Tag-arkiv: Rollespil/System

[Genfødsel] Fortællerteknikker

…og lidt rettelser til mekanikken.

Som Morten også skriver, flere steder på blogen, så har jeg lidt efterladt jer, uden de to sidste poster. Nemlig om Fortællerteknikker & en Efterspilsrapport. Ventetiden er overe, kommer de to poster.

Jeg bruger to elementer: rundtefortælinger/-beskrivelser og en npc-hat.

Rundtefortælling

Rundtefortællingerne er faktisk velkendt. Ideen er at jeg, som spilleder, ikke ønsker at beskrive alt. Som det ellers tit er i klassisk rollespil. Derfor lader jeg spillerne om nogle beskrivelser. Det kan være rene beskrivelser, som en by eller kro, de kommer til på deres rejse rund i Imperiet. Det kan også være handlingsbeskrivelser, som fx en kampscene, et møde mellem nogle npcer eller et storslået bal. Det foregår på den måde, at spillerne (ikke spilpersonerne) beskriver hvad der sker, som fx en forfatter ville gøre det. De har hele den frihed som en forfatter ellers har. Derfor er der heller ingen terningeslag i fx en fortalt kamp. Dog har den enkle spiller ikke totalt frihed, da de skal fortælle disse ting som gruppe.

En grundregel for disse fortællinger er, at for hver gang vi gør dette, får spilgruppen et plotpoint, som de så skal fordele. Men en sjov regel, jeg lige er kommet på, er: At for hver vigtig genstand/relation/legemsdel, de mister i en fortælle, får de en et plotpoint for. Hvis fx en ”ven” viser sig at være en fjende, man taber sit familiesværd på en flygt igennem et brændende hus eller en hånd i en kamp. Jeg tror det er en god regel.

NPC-hatten
og ikke NP-Chatten

Er noget jeg har tyvet fra Lars Vilhelmsen. Mine spillerne har skrevet 10 sedler, med et navn og en profession på. De bliver lagt op i en hat. For et plotpoint kan man så få lov til at trække en seddel fra hatten. Derefter skal man selv introducere denne biperson og forklare hvilken forbindelse man har til denne biperson.

Alle hattenpcerne kan hjælpe spilpersonerne hen til et dokument. Da intet kun koster et plotpoint, så skal der også være en form for opgave, der skal udføres for at vores spilpersonerne kan få lov til at få dokumentet.

Herefter er det min opgave, at den farve, hattenpcen har, smitter af på den historie dokumentet beskriver. Det er tit ikke hattenpcen der har oplevet det der sker i dokumentet, da det skete for 96 år siden, men hvis de får et dokument fra en konge er det en slags historie, hvis de får dokumentet fra en muddertyv er det en anden slags historie.

Nye overvejelser/ rettelser

Disse overvejelser, som jeg lavende under spil, har skabt nogle ændringer til vores mekanik. For det første kan plotpoint nu kun bruges til:

  • En hattenpc (og dermed et dokument på sigt).
  • Vetoe noget jeg finder på, hvis spillerne synes det er dumt.
  • På længere sigt, fx til næste spilgang, forestiller jeg mig at spillerne kan bruge et point på at introducere nogle andre elementer til fortællingen, der fx kan give dem plusser i nogle særlig problematiske situationer. Det vil jeg dog vente tilbage til, når jeg har gennemtænkt det. Hugget fra stemmen i Ådalen.


Man får (stadigvæk) plotpoint for:

  • At glemme en af sine vaner.
  • For rundtefortællinger (læs ovenfor)

Det med at spille bipersoner gider jeg ikke rigtigt, da de i forvejen kommer til at spille bipersoner grundet hatten.

Der er stadigvæk en masse ideer, jeg gerne vil tilføje, men jeg tror lige mine spiller skal havde lidt ro til at ”lære” at spille med disse.

Nu til efterspilsrapporten, som så er næste post.

“Undskyld, vi roder”.

Jeg er lige flyttet, hvilket betyder at jeg har travlt og mine Warhammernoter ligger i en kasse et sted, jeg ikke ved hvor er. Derfor kommer efterspilsrapporten og mine fortællerteknikker ikke op endnu.

Men de kommer. De kommer (faktisk er teksten næsten færdig).

Undskyld, vi roder.

[Genfødsel] Mekanik

Før man læser denne post, læs [Genfødsel] Warhammer på lørdag & [Genfødsel] Historien. (Måske også [Genfødsel] Jorn).

Jeg har ikke hele mekanikken på plads, men det får jeg i løbet af dagen. Kommentarer er velkommen.

Exp:
Som jeg allerede har beskrevet i den foregående post, så få begge par af spilpersoner exp. Sikkert lige mange. For en af pointerne, er ligesom at de spilpersoner der opsøger heltene, i dokumenter, faktisk er ligeså seje som heltene de læser om(i alle fald på stats). Men der er alligevel forskel på de to par spilpersoner.

