Forfatterarkiv: Johs Busted

Aktion!

Som enhver frisk dreng kan jeg godt lide action og som enhver halvakademiker har jeg struktureret mine forsøg ud i det til døde. Jeg har skrevet fire scenarier, hvor jeg har forsøgt mig med forskellige aktiongreb, ligesom jeg har brugt aktion i mine rollespilskampagner. Mine scenarier er Sort/hvid, De navnløse Redux, 9000beton og Dobbelt A (to Aalborg scenarier, som jeg skrev sammen med en masse andre seje fyre).
Det her er mine forslag til hvordan man udspiller aktion i rollespil, hvis du har flere gode forslag, erfaringer eller bare kommentarer, så skriv til johsbusted@gmail.com og jeg skriver dem ind i næste års artikel.

§ At i aktion handler det ikke om at finde på smarte strategiske handlinger, det handler bare om at handle (hurtigt).

Resten er ikke så vigtigt, men her kommer det:
I punktform med forklaring, simpelhed.

§ At det handler om energi.

Energi mellem spillerne og energi mellem fortællingen og spillerne. En figur kunne være den der klassiske kommunikationsfigur med person A og person B og det fælles tredje C. Her skal der så være en masse linjer imellem og på disse linjer skal være monster meget power!

Power er engelsk og betyder energi!

I De navnløse, var kernebegrebet momentum. En stats, som var ens initiativ og kampevne og en metonymi for selve kampen.

§ Fordel ansvaret for beskrivelserne

Enhver god spilleder, ved at aktion handler om spillerne snare end spillederen. Det betyder at spillederen enten skal være meget pædagogisk og virkelig hjælpe spillerne til beskrivelser eller bare beskrive det hele selv, men med spilpersonerne og spillerne som centrum. Begge er velafprøvet teknikker og derfor også lidt små kedelige at diskutere her.
En anden ide er inspirationsord/-sætninger. I sort/hvid gav jeg spillerne små sætninger, de kunne trække op af en hat og som de så kunne bruge som indspark til deres fortællinger. Der stod ting som: ”en time efter”, ”1, 2, 3, dåsefrugt”, ”BANG!” eller blot ”kanindrik”. Det var en af de ting der virkende for det scenarie.

I Aalborgscenariet Dobbelt A, fandt Rene og jeg på en måde til spille biljagt på der også brugte inspirationsord. Her skulle spillerne fortælle en rundefortælling. Men da det var en biljagt, så skulle det gå hurtigt. Ydermere havde spillederen en liste af begivenheder/ting, som h/n kunne råbe og så skulle spilleren bruge begivenheden/tingen i sin fortælling. Jeg husker ordene som ”barnevogn”, ”Rødt lys” og ”U-vending”.

§ Gør beskrivelserne decentrale

Man skal ikke nødvendigvis beskrive i første person. Man har lov til at beskrive hvad de andre gør. Frede beskriver det meget fedt ovenover. Leg måske med fortællepositioner i stedet for spilpersoner i selve aktionscenerne. Måske udelukker de to ikke hinanden.

Jeg har ikke rigtig leget med det andet end i kampagnerollespil.

§ Lave sociale regler for fortælling/beskrivelse

I Dobbelt As biljagt skulle man reagere hurtigt. Man skulle fortælle hurtigt og bruge ordet når det kom. Det var en god effekt. Man havde heller ikke ordet i særlig lang tid. Disse ting var muligt, da der stadigvæk var en meget aktiv spilleder. H/n skulle dog ikke selv fortælle, men var en form for ordstyrer og, selvfølgelig, ordopråber. < – Det virker.

En variant kunne være, at man blot laver noget dumt, hvis man ikke beskriver sin handling og effekten her af hurtigt nok. I Klaus og Jonas’ Efter Høsten, havde jeg en situation hvor jeg lod en hest angribe en spilperson (Lene), så en anden spilperson (Brian?) kunne rede Lene. Brians spiller, som ikke var den hurtigste, blev ved med at spørge mig hvor hesten var og spilpersonerne var. Det var en nedern situation, da jeg bare gerne ville havde han til at nakke den der skide hest inden alt energien forlod scenen. Til slut fik han også sagt noget i stil med: ”Jeg tager min kniv og stikker den… phufff!”. Hvorefter jeg beskrev hvad der skete.

Retrospektivt spilled’ jeg det forkert. For det første skulle jeg havde brugt mere tid før spil på at få Brians spiller i gir. For det andet, skulle jeg blot havde vendt hesten imod ham og nakket ham! Død, ved for langsom tænkning – sådan. Dog bør man nok fortælle ens spillerne at det er en mulighed ved spilstart.
I sort/hvid legende jeg med støttegruppe ideen. Der var det meningen at der skulle være en mekanik for at man kunne hjælpe hinanden i fortællingerne. Men det blev noget rod. Det var, og er, dog stadigvæk en god idé.

§ Det skal være noget på spil

Hvis indie-bevægelsen ikke har lært mig andet, så er det vigtigheden af dette dogme. Jeg kan godt lide ideen om, at vold/seje handlinger koster noget. I De navnløse kunne spillerne blive bedre til at slå, ved at fortrænge deres fortid. Spillerne klippe simpelhed dele af deres baggrundshistorie af og fik mere i kampstaten momentum.

