Tag-arkiv: Rollespil

[EgF] Enhver given Festag

Fantaval er overstået. Imperiet blev alt i alt et fucking fantastisk scenarie (nu skal der bare skrive to noveller til, det skal redigeres også synes jeg det skal oversættes og sættes i produktion). Fastaval 2009 stopper – åbenbart – aldrig, hvilket er ok, så længe det gode vejr holder.

Men allerede under banketten gik det op for mig, at jeg skal skrive et rigtigt scenarie til næste Fastaval. Sådan et scenarie a la Kristo/Anders F-B/Morten, Mikkel eller Lars Kaos’. Et stort sammenhængende værk. Episk. Jeg skal skrive mit Warhammer Blood Bowl sportsscenarie!
Og det skal hedde ”Enhver given Festag”.

Lige nu er jeg i ”sig ja”fasen af projektet.
.

Elementer jeg allerede har fundet på:

.
–    Blood Bowl kampe skal spilles i Skill Challenges eller i min misforstået warhammerfortolkning af SC.

.
–    Imellem kampene, udspiller vi stjernespillernes hverdagsdramaer. Alt efter hvor godt det går på banen, har de det mere eller mindre hårdt i privaten. Jeg vil skabe sammenhæng mellem de to ”verdener” ved hjælp af et karmapointsystem – som jeg glæder mig til at skrive mere om.

.

–    Spillerne skal spille hinandens relationer.

.
–    Temaet, scenariet skal udforske, er drømmen overfor hverdagen. Sportslige håb overfor daglige forpligtelser. Idealisme versus realisme. Et tema, der altid har ligget og stadigvæk ligger mig meget på sinde.

.

–    Scenariet bruger Warhammersystemet med Blood Bowltilbygninger.

.
–    Scenariet er ikke et humorscenarie, men jeg har tænkt mig at indarbejde en række citater til film, amerikansk football, Warhammerverden og Blood Bowl.

.
–    Scenariet skal kunne spilles med varierende antal spillere. Jeg tænker mellem 2 og 6 (eks. spilleder) – scenariet bliver blot længere med flere spillere.

Isabelle/min warhammer kampagne mashup

Jeg ved godt det er d. 1. April, men det er ikke en aprilsnar.

Dette er et af det blogindlæg, som spillerne på min kampagne meget gerne må lade være med at læse! Altså hvis du er Ask, Asger, Asger, Rasmus eller Jonas så vent med at læse det til efter vi har spillet den der vampyrjagt.

I 1994 skrev Lars Kaos det smukkeste scenarie verden endnu havde set. Det hed Isabella. Scenariet omhandler om seks* vampyrers forelskelse og fortabelse i deres ”moder” Isabella. Det var et af de første scenarier, der var karakterdrevet og alene af den grund er det et vigtigt værk.
I min warhammerkampagne, Imperiet, er jeg kommet til at introducere (eller omtale) en vampyr der hedder Isabella. Denne vampyr har heltene i vores kampagne valgt at jagte og dræbe, men jeg har ikke planlagt dette subplot endnu.

Også var det, at kom jeg til at læse Lars’ scenarie, da jeg i virkeligheden skulle lave noget helt andet.

Og nu vil jeg lave et Isabella/Imperiet (min kampagne – ikke scenariet af samme navn) mashup! Jeg har som sagt læst Lars’ fantastiske scenarie og valgt at spille det som del af min warhammerkampagne. Da spilpersonerne i Isabella er vampyrer og heltene i min kampagne ikke er det, så kan jeg ikke blot udsætte vores normale spilpersoner for handlingen i Isabella. Det ville også være synd, da indbyggende konflikter i Lars’ spilpersoner er det fine ved Isabella. Men jeg proppe spilpersonerne fra min warhammerkampagne over i Isabella. Det gør jeg ved at lade mine spillerne både spille vampyrerne fra Isabella og deres normale spilpersoner på en gang.
Det hedder bipersonsrollespil og er en gammel velprøvet teknik. Det interessante ved dette forsøg er at jeg som spilleder skal åbne Isabella op, så jeg kan sætte scener ind med de normale spilpersoner imellem de scener som Lars allerede har beskrevet for over 15 år siden. Og det helst uden at ødelægge klimakset alt for meget.

*) Da Lars digitaliserede Isabella skrev han en 6. spilperson ud, da denne var svag. Det er et held, da jeg kun har fem spillerne på mit Warhammerhold.

