[M&R] 10. Afsnit: Alle samles, undtagen Graig

Efterspilsrapport af Asger

Carholfølget har delt kræfterne i forsøget på at stable tropper på benene. Der skal samles en mindre hær for at kunne ’rense’ Middel Stone.

Graig og Adrian er draget mod øst ud til kysten med et følge på godt 50 soldater. De indlogerer sig i en ganske lille fiskerbygd. Traditionen tro bliver hovedhuset stillet til rådighed for Graig, mens et lidt mere afsidesliggende hus tjener som bolig for Adrian. Soldaterne slå lejer om byen i medbragte telte.

Midt om natten vågner Adrian. Da han gik i seng var, der en del andre i huset, og flere havde lagt sig til at sove i alkoverne. Nu er alting tyst. Ingen snorker eller trækker vejret tungt. Kun forsigtige barneskridt høres i mørket, og Adrian når kun lige at skimte silhuetten af to børn der lister ud. Noget er i gærde. Adrian griber våben og tøj, og sniger sig ud gennem stalden i bygningens ene ende. Udenfor høres metal mod metal oppe fra mændenes telte, og Adrian ved med det samme, at Graig kan være i fare – familien er i fare. Der skal handles. Hurtigt piler han gennem natten op mod hovedhuset, blot for at se, at der står fremmede vagter uden for døren. Carholfølget er blevet løbet over ende. I samme nu træder Rand Wagn (Sortskæg) ud gennem hoveddøren, og efter ham kommer to brede og tungt bevæbnede vagter slæbende med Graig.

Adrian aner ikke sine levende råd. Uden mænd og rustning er en direkte konfrontation for farlig. Dertil er overmagten alt alt for stor. Han lister i stedet efter da voldsmændene slæber Graig gennem lunden, over lyngmarkerne ned mod stranden, i håbet om at en chance for at befri Graig byder sig. Da det bliver klart, at Graig skal bortføres ud på havet, kaster Adrian sig ud i en vanvittig redningsaktion. Han overfalder en vagt, dræber ham og forklæder sig som en som en af de fremmedes mænd i håbet om at kunne snige sig ombord på skibet og måske senere redde sig selv og Graig i land. Forklædningsforsøget opdages, og kun med nød og næppe slipper Adrian væk i live. Graig føres ud på havet, alle soldaterne er dræbt eller flygtet, og Adrian er meget meget alene.

Andet sted kommer Onkel Ray ud fra sit skjul i Keep by the Sea og bevæger sig ned mod byen Lightland. Ingen der har fattet, at Lord Torgard Seagot er død. Onkel Ray ser hurtigt at Lightlands foged, der hidtidig har bestyret byen, ikke har gjort det så godt, som man kunne ønske. I løbet af ganske kort tid, får han sat skik på administrationen og sat en bedre udnyttelse af sølvminen i værk.

Raylans mission om at samle folk er lykkedes. Han har fundet en alliance i Celd Mardon, der kan mønstre 633 mand. Det er formentlig ikke helt nok. Ester og Raylan drager derefter af sted mod Lightland. For første gang nogensinde rejser Raylan liggende i en kærre. Det skyldes udelukkende de alvorlige sår, som en dæmon har påført ham. Men med udsigten til en snarlig krig er han godt tilfreds.

Ved kysten bruger voldsmændene lang tid på at lede efter Adrian. De vidste udmærket, at der i følget var 2 Carholprinser, og nu vil de have den sidste med. Adrian begiver sig den lange vej mod Lightland til fods. Undervejs slår han følge med Sir Frank Sunstar. De kommer godt ud af det med hinanden. Sir Sunstar er lejesoldat, og Adrian tilbyder ham hyre hos Carhol.

Onkel Ray får nys om, at et meget vigtigt følge nærmere sig Lightland, og sender spejdere ud. Da det er klart, at det er prins Raylan, der er på vej ridder Onkel Ray ud for at tage imod. Han følge anråbes kort uden for byen. Til sin overraskelse genser han Onkel Ray sin nevø Adrian, der vejrbidt og forslået kommer vandrende mod byen, og netop da havde fået øje på Onkel Rays banner. Glæden var stor. Sammen ridder de ud for at møde Raylan og Ester. De følges tilbage til byen, og drøfter der hvad, der videre skal ske. Situationen er alvorlig. Graig er taget til fange uden, at nogen ved hvorfor. Raylan sender straks soldater af sted for at brænde forræderne i fiskerbyen, men forinden når Ester at sende bud til landsbyen for at advare, om hvad der vil ske.

