Tag-arkiv: Tugt & dannelse

Remake af de navnløse

Jeg skriver scenaire til Vikingcon og starter lige efter eksamen.

Planen er at jeg skal skrive scenariet “De navnløse – et remake”. Et remake er genskrivning af et scenarie. Det er “De navnløse” af Thais Munk, som jeg vil genskrive. Et scenarie som jeg synes har en helt fantastisk idé, men hvor jeg gerne vil se hvad der sker, hvis man tager nogle andre dramaturiske valg end Thais har taget.

De navnløse har allerede en lang historie, med omskrivelser og er blevet spillet (og aflyst?) på en del conner. På den måde har det været spillet på Vikingcon før.

Thais’ scenaire er en historie meget lig De Syv Samuraier, bare med fire navnløse hobbiter. Der  forsøger at forsvare en landsby imod en hær af goblinger, det ender i en konflikt mellem deres fortid, en kvinde, og deres nutid, det at de skal forsvare landsbyen. Kvinden er nemlig både lederen af goblingehæren og har en fortid med spilpersonerne. Hun er en spilpersons datter, en andens (ex)kone, en tredjes moder og den sidste bliver i slutningen af fortællingen forelsket i hende (et Penthesilea/Akilleus-forhold).

Ok, den sidste relation med kvinden er ikke kun en del af hans fortid.

Derudover har de fire helte hver deres personlige problemer at arbejde med i scenariet, alt dette forgår imens de slås.

Det jeg vil gøre, er at skære helt ind til bennet af, hvad jeg synes er fantastisk ved dette scenarie og lave nogle ændringer:

  1. I stedet for De Syv Samuraier vil jeg lave det mere Hollywood. Hvilket betyder mere fokus på volden som et grundlæggende element for spillernes fortælling. Dette sker ved at jeg bygger en mekanik for kampene, som er virker ved hjælp af metaforer. Det virker ved at spilleren offer en del af deres spilperson for at blive bedre til at slås. Sådan at spillerne skal fortælle og beskrive kampene, imens deres spilpersoner, bogstaveligt, går i opløsning.
  2. Jeg vil gøre spilpersonerne til mennesker. Jeg kan godt lide ideen om seje hobbitter, men tror faktisk at det ligeså meget er en darling for mig, som for Thais. På samme måde vil jeg gøre modstanderne sejere og mere alsidige (der skal ikke kun være goblinger med i de ondes hær).
  3. Jeg vil ligge en forklaring af, hvorfor spilpersonerne ingen navne har, ind i scenairets (nye) kampsystem og dermed fortællingens metafysik.
  4. Kvinden, vil jeg give en mere central plads i scenariet, fra scenariets start. I Thais’ udgave ved hverken spilpersonen Jægeren eller hans spiller, at goblingehærens leder er Jægerens datter. Ligesom de andre heller ikke ved at der er deres moder, kone osv. de kæmper imod. Det synes jeg de skal vide, for jeg tror det giver bedre rollespil.
  5. Spilpersonerne indbyggende konflikter vil jeg også gøre mere enkle. Ligesom jeg vil ligge meget mindre vægt på landsbyen i fortællingen.

På den måde mener jeg, at jeg er tro imod Thais’ idé og samtidig laver et andet selvstændigt scenarie. Jeg håber det bliver godt.

Og forresten så, skal det vel siges, at Thais har givet mig lov, hvilket jeg er taknemlig for. Thais’ scenarie kan fanges her.

Død over passive stats!

Der findes nogle stats der er passive og nogle der er aktive.

Med passive stats mener jeg stats, som ikke virker ind i fortællingen på en måde, hvor det åbner op for nye fortællinger. Aktive stats er traditionelt evner, som man står og dermed skaber en ny udvikling i fortællingen.

Eksempler på passive stats er:

  • Hit Points (i D&D og lignende)
  • Humanity (i fx vampire)

Det der er med disse, er at de kun er beskrivende stats. Man slår dem aldrig og de forlader derfor aldrig selve symstemet og indgår i fortællingen direkte. Den eneste gang de realt spiller ind, er når de er på 0, altså i kraft af de er tomme. Om man har 5 eller 6 i Hit Points er ret ligegyldigt. Ligesom det faktisk er ligegyldigt om man har 1 eller 1000. De er kun passive.

Jeg hader disse stats, fordi de faktisk er et magtmiddel for spillederen og ingen real værdi har for spilleren. Spilleren kan ikke bruge dem til noget, hvilket lidt er unfair hold, synes jeg. Der er selvfølgelig spillere, der er så vilde med masochisme, at de faktisk har et udviklet en form for stokholmersyndrom den slags passive stats. Det er der altid og den slags slavemoral er jeg faktisk ligeglad med. Men alle frihedelsker bør kunne støtte op om mit krav:

Afskaf passive stats!

Nu!