Helt konkret, så bliver forløbet ca. sådan her:

Her ville det være en god idé kigge på scenegennemgangen (side 7 – 14) i Isabella samtidig –  scenariet kan hængtes her.

Scene x0:

Til at starte med skal vores helte af sted fra Marienburg. De har mødt Gibber Spellerman, en Veranapræst, der har sat dem på sporet af Isabella og gerne vil hjælpe dem med at fange hende. I virkeligheden er Spellerman en ond nekromantiker, der godt nok gerne vil Isabella til livs, men kun fordi han så kan optage nogle af hendes kræfter i et fælt ritual. At jeg har introduceret Spellerman gør ikke mashup’et mindre komplekst. Men vi starter med spilpersonernes indkøb og fedten rundt inden afrejse.

Vores helte hører om den gale grave der er forelsket i statuen (læse Isabella).

Vampyrspilpersonerne og Scene 1-2:

Derefter læser spillerne deres vampyrspilpersoner (jeg har tænkt mig at konventer deres stats til warhammersystemet).

Og vi spiller de tre første scener i Isabella: Opvågningen i krypten og Uventet hjælp fra en præst (Eduard Bargeld er selvfølgelig Shallyapræst).

Scene x3: Efter jagtselskabet

De normale spilpersoner er på vej imod Calden (som hedder i scenariet Schwarzwald – men jeg har valgt at bruge byer fra mine warhammerkort), de er blevet forsikret og det er nået at blive nat inden de når frem. Under deres rejse i natten kommer de til et sted i skoven og der kort tid inden har været et blodbad. Fem unge smukke mænd er brutalt dræbt – og deres overtøj og våben er væk.

Spillerne får lov til at beskrive scenen.

Mellemspil og scene 4:

Det bliver kort beskrevet hvordan vampyrerne kommer til Calden og finder teateret, hvor de overdager. Hvis spillerne har lyst (eller ikke har fået gjort det tidligere, så kan de diskutere spilpersonerne iblandt).
.
I denne scene er vampyrerne iført blodrøde jakker og har – på en eller anden måde – fået anskaffet sig våben.

Scene x4:

Vores spilpersoner kommer til Calden og kan bruge dagen i byen. Måske skal de endda omkring teateret, men det er lukket pga. sygdom. Ellers får de lov til at kede sig lidt i den lille by inden de tager af sted imod den gale graves slot. De når dog ikke frem før aften og stopper derfor ind på en kro.

Den anden Nat:
Scene 1-2:

Vi læser og spiller scenerne ”Atter en opvågnen” og ”Kareten”.
Hvor jeg spiller Chekov – efter bedste evne (er virkelig dårlig til at spille npcer).

Scene x3 og 3:

Selvfølgelig stopper vampyrerne og Chekov på halvvejen for, at strække ben og få en kop suppe. Derudover har Chekov gammelmandsblære.

På denne kro kan de normale spilpersoner og vampyrerne komme til at møde hinanden. Jeg forventer stor dramatisk ironi.

Ankomst til Scheinfeld (i scenariet Goslar) og borgen:

Vampyrerne rejser om natten og kommer derfor først.

Xankomst til Scheinfeld og borgen:

De normale spilpersoner ankommer. Scheinfeld har set bedre tider. Det viser sig at Greven er familieven med den adelige spilperson Otto von Grieg, men også super vanvittig. Selvom han modtager dem i gårdspladsen, så har Greven ikke tid til at tage imod dem. Han skal jo diskutere (Isabellasituationen med Chekov) – men de kan være hans gæster og spise middag med ham og Chekov til aften.
.
Jeg introducere allerede tjeneren Emil her.

Tredje nat:
Scene 1 -2:

Vi læser og spiller scene 1 og 2: ”Den sidste opvågnen” og ”Søgen efter Isabella”.

Scene x3 og 3:

De normale spilpersoner er til middag. Der snakkes og hvis de (eller Spellerman) presser Greven og Chekov, så fortæller de om Isabella. Men så snart de kommer ind på hvor hun er henne, så hører vampyrerne det ude fra gangen. Jeg forestiller mig, at vampyrerne enten begynder at slås med spilpersonerne eller fx låser dem inde i spisesalen og skynder sig hen til Isabella.

