[M&R] Hvordan spiller man en krig?

Thias har skrevet et indlæg omkring Krigsførsel i fantasy-settings. I min kampagne udspiller sig en krig og vores helte er ledere af en stor hær. Jeg har lavet en stat der hedder “Warfare”, men jeg ved stadigvæk ikke helt hvordan vi skal spille krigen.

Kan du hjælpe mig med at hvordan man spiller en krig, når den gerne må være:

  • en visuel storslået og uoverskuelig situation
  • fuld af historier og dramatiske scener
  • indeholde et taktisk element

Hvordan laver man det?

(og jo settingen er en fantansy uden krigsmagi og mærkelige væsner)

6 tanker om "[M&R] Hvordan spiller man en krig?"

  1. Pingback: Krig i rollespil | Stemmen fra ådalen

  2. Kåre Kjær

    Jeg ved ikke om jeg kan svare på alle dine spørsmål, men jeg har lidt input.

    Reign er interessant. Reign er et system bygget til at spillerne spiller omkring et “Company” (hvad man nok ville kalde en organisation på dansk). Det kan f.eks. være et tyvelaug, en kirke eller et helt land.

    Hvert Company har nogle stats og dem bruger man når man skal udkæmpe konflikter af forskellig art. Det er altsammen ret straightforward.

    Det de også gør – som jeg synes er interessant – er at spillerne, udover at træffe strategiske valg for organisationen, kan udføre handlinger som så – afhængig af udfaldet – er modifiers på slagene hvor disse Company’s kæmper mod hinanden. Så hvis man ligger i krig kan spillerne f.eks. vælge at snige sig ind i fjendens lejr for at slå deres kommandant ihjel – lykkes det får de en eller anden bonus i det slag der afgører kampens udfald.

    Det jeg synes er spændende ved det er, at selvom spillerne kan påvirke udfaldet med deres handlinger, så er uoverskueligheden og “magtesløsheden” som der ofte vil være til stede i så kompleks en konflikt, i sidste ende en ret stor faktor. Spillerne kan altså brug en god del af deres spiltid på at spille nogle fede “quests” som de giver sig selv men selve konflikten kan stadig gå i begge retninger.

    Jeg ved ikke om det er løsningen på alle dine ønsker, men jeg synes modellen er spændende, og kunne godt se mig selv køre en krig eller lignende på den måde.

    Et andet element jeg synes er spændende at tage med er, at krig ikke vindes på slagmarken. Krig vindes før man går på slagmarken.

    Sun tzu er frygteligt slidt og overciteret, men han har mange rigtig, rigtig gode betragtninger og de kan bestemt også tjene som inspiration.

    Temaer der kan blive afgørende i en krig kan være ting som:
    – Loyaliteten af dine mænd. Bare fordi du er konge kæmper dine folk jo ikke for dig per automatik.
    – Forsyninger. En hær kræver utroligt meget hvor den bevæger sig frem. At sikre sig forsyninger – og hvordan det gøres – kan betyde meget for hærens ve og vel – og for efterdynningerne af krigen.
    – Spionage. At kende fjendens planer, stillinger og situation er altafgørende. Måske udnytte svagheder i fjendens loyalitet, forsyningslinier, moral, mm.
    – Attrition. Middelalderkrig drejer sig ikke om at møde fjenden på slagmarken. Det drejer sig om at sulte ham ud af borge, at få ham til at gå gennem dårligt forsynede områder og dø af sult og sygdom.
    – Terræn. At kæmpe på det rigtige terræn for dine tropper og din strategi betyder alt.

    Det er ikke epik. Men det er dirty og gritty og fedt.

    Og sluttelig. Krig har ingen vindere. Måske ser det ud som om man kan vinde når krigen går igang. Men efterhånden som man kommer igang så koster krigen. Venner, loyalitet, penge, osv. – det bliver tydeligt, at selv en sejr bliver dyr, men et nederlag bliver dyrere. Så man kæmper stadig selvom omkostningerne for længst har oversteget gevinsten.