Raylan sender bud efter præster og kloge koner, der kan helbrede hans dybe sår. Kloge Mia viser sig særlig kyndig på sår forårsaget af dæmoner. En tørret frø under hovedpuden er der, der skal til. Ester kender metoden, og ved at en sådan helbredelse ikke er gratis. Det vil koste på et andet tidspunkt, men hele den historie holder hun i første omgang for sig selv.

Der holdes krigsråd med deltagelse af Onkel Ray, Raylan, Ester, Adrian, repræsentanter fra Saxild og Spring Keep Deep der sammen stiller med 80 mand, Falden Mardon og fogeden af Lightland.  Falden Mardon tilstedeværelse ryster Saxild og Spring Keep Deep folkene, men Onkel Ray får understreget nødvendigheden af at stå sammen om den vigtige opgave det er at rense øen. Der opnås en vis enighed om at invadere Middel Stone, men inden planerne bliver mere konkrete tropper Sortskæg op. I vanlig selvtilfreds stil tilbyder han Graig i bytte mod at Carholprinserne undlader at invadere Middel Stone, og rejser hjem. Graig vil blive udleveret i Lionsport. Gruppen står nu over for et vanskeligt valg. Graig er uden tvivl i livsfare, men kan de stole på at Sortskæg udleverer ham, mister familien status ved at opgive ævred , og hvad sker der hvis Celd og Falden Mardon på egen hånd invaderer Middel Stone.

Om et døgn skal en aftale forhandles med Sortskæg. Mødet vil finde sted 1 times rejse fra Lightland nede ved stranden.

 

[M&R] 9. Afsnit: Unexpected Encounters

Efterspilsrapport af Ask

101 år efter Godik den førstes fald

 

Efter Torglad af Saxilds gæstfrihed deles følget på deres færd imod Lightland. Længere inde i landet i den lille landsby Otter bor herremanden Fin Wagn. Fin Wagn, der er onkel til Middlestones lord, kender området som sin egen bukselomme og vil være en uvurderlig allieret. Endvidere, er det kendt, at Fin bosatte sig på fastlandet grundet stridigheder med hans nevø, hvorfor chancerne ser gode ud for, at hente støtte dér.

Således fortsætter kronprins Greig Hart og Prins Adrian med hovedfølget op langs kyststrækningen, mens Prins Raylan og Prinsesse Ester med et lille følge af betroede Westport mænd ridder indlands. Kronprins Greig Hart har dog ikke gjort det klart, hvad Fin Wagn med rimelighed kan tilbydes for hans støtte imod Middlestone, men Raylan og Ester kommer, efter kort diskussion frem til, at sædet på Middlestone må være en flot og passende pris for hans støtte, såfremt løfter skal afgives.

Da Raylan herefter vender sin opmærksomhed mod sgt. Eggert, bedre kendt som Flæskesiden blandt hans mænd, ser væbner Kenan sit snit til at henvende sig til Prinsesse Ester. På tidligere opfordring fra Ester, fortæller Kenan begejstret om mændene i deres følges syn på hende. Kenan fortæller blandt andet hvorledes mændene respekterer hende som en stærk kvinde, ser hende som en kommende borgfrue og opfatter Carhol mændene som svage for ikke at kunne sætte hende på plads. Trods den mere end velkomne smiger, ser Ester dog igennem Kenans ungdommelige forsøg på, at indynde sig og trods, der måske er delvise sandheder, at hente i Kenans beretning kan Ester dog godt se hvornår sandheden afløses af fiktion.

 

 

”Hestenes skridten og mændenes sagte mumlen gennemskæres pludselig af lyden af stål mod stål. Følg mig skriger Raylan med et og sporer hans prægtige gænger. Som træerne giver vej får åben hede for følget øje for sagen. På næste bakketop er et dusin landsknægte i færd med at nedhugge, Raylans Westport spejdere, der kæmper en håbløs kamp mod overmagten. Angriiib brøler Raylan og sætter i fuld galop, med sine mænd lige i hælene. På bakketoppen vågner mændene langsomt op af deres blodrus, til lyden gungrende hove, kampråb og Kenans pile, der hurtigt finder deres mål. Men trods krysterne har antal og terræn på deres side, sætter de i flugt ved synes af det buldrende kavaleri. Men Raylan har ingen tålmodighed for krystere og niddinge, der angriber hans mænd, hvorfor han uden anger beordrer sine mænd til at nedslagte de flygtende hunde”.