Scene x4:

På en eller anden måde kommer vampyrerne hen til Isabella først. Spillerne skal opleve tabet, da Isabella ikke ønsker at havde noget med dem at gøre og dræber den første.

Scene 4:

Spillerne ankommer til rummet og vampyrernes store episke afslutningsscene. Det bliver – forhåbentligt – noget rod. Især når Spelleman begynder at kaste nekromantikermagi, hvilket troldmanden Thomas Reinfeld – en af de normale spilpersoner – kan genkende. Derudover kaster nogle af vampyrerne også magi og der kommer helt sikkert også noget kamp. Hvem der angriber hvem – er svært at sige, men for at spilpersoner er mere sikker på at vinde, skal kampen mellem vampyrerne være i gang når de normale spilpersoner ankommer.

Modsat Isabella scenariet, så bruger vi warhammersystemet og figurer til at afgøre kampen.

Aktion!

Som enhver frisk dreng kan jeg godt lide action og som enhver halvakademiker har jeg struktureret mine forsøg ud i det til døde. Jeg har skrevet fire scenarier, hvor jeg har forsøgt mig med forskellige aktiongreb, ligesom jeg har brugt aktion i mine rollespilskampagner. Mine scenarier er Sort/hvid, De navnløse Redux, 9000beton og Dobbelt A (to Aalborg scenarier, som jeg skrev sammen med en masse andre seje fyre).
Det her er mine forslag til hvordan man udspiller aktion i rollespil, hvis du har flere gode forslag, erfaringer eller bare kommentarer, så skriv til johsbusted@gmail.com og jeg skriver dem ind i næste års artikel.

§ At i aktion handler det ikke om at finde på smarte strategiske handlinger, det handler bare om at handle (hurtigt).

Resten er ikke så vigtigt, men her kommer det:
I punktform med forklaring, simpelhed.

§ At det handler om energi.

Energi mellem spillerne og energi mellem fortællingen og spillerne. En figur kunne være den der klassiske kommunikationsfigur med person A og person B og det fælles tredje C. Her skal der så være en masse linjer imellem og på disse linjer skal være monster meget power!

Power er engelsk og betyder energi!

I De navnløse, var kernebegrebet momentum. En stats, som var ens initiativ og kampevne og en metonymi for selve kampen.

§ Fordel ansvaret for beskrivelserne

Enhver god spilleder, ved at aktion handler om spillerne snare end spillederen. Det betyder at spillederen enten skal være meget pædagogisk og virkelig hjælpe spillerne til beskrivelser eller bare beskrive det hele selv, men med spilpersonerne og spillerne som centrum. Begge er velafprøvet teknikker og derfor også lidt små kedelige at diskutere her.
En anden ide er inspirationsord/-sætninger. I sort/hvid gav jeg spillerne små sætninger, de kunne trække op af en hat og som de så kunne bruge som indspark til deres fortællinger. Der stod ting som: ”en time efter”, ”1, 2, 3, dåsefrugt”, ”BANG!” eller blot ”kanindrik”. Det var en af de ting der virkende for det scenarie.

I Aalborgscenariet Dobbelt A, fandt Rene og jeg på en måde til spille biljagt på der også brugte inspirationsord. Her skulle spillerne fortælle en rundefortælling. Men da det var en biljagt, så skulle det gå hurtigt. Ydermere havde spillederen en liste af begivenheder/ting, som h/n kunne råbe og så skulle spilleren bruge begivenheden/tingen i sin fortælling. Jeg husker ordene som ”barnevogn”, ”Rødt lys” og ”U-vending”.

§ Gør beskrivelserne decentrale

Man skal ikke nødvendigvis beskrive i første person. Man har lov til at beskrive hvad de andre gør. Frede beskriver det meget fedt ovenover. Leg måske med fortællepositioner i stedet for spilpersoner i selve aktionscenerne. Måske udelukker de to ikke hinanden.

Jeg har ikke rigtig leget med det andet end i kampagnerollespil.

§ Lave sociale regler for fortælling/beskrivelse

I Dobbelt As biljagt skulle man reagere hurtigt. Man skulle fortælle hurtigt og bruge ordet når det kom. Det var en god effekt. Man havde heller ikke ordet i særlig lang tid. Disse ting var muligt, da der stadigvæk var en meget aktiv spilleder. H/n skulle dog ikke selv fortælle, men var en form for ordstyrer og, selvfølgelig, ordopråber. < – Det virker.