Men det er også det der er det fede i et normalt spil D&D. Du kan dø, hvis du går i kamp med goblinen. Det er fedt!

Jeg kan dog godt lide varianten, hvor man betaler, fordi man er nødt til det, men det faktisk er dårligt for ens spilperson. Sort/hvid spillede også lidt på en sådan mekanik – der var det centrale valg om man ville være superhelt eller om man ville kunne se farver/skønhed. Lidt for abstrakt og lidt for gemt i en masse rod, men det var der – helt uden system (for den del af scenariet).

§ Tilfældighed

Er ikke nødvendigvis terninger, men kan selvfølgelig være det. Det kan også blot være at du ikke kan forudse de andre spillernes handlinger. Tilfældighederne må dog ikke ligge op til alt for meget strategi.

§ Kroppen

Også er det fantastisk at få kroppen med. Da jeg spilled’ Dobbelt A kastede en spiller mig igennem klasselokalet, da vi udspillede en Jomfru Ane gadeslåskamp. Det var rimelig rock n roll.

Rock n roll

Rock n roll rollespil er to ting. For det første er Rock n roll en undergenre af actionkategorien. René Toft og Ruddi Oliver Bodholdt Dals scenarie Ragnarok affødte kategorien, men det var ikke nok ikke det første rock n roll scenarie. Rock n roll er ikke en klart defineret kategori, hvilket faktisk også er noget af det fine ved det og det fører os over til hvad rock n roll også er.
.

Rock n roll er nemlig altid mere. Det er mere action end action. Det er mere vildt end vild. Det er altid urimeligt og har intet forklaringsproblem, da det undersiger sig forklaringer. Det kan være morsomt, men det er aldrig ironisk.
Jeg havde en underviser på litteraturhistorie, som fyldte professoren på litteraturhistories dueslag med brieost, fordi min underviser synes at professoren var frankofil. Det var Rock n roll.
.

Rock n roll handler om stil og at sammensætte elementer på den rette måde. Det er fx Rock n roll når en forsikringsagent sender sin opsigelse som et link til en youtubevideo, hvor selvsamme forsikringsagent bruger hele firmakontoen på stoffer og danser nøgen i provinsen for derefter at forsvinde i den jyske hede. Og det er Rock n roll selvom hverken firmakontoer, stoffer, nøgenhed, provinsen eller den jyske hede behøver at være særlig rock n roll. Forsikring er nærmest det modsatte af rock n roll, men det siger jo sig selv.
.

Fordi rock n roll har denne særlig natur undersiger det sig altid sproget. Det kan og bør nok ikke forklares som rollspilsteknik. Det skal bare tures.

[Imp] Wilburs personlige regel

Spilpersonen Wilbur har pt. ingen personlig regel.
.
Wilbur er kriger og tidligere kulsvier. Wilbur er på vej op i verden. Han har en kæreste fra god stand, der gerne vil giftes med ham (hans herre Otto von Grieg synes bare ikke så meget om ideen). Han er på god fod med Ulrikpræsterne og han er drikker ikke så meget som førhen.  Wilbur er også bare blevet bidt at en ulv på et tidligere eventyr og derfor tager hans lyster over, hvilket Wilbur har lært at bekæmpe af Ulrikpræsterne.
Jeg var ved at lave en klassisk varulve fortælling omkring Wilbur, men det synes Jonas ikke så meget om. Han ville heller, at Wilburs fortælling bliver en fortælling om en mand der kæmper sig op af den sociale rangstige. Kulsvier der blev til noget.

.
Min første personlige regel til Wilbur handlende om ulven der bor indeni ham. Men det kunne være fedt, at lave en regel, hvor det handler om Wilburs (ny opdagede) ro. En regel, hvor Jonas ved at bruge et plot point, kunne etablere en ro igennem Wilbur. Hvordan ved jeg bare ikke helt. Samtidige er Wilbur kriger og derfor skal hans regel havde noget med krig at gøre.
Nogen ideer?

[Imp] Emmers personlige regel

Emmer Breton, er tidligere tyv, nu Verenask efterforsker (en slags særlig orden af efterforsker, der hørerunder Gudinden Verena, der er blandt andet står for viden og retfærdighed). Derudover har han fundet ud af hans fader var en Bretonask maler med synske egenskaber. Et subplot er Emmers efterforskning af sin faders maler (der eller er blevet brændt i stor stil).
.
Emmer ved ting (også flere ting end jeg som spilleder ved). Derfor kan Asger (som spiller Emmer og som er den anden Asger i vores spilgruppe) (om)definere verden ved at bruge plot points. Asger kan give Emmer et stykke brugbart viden ved at bruge et plot point. Fx kan Emmer med et vide at orker ikke forfølge deres offer henover en tilfrosset sø eller at der altid er skjult et hemmeligt våben ved særlig udvalgte positioner i Carroburgs kloaker (og derfor finde gamle, men brugbare våben til gruppen).
.
Asger har ikke brugt Emmers personlige regel endnu.