FP:

Der er noget der hedder Faith Points i Warhammer, de er vigtige. Det er kun spilpersoner der har dem, fordi de er heltene. Det er måske det smarteste i systemet, da det er en mekanisk måde, at sætte fokus. Fordi man har disse point kan man med, ellers ret ynkelige helte, stadigvæk være episke.Nu handler den fortælling, jeg ønsker, om fortidens helte, forstået af eftertiden. Og vi møder kun fortidens helte igennem 2522spilpersonernes øjne. Det betyder ikke at vores 2428helte er sejere end 2522spilpersonerne, de er bare helte. Og Faith Points er det stof helte er lavet af, derfor kan spillerne vælge, at overfører Faith Points fra deres 2522spilpersoner til 2428heltene. Det er en mulighed som spillerne skal være klar over, selvom det måske ikke bliver nødvendig eller 2522spilpersonerne når at bruge deres Faith Points før 2428heltene når at løbe tør, så er det en måde at fortælle spillerne at 2428heltene er vigtige.

Hvorfor kan 2522spilpersonerne nu også det?
Jo, det ville du vide, hvis du nogen sinde har læst en knaldroman eller været religiøs. Jeg har været og gjort begge. Og hvis der er noget jeg husker så er det, at for min tro (om det så var på Jesus eller en fiktiv helt) hang sammen med fortællingen. Ranciére har sagt: ”Det reelle skal gøres til fiktion, før man kan forstå det”, det tror jeg på! Det fiktionelle er ikke modsætning til det reelle, men en præmis for det, erkendelsesteoretisk. Og Faith Points handler jo om tro, troen på Sigmar, som er en tro på helte.

Helte->gude Point:

Det hedder de i mangel på en bedre betegnelse, nogle forslag?

Udover grebet med Faith points vil jeg lave nogle Helte->gude point. For en af 2428heltene er jo måske Sigmar og det er vigtigt. For at vise det, har jeg brug for nogle mirakler, der sker omkring 2428heltene. Selve miraklerne skal spillerne digte frem. Mekanisk foregår det ved at de bruger Helte->gude point og slår terninger. Et mirakel kan komme til udtryk ved forskellige ting – helbredelse ved håndspålæggelse, ild fra himmelen, gang på vand eller fjender der selvantænder. Når man vil lave et mirakel, så slår man sin Helte->gude pointe i tisidede terninger, hvis man slår bare en ti’er, så sker der et mirakel. Også kan man få lov til at digte. Man bruger et Helte->gude pointe hvis man ikke slår nogle ti’er, men ingen hvis det lykkes.

2428heltene starter ikke med nogle helte->gude point, men får dem ved at 2522spilpersonerne fortælle andre, npcer, om de helte(2428) de har læst om. En helt er kun så stor som sit ry og så mange der tror på ham. Derfor jo flere, der tror på helten, jo mere flere helte->gude pointe har helten. Jeg har tænkt over at i starten får spillerne et Helte->gude point bare ved at fortælle en anden om 2428heltene. Men det skal ikke være en til en, sådan at for hver ny der hørte om vores helte, får de et point. Sådan at det er et større antal mennesker der skal høre om 2428heltene, før at de kan gå fra 4 til 5 i helte->gude point, end når de går fra 1 til 2 i helte->gude point.

Udkast til et skema kunne være:

0 -> 1 Helte->gude point: en npc høre om vores helte.
1 -> 2 Helte->gude point: en lille gruppe høre om vores helte.
2 -> 3: en hel kro bliver underholdt om vores heltes historie.
3 -> 4: en landsby.
4 -> 5: en by kender til dem, og fortæller videre.
5 -> 6: en storby (fx Middelhiem eller Aldorf).
6 -> 7: en provins (fx Reikland)
7 -> 8: Vores helte er kendt i flere provinser i Imperiet.
8 -> 9: Vores helte er kendt i hele Imperiet.
9 -> 10: Vores helte er endda også kendt udenfor Imperiet.

Når heltene forsøger at udføre mirakler der ikke virker og derfor mindste en terning, så mindste de også folk der ”tror” på dem. Og vores 2428spilpersoner skal til, at overbevise disse mennesker på ny.

Til slut vil jeg indfører plot point:
Tyvet fra Morten

Ved at bruge plot point kan man:

Ønske en særlig (personlig) scene og udfald, man kan trække en hjælper fra krukken* eller man kan finde et dokument (som man selv beskriver hvor det findes henne og hvad det omhandler/ hvordan det er farvet). Derudover kan et point bruges til at veto’e noget dumt jeg finder på. Disse point er spillernes egne (ikke spilpersonernes) point.

Man får plot point ved at:

  • Spille en gennemgående biperson.
  • Gruppen får et plot point for hver rundebeskrivelse*, som de skal fordele (eg. give til den de synes beskrev noget rigtig godt).
  • Og måske det Morten beskriver her, som jeg ikke har fået læst helt endnu.

*) Dette er fortællerteknikker jeg har hugget fra Lars Vensilds kampagne, hvor jeg er så heldig at være spiller. Men mere om hvad ”krukken” & ”rundebeskrivelser” er for noget i næste post.

