Forfatterarkiv: Johs Busted

[Diaspora] Islands in the Sky



Peter spiller (eller skal spille) en Dragejægerne inspireret fantasy kampagne. Jeg er ret misundelig.

Hvis det var mig der skulle lave et spil med flyvende øer så ville jeg skabe spilverden ved hjælp af Diasporareglerne. I Diaspora laver man i spilgruppen 6 – 10 solsystemer sammen. Man skiftes til at slå man tre stats for hvert solsystem: Technology, Enviroment og Resourcer. En stat kan gå fra -4 til 4. Ud fra hvad de tre statsværdier fortæller om solsystemet digter to sætninger om systemet. Sætningerne skal fortælle noget om systemet, dens kultur, politik eller anden udtryk. Derefter slår man for hvilke systemer der er forbundet til hvilke (ved hjælp af Slipstream). Herefter formulerer man en tredje sætning omkring systemet, nemlig noget om hvordan den forholder sig til sit om-universers.

I Islands in the Sky ville jeg næsten gøre det samme. Jeg ville bytte to af de tre stats ud og lave det lidt mere dualistisk. Fantasy er nemlig ofte ret dualistisk. ”Technology” ville jeg bytte ud med ”videnskab” (1 til 4) over ”magi” (-1 til -4), sådan at øer der har meget videnskab har mindre magi og omvendt. ”Enviroment” ville jeg bytte ud med vejr eller måske en årstids-stat – sådan man slår for hvor varm eller kold/tør eller fugtig en ø er. Det har jeg ikke helt tænkt igennem endnu. Jeg ville beholde ressource/rigdom som stat.

Derudover ville jeg indfange de flyvende øer i ugennemsigtig tåge eller iblandt voldsomme vinde, så der kun var en vis antal farbare ruter man kunne flyve imellem dem. Disse ruter ville jeg slå ligesom man slår slipstream-forbindelser i Diaspora.

Jeg ville beholde Fate-reglerne og det med at man skal formulerer sætninger under udviklingen af verden og spilfigurerne, men jeg er også ved at blive mere og mere vild med Fate-reglerne (jeg har dog ikke spillet med dem endnu).

De flyvende øer og andre darlings

Mit spilunivers ville være lidt mere streampunk’et end Dragejægerne. Jeg tænker man flyver i en slags ubåde/rumskibe, men at man godt kan tække vejret uden for skibet, men måske gør vindene/lyset/tågen en sindssyg, hvis man er for længe ude for skibet af gang.* I alle falde ville jeg forsøge at gøre det hele lidt mere Lady Blackbird’ish.

Det er fantasy så jeg ville selvfølgelig have drager med. En nemlig en drage per ø – hver ø’s drage gør at øen kan flyve. Måske er der lavet en aftale med dragen, måske holdes den fanget, det er forskelligt fra ø til ø. Når man laver øer laver man også øens drage og dragen påvirker selvfølgelig øens befolkning. Måske skal en af øens tre sætning være rettet imod dragen (men også gælde øen, fordi dragen påvirker øen).

Udover dragerne ville jeg også have søuhyrer med a la Sky Squid’en fra Lady Blackbird.


*) En idé jeg har hugget fra Sundered Skies rollespillet.

[Diaspora] Hvad er “Slipknots”?

Det går langsomt fremad med min Diasporalæsning, som er et forsøg på et hard science fiction rollespil. Det foregår i rummet i en klynge af seks til ti solsystemer. Det eneste der ikke er hard science i spillet er hvordan man rejser fra system til system, iflg. forfatterne. Som læser er hard science ikke mine spiskompetencer og derfor forstår jeg heller den intersolsystem rejseteknologi de har fundet på.

Teknologien hedder “Slipstream“. Den forudsætter at der i rummet er nogle baner mellem forskellige solsystemer, hvor man med den rigtige (slipstream)teknologi kan rejse i overlyshastighed*. Det gør det muligt at rejse mellem solsystemer selvom de ellers ligger langt fra hinanden.Jeg forestiller mig noget a la de rumormehuller man hørte så meget om i 90erne. Så langt så godt.
For at et solsystem kan bruge den der slipstream er man nødt til at ha’ nogle “slipknots”, men hvad de er og hvordan de ser ud, ved jeg ikke. Jeg tror det står i teksten, men det er desværre den del af teksten som overhovedet ikke forstår . Her er hvad der står i bogen:

“Slipstream points (slipknots) are located above and below the plane of the ecliptic for the system, at a distance roughly 5 AU (astronomical units) above and below the poles of each system – a point directly above (and below) the barycenter, which is the point around which all bodies in the system revolve. How close you need to be to this point is determined by the technology level of your slip system – a small device capable of translating the ship across unknown distances pre-determined by hidden geometries.

