Jeg har lavet et kort over Narzula City. Virker det?
Jeg har tidligere skrevet en beskrivelse af byen.
Jeg har lavet et kort over Narzula City. Virker det?
Jeg har tidligere skrevet en beskrivelse af byen.
Mit sidste scenarie foregik i Narzula City-bydelen De Fem Harzadiner. Jeg har planket fra den settingbeskrivelse og skrevet videre på den.
Narzula City er mange ting. Det er Imperiets hovedstad med det overflødige palads og blodige garnisoners ophav. Det er verdens navle, byen i midten som ligger der hvor øst fronter vest i en bragende basar. Det er et menneskeskabt bjerg af gyder og stræder, lag på lag af guld, sved og affald. Narzula City er hjemsted for den Imperiets hellige frikastiske kult og seks ud af syv profeter. Narzula City består af bydelene: Det småkedelige rigmandskvarteret Gold Hill, Al Hakim Bazaren der fuld af solbrændte købmænd, blodfattige pengeudlåner og lyssky lommetyve og De Fem Harzadiner.
De Fem Harzadiner er fem gader og de tilstødende gyder, der løber mellem Narzula Citys fem store handelspladser: Kødmarkedet, Slavetorvet, Kornpladsen, Offerhalerne og Den Beskidte Havn. Gaderne er kvarterets nervebaner og harzadinernes primære indkomst kilde. Om dagen betaler handelsmænd gadebanderne beskyttelsespenge for at kunne flytter deres varer mellem de forskellige markeder i fred. Om natten tager modige rigmandssønner og bodyguards på udflugt til de mange barer og bordeller der ligger i de fem hovedgader.
Ordentlige folk holder sig dog fra gyderne. Der bor frigivne slaver, løsarbejder, invalide soldater, tilflyttere fra rigets fattigere provinser, de udstødte, luder og lommetyve i utætte etagehuse af brunt mudderet ler. Gyderne snor sig i et ugennemskueligt net, som fremmede går vild i.
Der lugter af storbyaffald i de fem harzadiner. Især om sommeren hvor varmen bliver tryggende og tæt. Om vinteren kæver kulden lugten, men alle ved at den bare ligger der og vender under den gule sne. Det er ikke et sted for børn, men det er der hvor Low Darok, Den Niperkanaza, Dric, Frigrad Sortblod og Hector er vokset op.
Den Beskidte Havn styres af den gale Keit Senior. Keit familien sidder på magten over natmændene og har i generationer styret transporten af menneske lort og pis ud af byen, som familien sælger som gødning til de omlæggende landsbyers marker. De handler i afskaffelse af afføring og ved særlige lejligheder livløse kroppe af prominente afdøde.
Der skinker og står store tømmer med lort på kajerne. Derudover er der ret tomt i havnen og udover på nogen halvtomme lortetransportbåde er de eneste mennesker at finde inde på Den Hvide Måne (også kaldt Røvpitten). Den Hvide Måne er ellers et fint værthus i hvide og røde farver, men den er altid fyldt af mennesker, ildelugtende mennesker. Knækkede natmænd med tyndt hår og dårlige tænder.
Jeg forstiller det blot er en af flere bydele, som skal beskrives. Udover De Fem Harzadiner har jeg fundet på bydelene Gold Hill (for cowboy?) og Al Hakim Bazaren, hvilke bydele mangler jeg? Et tempelområde? Hvad er ellers noir?
Det her er et blogindlæg om mit Fastavalscenarie Narzula City Noir, skrevet så skulle man tro vi var i år 2008.
Her i weekenden er der sket to vigtige ting for mit scenarie:
Derudover er der ikke sket så meget og jeg er pænt stresset over det. Deadline er d. 20. feb. og jeg vil nå det, men det bliver med nød og næppe. Scenariet bliver ikke gennemskrevet særlig mange gange og det bliver kort. <- hvilket er fucking fedt.
Hvis du ønsker at hjælpe mig, så skriv gerne et forslag til en spilperson nedenfor. De skal være korte og passe til en grim fantasysetting (uden klassiske fantasyracer). Evt. a la denne:
Åbenhjertige og voldelige Coby er lovens repræsentant i bedelen de fem finger. Han er politi, dommer og, til tider, bøddel. Men er han selv hævet over loven.
Det virker! Fuck yes, det virker!
Alex, Peter, Kamilla, Asbjørn og jeg mødes og testede scenariekonceptet til Fastaval 2014 i går. Det gik som sagt godt. Vi blev på ingen måde spillet hele scenariet igennem, men vi fik lavet et en fin lille historie som vi brugte tre timer på at spille.

Og vi fik prøvet tre af scenariets grundelementer af. Vigtigt. De tre grundelementer, vi afprøvende er disse “hjælp”midler:30 sølvpenge som narrativ og spilmekanisk handout
Historien starter med et mord. To unavngivne tyv-morder står henover liget og finder 30 sølvmønter. Det her sølvmønternes historie. Morderne bruger sølvmønterne til bestikke Morgan Coby, en byvagt, og senere bruger Morgan Coby selv nogen af sølvmønterne til at bestikke en jurist. Imellem de to bestikkelsesscener sker der en helt masse og mange mønter skifter hænder.
Vi fandt ud af at:
Imens vi følger sølvmønterne rundt i Narzula Citys underverden spiller spillere forskellige bipersoner, indtil en spiller finder en biperson som denne holder af og ophæver bipersonen til hovedperson. Jeg fik åndssvagt meget input til hvordan bipersonerne skulle skrives og hvordan der kunne komme fede konflikter i spil med dem. Skulle konflikterne skrives åbent på spilpersonerne? Skulle de skrives i scenarieteksten? Eller noget helt tre?
Derudover var der hvor meget tekst og hvordan skulle teksten være? Jeg havde skrevet meget meget tynde spilpersoner.
Vi kom frem til noget i stil med:
Byvagten Morgan Coby:
[en tegning]
Åbenhjertige og voldelige Coby er lovens repræsentant i bedelen de fem finger. Han er politi, dommer og, til tider, bøddel. Men er han selv hævet over loven.
Der skal stadigvæk arbejdes på formen, men noget i den stil. Derudover skal jeg passe på ikke at gøre spilpersonerne for komiske.
Noget der virkende rigtig godt for os var at spilpersonerne var så enkle at jeg kunne lave flere undervejs i spillet. Det skal nok være et par blanke spilpersoner som spillerne kan jamme frem i det færdige scenarie.
Det er meningen at når en spiller spiller en biperson som spilleren kan lide, så kan spilleren tag biperson og ophæve den til sin hovedperson. Hovedpersonerne bliver sat i et spilbræt over berettermodellen og får deres egen historie at udspille. Vi diskuterede om det var en darling. Det er det måske, men jeg kan ikke dræbe den. Vi diskuterede om der var tid til at spille fire spilpersoners egne historier. Her fandt vi ud af at det er en god idé at sætte et tidspres på spillerne – i fiktionen. Alex foreslog idéen om at hele scenariet udspiller sig på en nat (og derfor ved spillerne at de skal skynde sig igennem deres historie når vi er henimod morgen). Ydermere er det en fin reference til Mikkels fantastiske A Day in the Life.
Det var en spiltest af konceptet og konceptet holder.
Den her kom ikke med i min synopsis til Fastival
Plan for hvordan jeg får skrevet scenariet, hvis min synopsis bliver godtaget, i punktform:
Den primære skriveperiode ligger mellem 2. og 3. spiltest. Jeg regner med at kunne få spiltestet konceptet inden for de næste to uger (altså inden jeg ved om synopsen er godkendt og scenariet skal skrives).