Tag-arkiv: Kampagne

[The Moot] Tobaksfarmer, Høge og Judys

Jeg er ved at finde på forskellige fraktioner indenfor de to store forbund (læs partier) i The Moot. Her er tre af dem:

Tobaksfarmerne i syd

Fra den rige, sumpet jord nede ved Greenleaf Hills* kommer Tobaksfarmerne. De er meget rige, dybt konservative, kontrære af natur og har naturlige mindreværdskomplekser ift. Hobbitter i nord. Officielt er de del af Folkeforbundet, men ideologisk og kulturelt udtrykker de faktisk det meste af tiden værdier som man forbinder med Familieforbundet. De er dog ret tro imod Folkeforbundet – af historiske årsager, siger de.

*tror jeg, jeg skal læse op på geografien i The Moot

Hawk

Høge

Gamle Field Wardens (lokale helte) fra områderne imod grænsen til Sylvania. Hardliner (og krigsliderlige) udenrigspolitisk. Ønsker at der bliver bygget en Østvold op imod Sylvania. Jagter ofte med rovfugle.

Traditionelt en del af Familieforbundet.

Judys

Opkaldt efter Judy Hasselbryn, der var den første hobbit, som ikke var født i The Moot, men alligevel opnående en politisk tillidspost (vicemagistrat i Sauerapfel). En judy er en hobbit, der ikke er født i The Moot, men som er flyttet dertil. Børn af judys er anden generationsjudys. Judys har lovmæssig ikke stemmeret ved lokale moots og hverken stemme- eller taleret stor moots.  Anden generationsjudys har, ligesom alle andre hobbitter, disse rettigheder.

Judys er ret forskellige, men som oftest stemmer 2. (og 3. og 4. og frem) generationsjudys på Folkeforbundets valgmænd.

 

Vampire Love: The Ventrue Chronicles

Jeg er en vindbøjtel. I mit sidste indlæg skrev jeg at hvis jeg igen skulle spille Vampire, så skulle det være uden klaner. Siden da har jeg læst en god del af The Ventrue Chronicles. The Ventrue Chronicles er en købekampagne der handler om spille Clan Ventrues historie fra middelalderen og op til vor tid.  Jeg er blevet mere og mere tændt på at spille The Ventrue Chronicles engang ude i fremtiden når vi er færdig med den fantasy-kampagne vi spiller nu.

Ventrue-Chronicles

The Ventrue Chronicles består af tre dele, en til hver af Vampires tre periode-settings: Dark Ages, Gaslight og Final Nights. Altså middelalderen, victoriatiden og det senmoderne. Henholdsvis sat i York, New York og Savannah (i sydstaten Georgia). I hver periode spiller man en ny vampyr, der er afkom af en af de andre spilleres vampyrer fra den forgående periode.  Jeg har ikke læst selve de tre dele af kampagnen indgående, men jeg kan se at der er bipersoner der er gennemgående. Ligesom jeg kan fornemme, udfra hvad jeg har læst, at hvor første del (Dark Ages) er en ret lineær kampagne-del, så handler anden del (Gaslight) om opbygge en magtbase og er mere åben sandkasset.

Fra http://sarcask.deviantart.com/

Jeg vil ikke gå ukritisk til kampagnen, men har derimod bearbejde den lidt. Derfor har jeg lavet en tjekliste over hvad jeg vil gøre (udover rent faktisk at læse bogen):

  • Jeg skriver spilpersonerne til første del og alle spiller ventrues. Der står i kampagnen at ikke alle behøver at spille ventrues (men at flere spillere bør gøre det). I kampagnen er det lagt op til at spillerne selv laver deres spilpersoner. Sådan ville jeg ikke gøre. Jeg ville lave 4-5 forskellige ventrue vampyrer, hvor et par stykker måske endda har et par out-of-clan vampyrevner.
  • Vi skal spille de embraces der sker imellem de tre kampagne-dele. Vi spiller når hovedpersonerne fra første del laver deres nye afkom. Et embrace af gangen, måske to embraces på en spilgang, hvis bøjlerne går højt. Der er intet der sker i tomhed, så der er også et eller andet plot/historie/mysterium på spil imens vores gamle helte bider vores nye helte.
  • I mellemperioderne kommer vi ud i verden. Kampagnen kommer altså ikke kun til at udspille sig i York, New York og Savannah. Dertil er verden for stor og interessant.
  • Ham der spiller forældre-vampyren sætter stats på sit afkom. Afkommet skal spilles af en af de andre spillere. Hvis der ingen af de andre spillere ønsker at spille den vampyr man har lavet, så bliver man nødt til at lave endnu et embrace (og sætte nye stats på endnu et afkom). Det afkom som ikke er ønsket af de andre spillere indgår som biperson i kampagnen.
  • Spillerne kommer til at spille bipersoner – både i mellemperioderne (hvor det fx ikke er sikkert at nogen af deres hovedpersoner med), men sikkert også i kampagnen tre hoveddele. Det er fedt når spillerne også spiller bipersoner.
  • Feeding og problemer med at finde det rigtige blod er en central del af det at være Ventrue. Jagten på blod skal spille en central rolle (og mere central end jeg normal lader den være) igennem hele kampagnen.