(Diaspora s. 17)

 

Hvad betyder det? Er der en slags rumstationer, hvor skibene kan “hoppe” fra og til? Ligger de der stationer inde i solen (er solen ikke det punkt hvorom alt matter rotere?)? Hvorfor skal de der slipknots, som jeg går ud fra er noget andre end rumstationer, både ligge over og under the plane of the ecliptic. Hvad mon astronomical units og the plane of the ecliptic er?

Et par sider senere står der noget om “Slipknot Stations”, i forbindelse med at forskellige solsystemer kan ha’ forskellige technology level** (forkortet T og et tal) og derfor har forskellige muligheder for bruge slipstream-teknologien:

“At T2, slipknot stations must thrust constantly (or maintain a thrust, coast, re-thrust pattern, yo-yoing very slowly above and below the knot) in order to stay near the slipknot. As a result, they are expensive to maintain, requiring a constant influx of reaction of fuel and r-mass required is small as the thrust needed is extremely tiny (less than a ten thousandth of a gravity for a Sol-sized system). Poor systems may not maintain a slipknot station at all, however, and most will not bother maintaining one for each knot.

 

At T3, slipknot stations keep their position with photon sails, some aligned to accept pressure from the sun and others maneuvering slowly to accept pressure from laser stations at convenient locations (near fuel or population sources) in orbit in the system.

 

At T4, stations hang at the slipknot with no obvious means to do so. The technology they use to accomplish this is non-Newtonian. It may involve anti-gravity or perhaps some “free” energy source. There may be a way to latch onto whatever the slipknot actually is, and use the knot itself to keep station.”

(Diaspora s. 20)

 

Jeg forstår at der er forskel på de forskellige slipknots alt efter systemets T, men jeg ved stadigvæk ikke hvad de der slipknots er.

 

 

 

*) Hedder det virkelig det på dansk?
**) Technology level går fra T-4 til T4. T-4 er stone age. T4 er on the verge of collapse. Vi er, altså os på jorden i dag, på T-1 (atomic power).

[SfA] Slavehandleren er liberalist

Ok, det her indlæg handler ligeså meget om filosofi, som om rollespil. Bare rolig, det er ok.

Troels har skrevet et fantastisk indlæg om tvetydige karakterer over på Plan B-logen. Her har han et afsnit om hvordan han finder det givtigt at lave spilpersoner med et andet moralsk verdenssyn end ham selv. Hvis jeg forstår Troels ret, så mener han at der opstår en spilskabende dynamik i at se bort fra den latente konflikt mellem ens personlige identitet og spilfigurens identitet. Jeg brugte en lignede dynamik da jeg skrev Slavehandleren fra Ascalon.

Som jeg før har været inde på så forsøgte jeg, med Slavehandleren, at skrive et liberalistisk Sword and Sorcery-scenarie. Det var helt overlagt, som om jeg politisk og filosofisk er sådan ca. det modsatte af en liberalist. Den latente konflikt opstår i det at jeg ikke er liberalist. Overhovedet ikke. Til gengæld ved jeg rocker meget om liberalismens idehistorie, så den tager vi lige i forhold til hvad jeg har brugt i Slavehandleren, så vi er sikre på at vi mener det samme med begrebet ”liberalisme”.