En variant kunne være, at man blot laver noget dumt, hvis man ikke beskriver sin handling og effekten her af hurtigt nok. I Klaus og Jonas’ Efter Høsten, havde jeg en situation hvor jeg lod en hest angribe en spilperson (Lene), så en anden spilperson (Brian?) kunne rede Lene. Brians spiller, som ikke var den hurtigste, blev ved med at spørge mig hvor hesten var og spilpersonerne var. Det var en nedern situation, da jeg bare gerne ville havde han til at nakke den der skide hest inden alt energien forlod scenen. Til slut fik han også sagt noget i stil med: ”Jeg tager min kniv og stikker den… phufff!”. Hvorefter jeg beskrev hvad der skete.

Retrospektivt spilled’ jeg det forkert. For det første skulle jeg havde brugt mere tid før spil på at få Brians spiller i gir. For det andet, skulle jeg blot havde vendt hesten imod ham og nakket ham! Død, ved for langsom tænkning – sådan. Dog bør man nok fortælle ens spillerne at det er en mulighed ved spilstart.
I sort/hvid legende jeg med støttegruppe ideen. Der var det meningen at der skulle være en mekanik for at man kunne hjælpe hinanden i fortællingerne. Men det blev noget rod. Det var, og er, dog stadigvæk en god idé.

§ Det skal være noget på spil

Hvis indie-bevægelsen ikke har lært mig andet, så er det vigtigheden af dette dogme. Jeg kan godt lide ideen om, at vold/seje handlinger koster noget. I De navnløse kunne spillerne blive bedre til at slå, ved at fortrænge deres fortid. Spillerne klippe simpelhed dele af deres baggrundshistorie af og fik mere i kampstaten momentum.

Men det er også det der er det fede i et normalt spil D&D. Du kan dø, hvis du går i kamp med goblinen. Det er fedt!

Jeg kan dog godt lide varianten, hvor man betaler, fordi man er nødt til det, men det faktisk er dårligt for ens spilperson. Sort/hvid spillede også lidt på en sådan mekanik – der var det centrale valg om man ville være superhelt eller om man ville kunne se farver/skønhed. Lidt for abstrakt og lidt for gemt i en masse rod, men det var der – helt uden system (for den del af scenariet).

§ Tilfældighed

Er ikke nødvendigvis terninger, men kan selvfølgelig være det. Det kan også blot være at du ikke kan forudse de andre spillernes handlinger. Tilfældighederne må dog ikke ligge op til alt for meget strategi.

§ Kroppen

Også er det fantastisk at få kroppen med. Da jeg spilled’ Dobbelt A kastede en spiller mig igennem klasselokalet, da vi udspillede en Jomfru Ane gadeslåskamp. Det var rimelig rock n roll.

Rock n roll

Rock n roll rollespil er to ting. For det første er Rock n roll en undergenre af actionkategorien. René Toft og Ruddi Oliver Bodholdt Dals scenarie Ragnarok affødte kategorien, men det var ikke nok ikke det første rock n roll scenarie. Rock n roll er ikke en klart defineret kategori, hvilket faktisk også er noget af det fine ved det og det fører os over til hvad rock n roll også er.
.

Rock n roll er nemlig altid mere. Det er mere action end action. Det er mere vildt end vild. Det er altid urimeligt og har intet forklaringsproblem, da det undersiger sig forklaringer. Det kan være morsomt, men det er aldrig ironisk.
Jeg havde en underviser på litteraturhistorie, som fyldte professoren på litteraturhistories dueslag med brieost, fordi min underviser synes at professoren var frankofil. Det var Rock n roll.
.

Rock n roll handler om stil og at sammensætte elementer på den rette måde. Det er fx Rock n roll når en forsikringsagent sender sin opsigelse som et link til en youtubevideo, hvor selvsamme forsikringsagent bruger hele firmakontoen på stoffer og danser nøgen i provinsen for derefter at forsvinde i den jyske hede. Og det er Rock n roll selvom hverken firmakontoer, stoffer, nøgenhed, provinsen eller den jyske hede behøver at være særlig rock n roll. Forsikring er nærmest det modsatte af rock n roll, men det siger jo sig selv.
.

Fordi rock n roll har denne særlig natur undersiger det sig altid sproget. Det kan og bør nok ikke forklares som rollspilsteknik. Det skal bare tures.