Derudover skal jeg finde ud af om jeg kan holde ud at bruge det rædsomme system som Vampire er bygget i og hvis jeg ikke kan, så skal jeg finde et andet system som kan rumme blod-point og vampyrevner.

 

 

Warhammer Fate

Ny rollespilsblog: Warhammer Fate af Thomas Munkholt

 

Engang i starten af det dengang nye årtusinde lavede Thomas Munkholt den første danske rollespilsblog “Munkholt”.

Det var en vigtig blog, generelt fordi den var med til at bringe indiespil/ story games/ forge-spil til Danmark og personligt for mig fordi den var den primære grund til at jeg lavede en rollespilsblog (nogen år efter, Thomas). Det er allerede lang tid siden at Thomas lukkede og slukkede Munkholt-blogen.

Men nu er Thomas gået i luften med en ny blog og det endda om en blog om en kampange som spiller med i. Glæder mig.

 

[M&R] Hvordan spiller man en krig?

Thias har skrevet et indlæg omkring Krigsførsel i fantasy-settings. I min kampagne udspiller sig en krig og vores helte er ledere af en stor hær. Jeg har lavet en stat der hedder “Warfare”, men jeg ved stadigvæk ikke helt hvordan vi skal spille krigen.

Kan du hjælpe mig med at hvordan man spiller en krig, når den gerne må være:

  • en visuel storslået og uoverskuelig situation
  • fuld af historier og dramatiske scener
  • indeholde et taktisk element

Hvordan laver man det?

(og jo settingen er en fantansy uden krigsmagi og mærkelige væsner)

[M&R] Klip i kampen

Efterspilsrapporten fra sidste spilgang i vores kampagne er just kommet online. Som du kan læse, så springer handlingen frem og tilbage imellem en kampscene og en række efterforskningsscener. 

Jeg satte det sådan op at spilgangen praktisk talt startede med at spilpersonerne blev overfaldet i bagholdsangreb fra nogen hardcore eliteridder. Spillerne vidste (og ved) ikke særlig meget om hvor mange der var med i angrebet, men igennem den kamp der opstod, da vores prinser kæmpere tilbage imod bagholdsriddere, kom det – når det passede ind i fiktionen flere modstandere til. Noget af det der virkede i denne kamp var at det var helt klart at spilpersonerne og spillerne ikke havde et overblik over hele kampen og knap nok vidste hvordan det gik fem-ti meter væk fra dem.

Efter første kamprunde lavede vi et flashback og jeg gav spillerne tre moves (tre klynge af scener eller tre handlinger, om man vil) til at forsøge at afslører forræderne (som de vidste hvem var, men som de ikke havde beviser på) inden vi gik videre til anden kamprunde. Efter anden kamprunde, lavede vi et flash back til hvor vi slap efterforskningen og de fik  tre moves mere.

Carhol don’t run

Allerede fra første kamprunde gjorde jeg det spillerne klart at de kunne flygte fra kampen, men hvis de gjorde ville de ikke nå længere i efterforskningen. De flygtede ikke før efterforskningen var afsluttet. Jeg tror nu ligeså meget det var spillernes opfattelse af deres prinsers mod og mandshjerte, der gjorde at de ikke flygtede (denne opfattelse vil nok betyde døden for en spilperson eller to efterhånden, men sådan går det jo). Kampen endte, da de i flash back-scenerne fik opklaret efterforskningen, med at en af deres lord (exforræderen Osclay) kommer og leder dem væk. På den måde synes spillerne ikke at deres spilpersoner flygtede, men blot at de bliv redet i sikkerhed.

Det virkede sgu

At klippe mellem kampen og efterforskningen var en rigtig god dramatisk struktur for os. At spillerne havde et begrænset antal scener til at opklare efterforskningen, virkede også utrolig godt. At deres kamplykke i kampscenen havde afgørende betydning for hvor højt det antal scener var virkede også rigtig godt – især fordi spilpersonerne var meget presset de sidste to kamprunder. Og at afslutningen af efterforskningen også ledte til afslutningen af kampen virkede virkelig virkelig godt.