En af mændene står desværre ikke til at rede, men den anden kommer sig hurtigt efter kyndig pleje af Ester. Raylan finder hurtigt en af de sårede krystere og presser ham, alle de rigtige steder, for information. Det viser sig at de blot var en bagtrop, af et større følge af lejesvende ledet af kaptajn Carl De Goat. Hovedstyrken mønstrer omkring tohundrede og tredive mand og er betalt for at opstøve og dræbe enhver Carhol mand eller kvinde de finder. Det forbliver dog stadig uvist, hvem der har hyret dem. Efter denne noget overraskende nyhed, sender Raylan hurtigt to grupper af tre mand ud, for at spore og dræbe de sidste flygtende således de ikke når tilbage til hovedstyrken. Trods kaptajn De Goat før eller siden vil undres over sin manglende bagtrop vil dette måske købe Raylan lidt tid. Herefter rider de hastigt mod Otter.

I Otter tages følget imod med åbne arme af herremand Fin Wagn, der byder dem til bords. Endvidere, er tre af Raylans Westport mænd kommet tilbage, som kan berette at de sporede og dræbte to lejesvende yderligere. Men inden Raylan for muligheden for at sætte Fin Wagn ind i sagen, bliver de afbrudt af Svenne, Fins søn og gammel våbenfælde til Raylan. Svenne beretter om en stor styrke på vej mod Otter. Fin afbryder hurtigt middagen for at sende bud efter hjælp og tilse palisaderne.

Raylan beslutter, at de ikke har en chance, tyve mand mod tohundrede og tredive og kun et træ fort til at skille dem ad. Han beder derfor sine mænd om at sadle op og føler sig sikker på, at såfremt mænd og kvinder af Carhol slægten ikke er på fortet, at landsbyen vil blive skånet. Mens mændene sadler op, udnytter Raylan chancen til at træde til side og lette sig. Men bedst som Raylan står i sine egne tanker, tordner en skikkelse ud af mørket og griber Raylan i et stålgreb. Ude af stand til at trække blankt, forsøger Raylan at vriste sig fri, idet han brøler på Kenan og sine mænd. I faklernes skær for Raylan et kort glimt af skikkelsen – EN DEMON – er den første tanke der farer gennem Raylans tanker. Om end den har skikkelsen som en mand, ligner den mere en tudse. Men mere når Raylan ikke at tænke, før han mærker en ætsende fornemmelse fra væsnets greb. En voldsom smerte skyder igennem hans krop idet han til igen verdens nytte forsøger at vriste sig fri af væsnets greb. På få øjeblikke er Raylan døden nær, den ætsende smerte er blevet så voldsom så det svimler for hans øjne og han kan mærke hvordan hans krop giver efter, men pludselig slipper grebet og han ænser Kenan og Westport mænd stå over ham og hjælpe ham op. Det næste han ser, er Ester, der varsomt tilser hans sår.

Men pinslerne er ikke ovre. En Otter mand træder ind i rummet og beretter at fjenden er blevet set nær landsby grænsen. En trykket stemning sænker sig over selskabet. Sidste øjebliks forberedelser bliver gjort, hjelme bliver spændt og hænder trykket.

Året er 36 efter Godik den førstes fald

 