Noget andet er når spillederen ser bort fra aktive stats og bruger dem som passive. Det kan være at en spiller har herradik, men spillederen sætter ikke plottet op til at denne stats kan bruges, så bliver den ellers aktive stat herradik til en passiv stat. Pointen med stats er netop, de er magt. Det er spillerens måde at udtrykke, igennem systemet, til spillederen, at ha/un synes dette element skal indgå i fortællingen. Derfor skal en spilleder spille op til spillernes stats ellers er de ligegyldige (og passive).

[Genfødsel] Fortællerteknikker

…og lidt rettelser til mekanikken.

Som Morten også skriver, flere steder på blogen, så har jeg lidt efterladt jer, uden de to sidste poster. Nemlig om Fortællerteknikker & en Efterspilsrapport. Ventetiden er overe, kommer de to poster.

Jeg bruger to elementer: rundtefortælinger/-beskrivelser og en npc-hat.

Rundtefortælling

Rundtefortællingerne er faktisk velkendt. Ideen er at jeg, som spilleder, ikke ønsker at beskrive alt. Som det ellers tit er i klassisk rollespil. Derfor lader jeg spillerne om nogle beskrivelser. Det kan være rene beskrivelser, som en by eller kro, de kommer til på deres rejse rund i Imperiet. Det kan også være handlingsbeskrivelser, som fx en kampscene, et møde mellem nogle npcer eller et storslået bal. Det foregår på den måde, at spillerne (ikke spilpersonerne) beskriver hvad der sker, som fx en forfatter ville gøre det. De har hele den frihed som en forfatter ellers har. Derfor er der heller ingen terningeslag i fx en fortalt kamp. Dog har den enkle spiller ikke totalt frihed, da de skal fortælle disse ting som gruppe.

En grundregel for disse fortællinger er, at for hver gang vi gør dette, får spilgruppen et plotpoint, som de så skal fordele. Men en sjov regel, jeg lige er kommet på, er: At for hver vigtig genstand/relation/legemsdel, de mister i en fortælle, får de en et plotpoint for. Hvis fx en ”ven” viser sig at være en fjende, man taber sit familiesværd på en flygt igennem et brændende hus eller en hånd i en kamp. Jeg tror det er en god regel.

NPC-hatten
og ikke NP-Chatten

Er noget jeg har tyvet fra Lars Vilhelmsen. Mine spillerne har skrevet 10 sedler, med et navn og en profession på. De bliver lagt op i en hat. For et plotpoint kan man så få lov til at trække en seddel fra hatten. Derefter skal man selv introducere denne biperson og forklare hvilken forbindelse man har til denne biperson.

Alle hattenpcerne kan hjælpe spilpersonerne hen til et dokument. Da intet kun koster et plotpoint, så skal der også være en form for opgave, der skal udføres for at vores spilpersonerne kan få lov til at få dokumentet.

Herefter er det min opgave, at den farve, hattenpcen har, smitter af på den historie dokumentet beskriver. Det er tit ikke hattenpcen der har oplevet det der sker i dokumentet, da det skete for 96 år siden, men hvis de får et dokument fra en konge er det en slags historie, hvis de får dokumentet fra en muddertyv er det en anden slags historie.

Nye overvejelser/ rettelser

Disse overvejelser, som jeg lavende under spil, har skabt nogle ændringer til vores mekanik. For det første kan plotpoint nu kun bruges til:

  • En hattenpc (og dermed et dokument på sigt).
  • Vetoe noget jeg finder på, hvis spillerne synes det er dumt.
  • På længere sigt, fx til næste spilgang, forestiller jeg mig at spillerne kan bruge et point på at introducere nogle andre elementer til fortællingen, der fx kan give dem plusser i nogle særlig problematiske situationer. Det vil jeg dog vente tilbage til, når jeg har gennemtænkt det. Hugget fra stemmen i Ådalen.


Man får (stadigvæk) plotpoint for:

  • At glemme en af sine vaner.
  • For rundtefortællinger (læs ovenfor)

Det med at spille bipersoner gider jeg ikke rigtigt, da de i forvejen kommer til at spille bipersoner grundet hatten.

Der er stadigvæk en masse ideer, jeg gerne vil tilføje, men jeg tror lige mine spiller skal havde lidt ro til at ”lære” at spille med disse.

Nu til efterspilsrapporten, som så er næste post.

Kamp – historier – spil!

Jeg kan godt lide kamp i rollespil. Eller jeg tror altid jeg godt kan lide kamp, men det bliver altid lidt kedeligt, bare at rolle terninger. Eller det er heller ikke helt rigitgt selvfølgelig for har man en virkelig god spilleder (til kamp) kan det være en fest at rolle terninger og hører spillederen råbe og fortælle. Sådan noget kan en spilleder som Per Frederiksen fra TRoA, men der er bare ikke særlig mange Per Frederiksen’er der ude – og jeg er helt sikkert ikke en af dem.

