, barselsseng og den sidste er blevet gold efter sidste fødsel. Han mistede to sønner i krigene mod Aldbrand, hans to yngste piger er wards hos Aldbrand og hans mistede yderligere et drengebarn som spæd (vuggedød eller lignende), derfor har han kun fire/fem døtre tilbage i alt og ingen arving og ingen mulighed for at få nye arvinger, med mindre hans nuværende hustru dør!!

Jeg forestiller mig hans nuværende hustru er fra en af underhusende, som han delvist giftede sig med for at få styr på dem ifm. truslen fra øst. Derfor er det også problematisk hvis hans “nye” hustru skulle dø, da det ikke vil se godt ud ifh.t. hans underhuse. Grundet hans tab af børn og hustruer er gamle Wester gået hen og blevet noget ustabil og tager derfor en del irrationelle beslutninger. Jeg forestiller mig ægteskabet med Aldbrand er mere af frygt end forsonelse, desuden forestiller jeg mig også (for at det ikke skal knække helt) at han har formået at gifte sin nr. to datter væk til Aldbrand og ikke den første, således Aldbrand ikke står til at arve hele Brinet slægten. Dette ægteskab kunne evt. være blevet forhandlet i krigens sidste år, mens en af Westers sønner stadig var i live, hvorfor det ikke havde den samme betydning hvilken datter der blev gift væk, men snarere kom an på hvilken datter Aldbrand sønnen foretrak.

Det vil sige, Brinet er en slægt der er ved at uddø og Wester vil gøre alt for at rede sin arv. Han har prøvet at få flere sønner, men med en nu gold hustru er den mulighed også lukket… han er med andre ord en desperat mand.

Min karakters forhold til Brinet er godt. Han er bestemt ikke meget for Aldbrand og de barbariske horder og nye traditioner der maser sig på, så han har været en ivrig støtte til Brinet i krigen mod Aldbrand og ønsker bestemt også at Brinet skal bestå, da han mener man skal værne om de gamle slægter, da nye opstår hurtigt nok (fx Ashton, the snake in the lake).

Endvidere forestiller jeg mig Wester frygter for sin ældste datter liv (jeg forestiller mig hun er kommet lidt op i årene og ikke er så attraktiv bare for at spicy det lidt op), da hendes død vil betyde at husbonden til den næste datter vil arve riget, hvorfor han pt. forsøger at gifte hende væk til stærke gamle slægter der kan passe på hende samt et forsøg på hendes liv fra Aldbrands side vil således også betyde at de roder uklar med to huse. Jeg forestiller mig derfor at han forsøger at gifte hende væk til Carhol eller crossford sønner, der ikke er arvinger således riget ville bestå som rige og ikke blot blive en provins samtidigt med at kongen af Nord ville ha’ et godt forhold til henholdsvis Carhol eller Crossford.

 

Ideer og muligheder for Wester

Han kan muligvis have en bastard eller to der kan rede dagen! Men ellers det ikke noget han har gjort sig så meget i, det der med utroskab.

Han kan adoptere en søn!

Han kan adoptere Aldbrands skik med flere koner, dette vil dog have konsekvenser for husets renome ifh.t. de andre gamle huse.

Han kan blive skilt og finde en ny kone, dette vil også have konsekvenser særligt fra underhusenes side.

Han kan “skille sig af med” sin nuværende kone og få en ny. Dette vil også få konsekvenser, særligt for hans psyke, men også fra underhusene.

 

Klik for større version

 

Brinet har links til Wickmont, Ashton, Albrand og Vinwood

Brinet og Aldebrand er pengelån…. Fordelagtige renter til Aldebrand. Måske har Ashton en af Brinets døtre i “pant”.

Wester Brinet og Nord Albrand har for nyligt indgået en fredsaftale og Junna Brinet skal giftes med Jespor Albrand til sommer (og spilpersonerne er inviteret).

 

Stats

Deres overhoved/konge hedder: Wester

Deres rigtige motto er: The Blood Is Strong

De er kendt for: Harsh lands breed harsh men.

Deres hjemby hedder: Athercott

Deres borg hedder: White Rock

Deres familie dyd er: Justice

Deres vice er: Pride

Og de mangler: Indflydelse.