Se også de historiske kort

Øen Mandosa er alt hvad der er tilbage af slægtens, engang, smukke rige og selv her er man ikke fri for krigens rædsel. Selv her har Crossfords tropper trængt ind. Og det er her, på denne ø, at Mandora slægtens sidste døtre er samlet for, at drøfte rigets fremtid eller mangel derpå. På bordet i mellem dem ligger, deres ærede kongebrors sværd ”hornet”. Lady Iren Katalin samler sørgmodigt sværdet op og rækker det til sin ældre søster Irmuska ”længe leve dronningen”, ”LÆNGE LEVE DRONNINGEN”, Etel, den yngste stemmer i. Tavsheden sænker sig. Lady Etel er den første der tager ordet. ”Tag med mig nord på. Der venter min søn og Seagoth husets beskyttelse, der kan vi alle være sikre og Mandora navnet vil bestå”. ”Sierna templet kan tilbyde al den beskyttelse vi har brug for”, bryder Iren Katalin ind. Hun er den mellemste af de tre og nonne af Sierna. ”Vil I have vi skal gemme os eller henrinde oppe i det kolde nord”, dronning Irmuskas ord, falder hårdere end tiltænkt. ”Vi har betroede venner og allierede på Adromeda øerne i sommerhavet, der kan vi omgruppere og samle kræfterne”. ”Men krigen er tabt elskede søster”, lady Etels ord er som altid fulde af varme. Iren Katalin nikker og gør atter opmærksom på, at Sierna templet er det bedste valg, men ingen af søstrene synes, at finde de andres forslag for passende og samtalen bølger frem og tilbage indtil de brat afbrydes af kaptajn Redson. Hans mine er sammenbidt og fuld af anger. Noget er galt, noget er helt galt. Søstrene forbereder sig på flere dårlige budskaber, men det er ikke ord der møder dem, men blankt stål. Redson, forræderen, trækker blankt og kaster sig over dem. Lady Iren er den første på benene og uden andet end kroppen som skjold, stiller hun sig mellem Redson og hendes søstre. I næste nu lader Redson sit sværd falde på den forsvarsløse kvinde, men trods hans styrke står hun stadig. Etel, ude af sig selv af fortvivlelse skriger og løber derfra med en håndfuld tjenestepiger lige i hælene. Irmuska fatter ”hornet” og svinger det højt. Hun kan mærke tårerne presse sig på, men det er vreden der trænger igennem og hun lader al sin galde og sorg skylde over Redson med et fælt sving med sværdet. Redson kigger forundret på Irmuska, hun ser fortabelsen i hans øjne, inden han kollapser på fliserne under sig. Faren er ovre! Men blodet fosser stadig fra Irens sår, hun kigger på Irmuske, hendes søster og dronning en sidste gang, før alt bliver sort.

”Op på palisaden, Raylan, Ester kom op på palisaden, brøler en stemme, det lyder som Svenne. Usikkert kaster Kenan et blik på Raylan, der blot nikker. På palisaden er det første der møder deres øjne Carl De Goats styrke med retning mod Otter. Ikke desto mindre forekommer Svenne og Fin rolige, det forekommer faktisk som om, der er lille smil på deres læber. Undrende retter de blikket tilbage mod den fremad rykkende hær. Raylan er den første der ser det, så Kenan og endelig Ester. Der er noget galt med strukturen i hæren, måden de bevæger sig på er asymetrisk som om, som om de bliver angrebet fra siden. Raylan drejer hurtigt blikket og et spædt håb, gnistrer og tændes. De ser pludselig mænd vælte ud af skovbrynet og flankere De Goats styrke. Få øjeblikke senere kommer et brøl fra den anden flanke og en rytterstyrke har netop tordnet ind i siden der. Lige så hurtigt som det hele startede er det slut, De Goats styrke er i kaos og kort efter flugt. En lille enhed trækker til siden, mens resten af den nyankomne hær løber De Goats lejesvende over ende. Den lille enhed, der trak til siden, kommer snart til syne foran palisade muren og en stemme tordner over, Prins Raylan af Carhol, mit navn er Celd Mardon og jeg kan forstå vi har noget at tale om”.

[FG] Regler

Jeg synes at rollespilsregler er noget af det allersværeste at skrive klart og tydeligt.  Derfor vil jeg gerne dele regelafsnittet til mit kommende scenarie Jonas Hjorts Fantasy Gangster.

Kommentarer er mere end velkommen.

Regler

Scenariet er bygget op af en række scener, hvor man møder modstand og forsøger at nedkæmpe modstanden. Det står nærmere beskrevet under de forskellige scener hvor meget modstand der er i scenen og hvad der sker hvis man overvinder modstanden, kun overvinder noget af modstanden eller overhovedet ikke overvinder noget af modstanden.

Når spilpersonerne møder modstand kan spilleren enten vælge at slå en evne eller bruge ens speciale. De er to forskellige redskaber. Man kan bruge den samme evne igen og igen, men et speciale kan man kun bruge en gang i løbet af hele scenariet.

 

Evner

Hver spilperson har en række regler som de har tilegnet sig i barndomsscenen. Der er evner som kamp, elskov, overtale, snige og indbrud. I hver evne har spilpersonen et antal terninger.

Derudover har spilpersonerne den lidt særlige evne: Gangster. Alle spilpersoner starter med 0 i gangster. Denne evne stiger i løbet af spillet.

Når spilpersonerne møder modstand vælger spilleren en evne der passer til situationen. Man slår sine terninger. Hvis man slår en 6er på bare en af ens terninger overvinder man modstanden. Hvis man ingen 6er slår, men slår en eller flere 5er og/eller 4er overvinder man modstanden, men tager et sår. Sår giver en minus en terning i den evne man brugte, men til gengæld får man 2 terninger i evnen Gangster.