Jorn:

2428Dværgen har ingen Faith points, men til gengæld kan han ikke død. Han kan miste arme og ben. Hans hoved kan komme til at ligne noget der er lyv, men han kan ikke dø. Det fortæller jeg spilleren.

En sjov ting er at dværgen, er at 2522versionen ikke har mistet nogle ben eller arme, eller har nogle ar for den sags skyld, selvom 2428versionen måske mister arme og ben til H og V i fortællinger. Hvorfor? Jo, der sker ting når man rejser med helte, der måske er guder og fik jeg sagt at dværge er magiske?

2522versionen af dværgen starter også uden Faith points, men får et for den første fortælling de læser. Derefter får han et for nummer 3, så igen et for nummer 5, et for nummer 10 og nr. 20. Derefter får han først ved nummer 50 og 100 igen. Men det er mange faith points, især for en dværg.

Dværgen får ingen Helte->gude point, og plot point gælder på samme måde for ham, som de andre spillere.

Næste post handler om fortællerteknikker og derefter kommer der nok en efterspilsrapport.

Offscreen

Hvordan kan vi lege med forfattersynspunktet, uden at det går udover karakterindlevelsen? Det kan vi gøre ved at lade slutningen af en scene være åben for hvad der sker i spil. To af spillederens vigtigste funktioner er tit, at sætte scenen og stoppe den. Det bliver også kaldt klipning. Jeg har en forestilling om at en del traditionelle spilledere, ikke tænker så meget over deres klippeteknik. Det er en skandale, da jeg mener det noget af det, det at spillede handler om.

Når man ser en film, er der meget der ikke bliver fortalt. Vi får ikke vist hvordan hovedpersonen kommer fra sit hotelværelse til sin bil, hvis det ikke er vigtigt. Men nogle gange er der også vigtige ting vi ikke bliver vist. Fx kan en hovedperson sidde på en bar og snakke med en pige, som han er tydeligvis er forelsket i, og hende veninde. Næste scene kan så starte med, at vores helt vågner i sin seng, men hov det er veninden der ligger i sengen ved siden af ham. Der er noget vi ikke er blevet fortalt og som synes umiddelbart forkert. Det kan man gøre i film, men vi er tit lidt bange for at gøre det i rollespil, da vi traditionelt har haft en 1 til 1 forhold mellem spiller og spilperson. Spilleren bestemmer hvad han/hendes spilperson gør.

Sådan behøver det ikke være, hvilket det heller ikke altid er. Traditionelt vil det være spillederen, der sætter scenen og derfor begår vold på spillerens magt over sin spilperson. Men nu findes der forskellige former for vold. Som demokrater kan vi godt lide, at vi alle har lige muligheder til at begå vold over hinanden. Der er en stolt tradition indenfor demokratiet, at vi alle bestemmer lidt over hinanden og ikke så meget over os selv. Det kan vi åbenbart godt lide. En måde at demokratisere volden, kunne være at bruge en teknik som jeg har valgt at kalde offscreen.

Hvis vi forestiller os et setop, hvor man ikke spiller partyspil, fx hvor de fleste scener kun indeholder en hovedperson. Normalt ville sådan spil, som jeg har prøvet det, være noget med at spillederen spiller med de forskellige spillerne på skrift. Men når en spiller ikke er med, kun man forstille sig, at spillerne der ikke er med i scenen, kunne havde til opgave at sætte scenen for hovedpersonen.

Der er selvfølgelig nogle krav, når man skal sætte en sådan scene. Det første er at den skal på en eller anden måde ligge i forlængelse af hovedpersonens tidligere scene. I samme åndedrag, skal den heller ikke ligge udenfor den generelle setning/ ramme for spillet. For det andet, skal der være en konflikt i scenen, som hovedpersonen kan spille op imod. For at gøre denne praksis mere relevant, kunne man give de forskellige spillerne forskellige fortællerstemmer. Måske lidt i samme stil som i Tobias’ scenaire, Det halve kongerige, hvor de forskellige spilpersoner skal spilles på forestille måder alt efter, hvilken spilperson der fortæller scenen og hvordan denne spilperson anskuer hovedpersonen. Det er oplagt at arbejde videre med og ligge noget mekanik indover. Jeg forestiller mig, en form for pokersystem, hvor man staser terninger, som man mister, hvis man taber. Måske lidt ligesom i The Pool – bare man tager terningerne, fra de andre spillere.

Denne teknik kunne der vokse et helt lille scenarie ud af, men det bliver i næste post. Men er der noget i offscreen-teknikken og er det set 1000 gange bedre før?

[bål] Lidt tanker

Scenarie.dk kan man skrive hvad man har gang i. Her. Jeg skrev selvfølgelig meget mere end de 30 ord der var mening. Så nu har jeg slettet det og skriver teksten i sin fulde længte her.

Lige for tiden arbejder jeg med systemer eller Story Games om man vil. Jeg kunne godt tænke mig at lave et scenarie, der også er et system.

Læs resten