Er ret sikker på at det er kedeligt at spille kamp under mig. Ikke fordi jeg er en dårlig spilleder, for det er jeg ikke. Men når det kommer til kamp er det bare ikke en genre jeg er særlig god til. Thomas har for et par år siden analyseret og beskrevet problemet  med kamp i rollespil, bedre end jeg nok kan (og her skulle være et link, men jeg er lidt ved at se serier og har været til et 7 timers Lacan semenar her idag – så det kommer altså senere. Undskyld). Dog er en Thomas’ pointer at kamp er fysisk i sin natur og rollespil er et mentalt medie, hvis jeg husker ret. Derfor har rollespil sært ved kamp. Som sagt har Thomas beskrevet det bedre.

Hvordan viser (og udlever) man det fysiske i fortællende medier? I bøger har man en super god fortæller med et stramt sprog. I film og tengeserier har man en grafisk side og i rap musik har man rytme.

Kan vi overtage nogle af disse elementer i vores medie? Det jeg tror jeg lidt man kan ved hjælp af et system. Det er lidt nødvendigt at systemet er fokuseret på selve kampen og ikke på det at vinde kampen. Det har måske lidt været tideligere systemers problem. De har forskudt deres fokus fra det de enelig skulle beskrive. Derfor ender enhver kamp med at være ludo. Kan jeg vinde eller taber jeg, hvilket selvfølgelig også er et element i kampen, men det er ikke selve kampen. Kampen, volden og det fysiske er selve kampen, det ved alle der har været oppe at slås bare lidt, tror jeg. Har ikke været så meget oppe at slås.

Vildskab. Det fedste kamp jeg nogensinde har spillet var, da jeg prøvede at spille Exalted. I Exalted får man ekstra terninger for gode (manga) beskrivelser af hvad man gør. Jeg gik så meget op i disse beskrivelser at jeg nogle gange blev helt fortabt i min tale. Ikke ulige denne post. Det var vildskab og det var fedt.

Fortællinger kan være vilde, men vi skal hjælpes til fx at ramme temaet for kampen, tror jeg. Rammerne er vigtige.

Og her kommer mine første tanker omkring et sådan system. Det skulle for det første handle om kamp. Ikke noget andet – ligesom de der indysystemer der har klare temaer. Ikke noget føle føle noget – det var måske også det der gik galt med Sort/Hvid. Derudover vil jeg gerne havde en beskrivende side, en grafisk side og en rymte. Jeg forstiller mig et form for kort system, hvor man har x antal kort på hånden der alle sammen er forskellige angrebs og blocks (plus måske særlige moves – alla sådan nogle som i akadespil). Men det er aldrig nok blot at ligge et kort, man kan også beskrive slaget når man ligger kortet. Måske ville det hjælpe hvis de der angreb og blocks var metaforer, men med en bestemt (mulig værdig). Metaforerne er selvføgelig temaafhængig – som i kong fu kunne det være åbeslag eller en sort lotus, i noget arabisk kunne det være den “røde dans” eller hvad ved jeg. Sagen er at beskrivelsen af hvad ens spilperson gør er vigtig. Det skal beskrives grafisk, men det er ikke kun indholdet der er vigtigt. Det er en stolt tradition indenfor rollespil, at det ikke kun handler om hvad man siger, men også hvordan man siger det. Det har mest givet sig til udtryk i selve skuespilsdelen af rollespil, men rollespil er ikke (kun) skuespil, det er først og fremmest et fortællende medie. Derfor er selve måden man siger det man fortæller også lige så vigtig som, eller måske vigtigere end, indholdet. Her kommer rymen ind. Jeg forestiller mig at der skal kører et beat. Ikke musik, men et beat man kan fortælle over. Som man skal fortælle over. Det er ikke fordi man skal rappe (og rime), men man skal snakke, imens man forholder sig til beatet. Hvis det ikke lyder fedt, virker det ikke. Måske skal der være en dommer (som ikke spiller modstander). Jeg ved det ikke helt.

Hvad skal jeg læse for at få flere ideer? Der må være nogle der har været nede af denne vej… (Jeg kigger over på Per, Peter og Thomas).

Vi er tilbage bebs!

Den sorte forsyning har været nede.

Det har den været fordi jeg ikke har modtaget en regning fra DK-hostmaster. Måske fordi jeg er flyttet, måske fordi postmanden har spist den. Det er ikke til at vide. Nu har den dog tilbage og planen er også at der ligeom lidt kommer et indlæg om datebaser vs. narrativer som strukturel paradigme for rollespilsoplevelser.

Der skal dog ikke være nogle hemmelighed, at jeg har ret travlt for tiden, så det kan godt være den først kommer på mandag. Jeg tror dog det bliver godt. Måske det første danske rollespilsindlæg med kildehenvisninger.

Også en lille bi-ting, som undskylder at jeg også kategoriser dette indlæg som “rollespil” så det kan komme med på Alex’ feedreader:

Er det ikke dybt problematisk (næsten grænsende til det uspillelige) at Troll Slayer (i Warhammer II) skal slå en Giant ihjel for at stige til Giant Slayer.

Læs resten