Hvis man hverken slår 4er, 5er eller 6er så har man ikke overvundet modstanden og man bliver kastet ud i en ny situation – retningslinjer for den nye situation er beskrevet under den pågældende scene. Man tager ikke sår.

Gangster

Gangster-evnen er en særlig evne. Man kan både slå den alene eller slå den sammen med en anden evne. Fantasy er en dejlig sort/hvid-artig genre, så når man bruger gangster er man kold, kalkuleret og ond. Når man bruger gangster, så stikker man ikke bare en ned. Man stikker ham i maven, så han forbløder langsomt imens man tramper ham i ansigtet. Man overtaler ikke bare en fyr til at gøre noget, næ, man overtaler ham, fordi man ved hvor fyrens kæreste, kone og børn bor. Man må godt digte. Man bryder ikke bare ind. Man ødelægger stedet som man bryder ind i. Helst med mordbrand. Jeg har ingen idé om hvordan man sniger sig på en gangster måde, så det gør man nok ikke.

Der skal beskrivelse på, hvis man ikke beskriver tingene sygt nok gangster mister man en terning i gangster. Hvis man overhovedet ikke beskriver, så mister man to terninger.

Speciale

Evnerne bliver etableret i første scene. Gangster-evnen blomster op i løbet af spillet. Specialerne har man bare. Dem har man fremelsket i tiden imellem barndomsscenen og mødet på kroen. Specialer er en form for engangssuperhelte egenskaber. Når man bruger et speciale så rydder man alt modstand af vejen og det ser pisse godt ud imens. Spilpersonen er en rockstjerne i resten af scenen og spilleren skal kunne mærke det. Når spiller fortæller hvor sejt hans magi/abe/soldatertræning er, skal du som spilleder ikke være bange for at hoppe med og gøre beskrivelserne endnu sejere.

Sår

Man får et sår, hvis man ikke slår nogen 6erne, men slår en eller flere 4er og/eller 5er på et evne slag. Det man forsøger lykkes, men man slår sig. I en kamp: få nedkæmpet fjenden, men man får også lige et hug i benet.

Når man får et sår så går man en terning ned i evnen, men til gengæld får man to terninger ekstra i gangster, fordi sår er mega gangster.

Sår skal selvfølgelig beskrives.

[M&R] Når en spilperson dør uden kamp

I forlængelse af mit forrige indlæg kom jeg til at tænkte på at det er lidt åndssvagt at spilpersoner kun dør i kamp. Indenfor den tradition hvor jeg har bevæget rollespilsmæssigt har saving throws og en spilpersons død pga. af et terningeslag været GM harām. Derfor er en spilpersons død udenfor kamp enten været en form for GM straf eller aldrig sket. Men jeg synes det er lidt kedeligt at man kun kan komme alvorligt til skade i kamp. Kamp skal selvfølgelig være farligt, men det må andre ting også godt være. Fx at krave rundt på bygninger eller noget så simpelt som sygdom. Derfor har jeg følgende forslag, som jeg utrolig gerne vil have nuanceret. Sidst vil jeg også gerne omkring mit koncept omkring “simpel kamp”.

Forvarsel

Farlige ting skal forvarsels. Spillerne har ret til at blive mentalt forberedt på fare imod deres spilpersoner om det er en farlig flugt, sygdom eller en kamplysten biperson, så skal det fortælles. Det er en GM regel som jeg hugget fra indierollespillet Apocalypse World og som jeg forsøger at overholde. Hvor godt det går, er… forskelligt.

Når du gør farlige ting kan du komme til skade, men der skal være et valg

Der skal være et valg som spilleren skal træffe og det skal være et reelt valg. Fx du flygter fra en borg hvor din spilperson er fanget. Da du fortæller at du vælger at flygte, så stopper jeg spillet, og fortæller dig at en flygt kan betyde at din spilperson kan komme til skade. Undervejs i din flygt skal din spilperson klatrer udover borgmuren i et ræb, men også i regnvejr. Der er langt ned. Inden der bliver slået terninger får du valget om du vil forsøge at finde en anden vej, hvor der er en stor sandsynlighed for at du bliver opdaget og taget til fange igen, eller om du tager klatreturen, som din spilperson kan dør af hvis hun at falder ned (eg. du ikke klare dit terningslag får din spilperson skade, som kan være dræbende).

