I går snakkede vores rollespilsgruppe om verden og roller til vores kommende Earthdawn. Earthdawn er et high fantasy postapokalyptisk spil med call-artige monster. Spilpersonerne i Earthdawn er helte samtidigt med at der er meget magi i verden, så spilpersoner kan magiske tricks der passer til deres disciplin (svarer til klasse). Krigeren er magisk god til at slås, tyven er magisk god til at tyve osv. Spillet er udtryk for en bearbejdelse af det postmoderne og abonnere til dels på den tidlige postmoderne teori omkring forholdet mellem fortælling og verden. Imens verden gik under, hvilket det gjort fordi der kom for meget magi og dermed monster ind i verden, blev alle de store fortællinger og det de fortalte om bogstaveligtalt ødelagt. Imens gemte de ”gode” racer sig og fortalte deres fortids fortællinger. Da de gode racer kom ud af deres huler var verden ødelagt og ændret. Fortællinger er altså det eneste de har tilbage. Ontologisk har alting i Earthdawn et mønster, som kan være mere eller mindre stabilt. Det er en form for magisk DNA – både fysisk og metafysisk. Det mønster kan påvirkes igennem magi. Jeg mistænker at der er en sammenhæng mellem dette mønster og fortællinger. Ydermere er fortællinger og videregivelse af erfaringer et udspecificeret og velbeskrevet element i Earthdawns racebeskrivelser. Endvidere skulle fortællinger havde en spilmekanisk dimension, især ift. legende pointe (xp), men jeg kender endnu ikke systemet nok til at kunne sige det.
Disciplinen er udover en klasse også et mønster og en ramme for hvilken fortælling du kan fortælle med din spilperson. Krigeren holder stand og er frygtløs, skytten er målrettet, tyven er snu, osv. Selvom man kan lave variationer over temaet var det stadigvæk ikke muligt for Ask at lave kujon kriger, der var mere interesseret i sin egen overlevelse end at holde stand. Man er helte, fordi sådan er ens mønster, men bare fordi man holder stand kan man jo godt være et dumt svin alligevel. Man behøver altså ikke være klassisk D&D good.
.
Det vi snakkede om
Ask valgte at lave en menneskekriger. Menneskene har den fordel at de kan få magisk evner fra andre disciplin end deres egne. Det koster selvfølgelig ekstra legende point.
Asger N. valgte at lave en tyv, enten menneske eller windling (alf). Jeg håber han vælger alf, da jeg synes vi bør udnytte de mange racer i settingen.
Asger S. valgte at spille elementalist, som er en form for troldmand der snakker med jord, træ, vand, luft og ildånder plus roder med elementernes mønster. Jeg tænker de sikkert også godt kan kaste ildkugler. Han valgte faktisk at spille dværg, men det har jeg forsøgt at tale ham fra, da jeg også gerne vil spille dværg (og jeg synes vi skal unytte de mange interessante racer). I den del af verden, som spillet typisk er sat i, er der et markant overtal af dværge, så det er ikke helt urimeligt med to i samme gruppe. Asger overvejer også at spille trold eller t’skrang (som er en lille øglemand) – trolde er overraskende gode troldmænd.
Jeg vil gerne spille dværgeskytte. Det er måske lidt mærkeligt, men at spille en dværg med armbrøst er faktisk noget gerne har villigt i lang tid.
Jonas vil lave en pervers våbensmedselver. Hvad det går ud på kan jeg ikke helt gennemskue.
.
.
.
Vil De vide mere?
Hvis du vil vide mere om spillet, så se den her anmeldelse fra Game Geeks. Man kan med fordel blot lade anmeldelsen kører i et andet vindue, imens man fx arbejder i word og dermed blot lytte til programmerne fra Game Geeks.