John Locke

Locke

Jeg anser liberalismens fædre for at være moral- og samfundsfilosofferne John Locke og Adam Smith. Kort fortalt kan vi sige at det er udtryk for to forskellige filosofiske retninger indenfor liberalismen, selvom man faktisk ikke kan adskille deres virkningshistorie. I forbindelse med Slavehandleren er Locke mere central end Smith. Locke mener at hvert individ er (af Gud) og bør være moralsk fristillet til at opbygge sit eget liv. Det skal altid være muligt at starte forfra – eg. finde et stykke udyrket jord og bygge en tilværelse op og ingen har ret til at tage det fra en. Denne figur forudsætter to ting: uendelige ressourcer og en stærk forestilling om individualitet.
Med opdagelsen og koloniseringen af Amerika var der netop på Lockes tid altid nyt land man kunne opdyrke. Samtidigt var der med arbejdets specialisering og der med skabelsen af borgerskabet som politisk og økonomisk klasse også gang i en individualisering af den ellers grå masse af ret ens bønder. Vi kan definere individualitet som forskellighed indenfor en gruppe af mennesker. Selvfølgelig fandtes der individer før, men borgerskabet var den første klasse, hvor individualitet var en nødvendig betingelse for dens eksistens. En forsamling af forskellige håndværker og handelsmænd er mere mangfoldig end en forsamling af bønder. Jo flere borgerne der kom, jo vigtigere blev forskelighed og individualitet i samfundet.

Den idé om individualitet som Locke bygger sin filosofi på er meget vigtig for Slavehandleren. Især i den ekstreme amerikanske form som Henry David Thoreau på en side er udtryk for og Ayn Rand på den anden side også er udtryk for. Grundfortællingen i Slavehandleren er magtfulde individer kan fri os fra slaveriet. Grundkonflikten i scenariet er frihed overfor slaveri/fangenskab. Næsten alle de modstander spilpersonerne er fangenskabsfigurer. Fx scenen heksen, der for mig handler om at være fanget af seksualitet og list (trolddom). Det problematiske ved at give sæd er jo netop at man giver noget af en selv. Og hvis man ikke skulle havde fanget. Klarest er det dog i scenen med kæmpeedderkoppen, hvor man jo kæmper i dens net!

Der er selvfølgelig andre temaer på spil. Fx hele civilisationskritikken i de scener der foregår i Ascalon (og det at vores helte bogstaveligt kommer løbene ind i scenariet fra stepperne af), men de går også i tråd med forestilling om de stærke individer vs. fangenskab. Det definerer blot vores helte som noget naturligt, oprindeligt, rigtigt og sandt. Derudover er der noget med seksualitet: heksen og slangedæmon, hvis det ikke er en fallosfigur, så kan I kalde mig Mads. Hvordan det passer ind i den liberale ideologi ved jeg ikke helt og frygter det er forfatterens egne undertrykte issues der ligger til grund for det 😉

Alt i alt er Slavehandleren et liberalistisk kampskrift om hvordan stærke individer kan overveje slaveri og urimelighed. En påstand som jeg på ingen måder køber og derfor var det så interessant et scenarie at skrive.

Jeg mener at liberalismens forestilling om individualitet var vigtig for massens befrielse fra det før-modernes forfærdelige samfundsstrukturer, men den i dag er mere til skade end til gavn. For selvfølgelig findes der enheder som individer, de har bare ikke i sig selv nogen særlig stor betydning. Alle vigtige fremskridt i verdenshistorien er sket i samarbejde (nogle gange over tid, hvor nogen har taget udgangspunkt og arbejdet op imod, andres tidligere arbejde). Når Slavehandleren står på Lockes skulder, så samarbejder jeg faktisk med Locke om at skrive det. Hverken Locke eller jeg er vigtige i denne sammenhæng. Andre kunne ligeså godt havde skrevet det vi har skrevet. Det ville måske være formuleret lidt anderledes, men faktisk fangende jo vi nogle ideer, der alligevel var der ude i vores samtid, kultur og de andre sammenhænge vi indgår i.

I dag tager en del politiske og filosofiske argumenter udgangspunkt i at ideer, fremskridt og kreativitet opstår i enkelt individet, hvilket jeg finder ligefremt tåbeligt. Hvornår har du måske sidst fundet på noget originalt? Når du tror en kunstner har, er det ofte fordi du ved for lidt kunsthistorie og hvilken magi skulle gør menneskebørnene første bevæger i de evige kausalforbindelser?

Man kan måske skrive min egen holdning omkring individualitet i det at man selv laver sine spilpersoner og jeg på den måde kommunikere at heltenes personlighed og identitet faktisk ikke er så vigtigt.