Der er et valg, men det betyder selvfølgelig at jeg som spilleder skal have noget interessant spil i posen, til hvis spilpersonen vælger at kyllinge ud fra klatreturen og bliver fanget.

Hvis jeg ikke kan forestille mig en fed scene, hvor spilpersonen er i fangenskab, så bør flugten autolykkes.

Sygdom

Sygdom er fedt i en mørk middelalder fortælling, men det er generelt ikke fedt at spille syg. Enten kan man vælge at spilpersonerne altid kun bliver småsyge og selvom de tøffer rundt i pestramt by, så bliver de ikke alvorlig syge. Hvis en eller flere spilpersoner bliver alvorlig syg, så tror jeg at jeg ville gribe til en metafor. Beskrive hvordan personen er i febervildelse. Får et drømmesyn af en pestdæmon og lade spilpersonen kæmpe imod denne dæmon og simpelthen kører det som en kamp. Måske skal spilpersonen ikke bruge sine “normale” kampevner, men andre stats (måske udholdenhed eller mentale evner) og hendes “våben” er ej heller det sværd hun ellers altid kæmper med.

Selve kampen kører efter “normale” kampregler og hvis hun dør, så, ja, dør hun. Sygdom skal selvfølgelig forvarsels og det skal være muligt at undgå sygdommen for pris – måske er spilpersonerne nødt til at forlade et sted, hvor der ellers vigtige personer, informationer, skatte osv.

Simpel kamp

I stedet for at spille en kamp efter kampreglerne kan den spilles efter mine simpel kamp-regler. Som udgangspunkt kan man ikke død når en kamp udspilles som simpel kamp, men til gengæld kan en hel krig udspilles med simpel kamp. Spillerne beskriver og fortæller om deres planer (og de kan på den måde få ekstra terninger udover de terninger deres stats giver dem), vi digter lidt frem og tilbage, vi forhandler om hvad en fuld succes, en delvis succes eller et fejlet slag betyder. Også bliver slået og fortolket på slaget.

En delvis succes kan godt være at spilpersonerne vinder krigen, men at zoomer ind på en kamp i et af slagene, imod en særlig farlig modstander og spiller den efter systemets kampregler.

 

[M&R] Når en spilpersons dør i kamp

I en kommentar til sin fine efterspilsrapport beskriver Rasmus fordelen ved at partyet i vores A Song of Mountain & Riverland-kampagne er i familie med hinanden. I vores kampagne er spillerne henholdsvis tre brødre, en søster og en farbror. De fire søskende har tre forskellige mødre, men samme far (Kong Graig) og Jonas’ spilperson er Graig lillebror. De er tæt familie, som man også kan se i det nedenstående stamtræ:

Rettelse: Jonas' spilperson hedder Raylan (ligesom Asks).

Tidligere i mine ungdomsdage som spilleder har jeg været slem til at holde hånden over spilpersonerne i kamp, så de ikke døde. Da vi spillede Warhammer, for et par år siden, besluttede jeg at det skulle være slut. Hvis det var terningerne vilje at en spilperson skulle død så var det sådan det var.  Det var ikke så farligt i Warhammer, fordi spilpersonerne blev hurtigt seje og antal af deres Fate Points var højt ift. antallet af farlige kampe i kampagnen.

I vores nuværende kampagne slås vi heller ikke særlig ofte ift. en gennemsnitlig D&D kampagne, men kampagnen er lang, så spilpersonerne kan stadigvæk sagtens nå at dø i kamp. Desværre er der ikke så mange pc-muligheder at tag af, hvis en spilperson dør og spilleren skal finde en ny indenfor familien. Hvis småbrødre Carl og Warlas jr. skal bruges bør vi vente et par år in game før nogen dør. Derudover lavede jeg mest de to ekstra sønner for at have en undskyld for at Carhol var villige til at sende tre sønner af sted ud i verden sammen. Søster Guile står klar, men det er ikke alle spillere der er lige vilde med at spille kvinder i en middelaldersetting. Også er der farbror Warlads tilbage, som er blevet etableret som et brushoved.

Der er altså ikke mange spilpersonsvalgmuligheder, hvis ens spilperson dør. Selvfølgelig kan der være en morbror Vinewood (et andet kongehus) et eller andet sted, men han er måske ikke helt lige så tro imod Hus Carhol som spilpersonerne. Også kan man vel også bruge en eller anden Carhol bannermand som spilperson, men han ville igen have sine egne interesser. Ved ikke om det er så galt igen.