    Jeg ved ikke præcist hvilken stemning du vil ramme. Men de her ting tror jeg kunne være med til at ramme en fed stemning.

    Svar
  3. 22158627

    Jeg har selv kørt kampagner, som involverede statsbygning og krige, og kom ikke frem til en helt tilfredsstillende løsning. Men med ovenstående indlæg in mente (som minder mig meget om Exalteds løsning) ville jeg nok gøre det noget i den her stil:

    Fortæl spillerne, at du allerede har et udfald på krigen, som den ville falde ud, hvis der ikke sker yderlige indblanding fra spillerne fra det punkt af, hvor I befinder jer. Fortæl ikke, hvad udfaldet bliver, men sig at de kan komme med et kvalificeret gæt (bare mind dem om, at du har mere info end dem). Opfind en skala fra (f.eks.) -5 til 5, hvor 0 er det værste udfald – her taber alle. En af parterne har de negative udfald og en de positive. – 5 og 5 er de udfald med den reneste og mest definitive sejr til en af parterne. Spillerne kan så nå en række handlinger inden krigens afgørelse, som kan påvirke udfaldet i deres favør. De vælger selv scenerne udfra et udvalg, som du giver dem. Omstændighederne bestemmer. Et snigmord, en politisk kampagne, en lukket forsyningsrute og en særligt veludført manøvre i det afgørende slag kan være nok til at skubbe udfaldet over i deres favør. Alt, hvad de ikke rører ved, forløber efter din i forvejen udregnede kalkule. På den måde springer du over alt det kedelige, samtidig med, at du har alle faktorer med i udfaldet. Spillerne kan lægge deres spil der, hvor de selv har størst interesse, og de mærker at krige strækker sig langt ud over slagene. Det er nok i hvert fald sådan jeg vil prøve at køre det næste gang, jeg kører en sådan kampagne (hvis det ellers nogensinde sker igen :/ )

    Svar
  4. Jorgo

    Og nej, jeg har ikke noget godt svar på hvorfor jeg valgte at skrive mit telefonnummer i stedet for mit navn på det indlæg. Kan vi ikke nøjes med at skyde skylden på tømmermænd? : )

    Svar
  5. Pingback: Middelalderkrig i rollespil – Sakserkrøniken | Stemmen fra ådalen

  6. Migal

    I Overlord kampangen fik vi spillet 1-2 krige og et par andre “companies” baserede diplomatiske handlinger, såsom handels”krig” mm.
    Anyways. Der havde ens company stats og spillerne brugte deres eventyr-handlinger til at give bonus til kampene.

    Derfor blev kampene også primært på det personlige niveau. Spilleren fik lov til at slå for sit company sucess eller fiasko, hvis de var indblandet, men alt fortællingen og beskrivelserne var baseret på hvad karakterne oplevede.

    Kåre beskrev mekanikken bedre, men jeg synes det var rigtig godt. Company handlinger blev ikke det store fokus for spillet og når det endelig kom på banen blev det ikke brugt godt nok. Der var også en enorm usikkerhed med hvem der vandt eller tabte, grundet de få terninger companies havde i stats. Jeg tror at en forenkling vil være bedre til en enkelt krig.

    Et d20 system jeg har købt og læst, Black Company, beskriver både gruppekamp og regimentskamp op til en enorm skala og overfører en lidt modificeret 3.5 d20 til større enheder. Jeg glæder mig til at kunne gøre brug af det.

    Tiden ændre sig i Black Companys, således at en runde i gruppeskala varer 4 alm. runder. Således har karakterne også tid til at gøre ting imellem de lidt større kampe. På regiments niveau er tiden imellem hver runde vel en time? Jeg husker det ikke præcist.

    Det gør at man kan zoome ud og ind hvor man finder det nødvendigt. Fra den personlige skala og helt op til regiments niveau.

    Hvis det i forvejen var d20 du spillede ville jeg foreslå Black Company campaign setting, uden at have prøvet det. Det lyder rigtig cool og mørkt.

    Svar

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.