[Providence] Kampagneplot

Hvis du har tænkt dig at spille med i kampagnen bør du nok ikke læse videre.

Jeg er ved at bygge en kampagne der skal foregå i Providence, New England 1938. Det bliver en sandkasseartig kampagne med en masse små fortællinger, der er hæftet til en række vigtige bipersoner, og en stor rammefortælling.

 

Water Is Coming (tidslinje):

Kampagnens handling uspillet fra juni 1938 til (og med) september 1938.
Juni 1938 er valgt fordi det er der det første nummer af Action Comic udkommer. I Action Comic nr. 1 er den første Superman-historie.
September 1938 er valgt fordi det er der The New England Hurricane of 1938 rammer og oversvømmer Providence.

Superman er tematisk vigtig. Oversvømmelsen er en afgørende plotbegivenhed.

 

 

Oversvømmelsen (slutningen):

Jeg ved ikke hvorfor New England bliver oversvømmet, men det er en alt for lovecraftsk begivheden til ikke at forsøge at forklare det med noget okkult.* Sammen med oversvømmelsen kommer Det Onde til Providence og skal kæmpe den sidste kamp imod Det Gode (eller måske bare Det – ikke helt så onde – Onde). Det her med kampen mellem ikke helt så ond og ond og oversvømmelse er ikke helt på plads.

Spilpersonerne skal kunne afgøre hvem der vinder kampen.

De fleste bipersoner arbejder mere eller mindre for en af siderne.

 

 

Superman (starten):

I starten af kampagnen begynder spilpersonerne at udvikle superkræfter. Spilpersonerne starter som en flok småkriminelle og arbejdsløse, som bliver tilbudt at gøre et kup for mafiaen. De skal hugge en arkæologisk genstand. I forbindelse med kuppet bliver de besat af ældgamle ånder/guder/engle? Besættere giver langsomt spilpersonerne superkræfter.

Superkræfternes kulør er mere kultisk end superheltetegneseriernes powers normalt er. De kommer til at minde om vampyrernes disiplines i Vampire eller noget fra Sin City og Hellboy.

Spillerne bestemmer ikke direkte hvad og hvem det er der besætter dem eller hvad deres powers er. Som man ellers gør normalt i rollespil. (Eg. man vælger fx klan og disiplines i Vampire, klasse og feats i D&D osv.). Til gengæld får de lov til at være med til at definere spilverden og bipersonerne igennem bipersonsrollespil og forskellige fortællespil.

 

 

Magtspil og horror (mellemstykket):

Fordi spilpersonerne nu er blevet supermennesker bliver de centrum for en række magtkampe imellem et netværk af okkulte personager i Providence. Der er en magtkamp imellem forskellige bipersoner der er gået mere eller mindre i baglås inden at spilpersonerne kommer på banen. Spilpersonerne bliver en magtfaktor bare pga. deres kræfter og kan de ikke undgå at sætte gang i gaden. Jeg laver en tegning over de forskellige relationer imellem bipersonerne i byen og ligesom trådene i et spindelvæv, så påvirker spilpersonerne hele nettet når de interagerer med bipersonerne.

På den måde aktiverer spileprsonerne ellers forholdsvis passive bipersonerne på en mindre statisk måde end ”jeg opsøger Professor Donald”-måden som vi kender fra kedelig investigationrollespil. Planen er at ramme en form, hvor bipersonerne ikke blot står i en bestemt scene og venter på spilpersonerne, men at de heller ikke laver hemmelige og uvæsentlige ting som spillerne aldrig opdater. For mig er relations-sæt op’et et godt værktøj, da jeg kan bruge bipersonerne og ved intuitivt hvad de synes om mine spilpersoner (ud fra hvad bipersonerne synes om de bipersoner som spilpersonerne allerede har været i kontakt med).

Hver biperson har en eller flere plots hæftet til sig. Jeg designer bipersonerne med en motivation der er relevant for spilpersonerne (de kan fx gerne ville ha’ hjælp fra spilpersonerne, modarbejde dem eller holde noget hemmeligt for dem <- hvilket per definition aldrig lykkes). Samtidigt er de plots der skal udspille sig horrorartige enten ved at bipersonen er et horrorvæsen (fx vampyr) eller ved at de vil noget horrorartigt (fx komme i kontakt med sin afdøde elskede).

En stor del af bipersonerne skal ville noget eller bare fortælle spilpersoner noget ift. den store rammefortælling med oversvømmelsen og dermed kampen imellem Det Onde og Det Ikke Helt Så Onde.

Der er masser af ting jeg er usikker på. Fx hvad for en arkæologisk genstand spilpersonerne skal hugge og hvad det er for nogle ånder der besætter dem. Plus hvad Det Onde og Det Ikke Så Onde er. Hvilke superheltekræfter jeg skal vælge (hvilke er goth nok?). Så det vil jeg gerne havde forslag til. Til gengæld har jeg en masse ideer til bipersoner (men er selvfølgelig også pivåben for forslag), så det er nok dem de næste par indlæg kommer til at handle om.

Water Is Coming.

*) Altså jeg ved godt hvorfor New England i virkeligheden bliver oversvømmet, det er et voldsomt, men også meget naturligt naturfænomen. Det jeg ikke kender er den fiktionelle og narrative forklaring og betydning det har for mit rollespil.

9 tanker om "[Providence] Kampagneplot"

  1. Oliver Nøglebæk

    Det lyder som et spændende setup, kaptajn Johannes.

    Du skal have noget tematisk kontinuitet fra start til slut, så jeg foreslår at dine helte får evner fra havet. Det skal selvfølgelig ikke være direkte fiskefjæs, men der er en masse gode evner som kan bruges fra havdyr og det akvatiske miljø?

    Svar
  2. Max Møller

    Glæder mig til at læse mere! Jeg har i så mange år haft lyst til at lave en superhelte cthulhu kampagne. Min ide var at superkræfterne skulle have en pris – fx en der er superhurtig, men kun fordi han lever hurtigere. Så hvis han løber 10 km på et par sekunder, ældes han også et par år.

    Svar
  3. Pingback: Rollespilskampagner – varighed og struktur « Stemmen fra ådalen

  4. johs Forfatter

    Tak Max.

    Pris er en pisse god idé.

    Jeg fik aldrig læst dem, men var der ikke noget lignende i Spawn tegneserien?
    Altså at det koster at være sej?

    Svar
  5. Oliver Nøglebæk

    Well, blæksprutter har for eksempel en hel del forskellige super powers:

    Sugekopper og tentakler, evnen til ikke at have et skelet, camouflage

    Der er ting med gift, elektrisk sans, ekkolokalisering, osv.

    Du kan også trække det over i noget body-horror, det er altid god kriblekrable. Jo mere de bruger kræfterne, jo mere fishy bliver de eller lignende.

    Svar
  6. Max Møller

    Jo, Spawn havde en counter, som talte ned, når han brugte sine kræfter. Men der var kun en effekt tilsidst.
    En anden ide var den udødelige, som ikke kan hele – så hver gang han tager skade er det permanent. Det er tydeligvis ideer fra old-school rollespil, hvor man slåsser og sådan noget 🙂

    Svar
  7. Johs

    Max: Tak for 90er tegneserie-lore. Jeg tror kun jeg fik læst The Maxx af alle de der klassiske Image-ting (også selvfølgelig Torso).

    Jeg synes ideen om jo mere man bruger man kræfterne jo mere bliver man fisk’ed up.

    Ligesom der er seje hav-powers.

    På den anden side er Max’ idé om pris er dog mere konkret.

    Svar

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.