Providence 1938

Vi spiller for tiden Earthdawn med Rasmus som spilleder. Derefter vil Jonas kører noget Metabaronernes kaste artigt Science fiction. Når vi har spillet det, så er det nok blevet min tur til at være spilleder igen. Jeg ved ikke, men vi snakker nok om et års tid.

Selvom der er lang tid til så har jeg været i syv sind om hvilken kampagne jeg skulle kører. Problemet har ikke været mangel på ideer, men mere at der er så mange forskellige spil jeg gerne vil spille. Jeg vil gerne spille en præskreven kampagne, men har ikke fundet nogen jeg synes var sagen. Men jeg tror jeg har fundet et koncept, der virker for mig og jeg er begyndt at tænke over det og skrive noter til det. Nu er jeg nået så langt at jeg meget gerne vil havde nogle forslag til hvad der kunne være sejt og hvad der ikke er så sejt.

 

Det er en slags plup’ed Call of Cthulhu sat i New England-byen Providence under depressionen i 1938. Det bliver en blanding af mange ting: Mignolas Hellboy, tegneserien Hellblazer, tegneserien Torso, tvserien Carnivàle, de første to Indiana Jones film, rollespil som Vampire, Call og bøger Puzos Godfather og Gainmans American Gods mm.

Spillet i, nok så vigtigt, Savage Worlds rollespilssystemet. Vores helte skal bevæge sig rundt i østkysten i sen30erne og opklarer Hellblazer mystisk beskrevet igennem en Gainmansk metafysisk, hvor spilpersonerne bruger Indiana Jones’ metoder. Hellboy er på mange måder udgangspunktet. Resten er inspiration til settingen.

Kampagnens struktur tager udgangspunkt i et kort over relationer mellem bipersoner. Bipersonerne er alle udtryk for forskellige logikker/ tankegange. Relationerne mellem disse logikker danner et net, som igen danner grundlag for en mere eller mindre stabil magtfordeling i byen. Et net spilpersonerne ikke er en del af og som de med deres handlin-ger forstyrre. Det er altid sådan jeg byggede mine Vampirekampagne op, dengang det var ok at spille Vampire.

Det handler om realisme, men ikke at det skal virke realistisk for mig. Jeg er ligeglad med hvad mine bipersoner laver når spillerne ikke kigger, men jeg skal kunne simulere at de gøre noget for at fiktionen giver mening for spiller-ne. Ved at tænke i logikker og strukturere dem i et netværk, så ved jeg intuitivt hele tiden hvad alle bipersoner laver.

Lokale logikker

Er en meget anglo-amerikansk by på dette tidspunkt med et stort italiensk-amerikansk og irisk-amerikansk mindretal. Bys største industri, tekstilindustrien, lider under depressionen og lukninger af fabrikker skaber massiv arbejdsløs-hed. Til gengæld er byen ved at opbygge en smykkefremstillingsindustri, hvilket blandet andet beskæftiger østeuropæiske jødiske mindretal, men også immigranter fra Pollen, Litauen og Portugal.

I de nationale baggrund findes der en masse ærke- og stereotyper som hver har deres genkendelige logik. Fra det italiensk-amerikansk får vi en mafialogik. Fra jøderne (i 30erne!) får vi en anden. Fordi jeg ikke kun er racistisk røvhul, så er der ikke nogen bipersoner der kun rummer en logik. Man er altså ikke kun gangster, men fx gangster og interesseret i det okkulte. Som udgangspunkt er de fleste bipersoner sympatiske, men de vil alle sammen noget. Der opstår altså ikke konflikter, bare fordi en eller anden er et dumt svin. Spillets konflikter opstår fordi bipersonerne vil noget og spilpersonerne vil noget andet.

 

Globale logikker

USA gennemgår en vanvittig økonomisk depression. Den udtrykker sig ved forskellige logikker, som jeg også kan sætte i spil. ”Fattigdom og nød” er en fin logik at spille på. ”Kapitalist” er også. Mellemkrigstiden er en super interes-sant periode politisk, da rummet for hvad der var muligt at tro på ideologisk var pivåben. I dag kan man være mere eller mindre liberalistisk frit markedstænker, man kan ikke engang være rigtig kommunist eller konservativ uden at være til grin. I mellemkrigstiden var det mulige ideologiske ståsteder ligesom anarkisme, fascisme, monarkisme osv. Ikke at de accepterede hinanden, men folk af forskellige politisk udgangspunkter anerkendende hinanden som modstander.  I dag er en anarkist jo ikke farlig, hun er bare latterlig.

”Anarkist” er en god logik. Her er det selvfølgelig vigtigt at jeg respektere og forsøger at forstå logikken. Ellers kan jeg ikke bruge den til noget. Så når jeg spille ”Den forelskede fascist rigmanden”, så er jeg nødt til forstå hvorfor fascismen giver mening indenfor dens logiske system. Rigmanden er ikke bare et dumt svin, hans handlinger er nødt til at være rimelige (derfor er jeg også nødt til giv ham en for mig sympatisk logik ”forelsket”).
Du må meget gerne hjælpe mig med at udpege 1937ernes logikker (og gerne dem der særligt kommer til udtryk i New England). Ellers tænker jeg at der er noget at finde i Carnivàle.

 

Det okkulte

Det er en okkult kampagne jeg vil spille. Det betyder at jeg vil fortælle spøgelseshistorier a la Hellblazer. Der kom-mer sikkert til at være vampyr og nogle varulve med. Plus Cthulhu-monster, mærkelige Hallboy’ish feer, troldmænd af den ene eller anden slags og væsener der har handlet med hvad som helst.
Hvorfor det okkulte? For det første fordi det er fedt på en drengerøvsmåde og det er det fordi disse mytiske væsener alle er meget klare udtryk for de der logikker jeg snakkede om. Anne Rice har sagt at hun skrev om vampyrer, fordi hun ikke kunne beskrive mennesker så smukt og ekstremt. Jeg forstår det som at alle hendes vampyrfigurer altså er en slags overmennesker eller alt alt for menneskelig som ham den tyske filosof skrev (du ved ham vi altid citere uden at havde læst ham).

Du må meget gerne hjælpe mig med, hvilken mytologiske kilder jeg kan bruge, hvis de mytologiske væsener skal afspejle Providence 1938.

7 tanker om "Providence 1938"

  1. Morten Greis

    Hej Johs,

    Hvordan har du tænkt dig, at logikkerne anvendes i spil? Er det en slags reaktionsmønster, og hvilken form for spilmekanisk resonans laver de i spillet?

    Svar
  2. johs

    Det er abstrakt, det jeg har skrevet. Måske også for abstrakt til at det giver mening for andre end mig selv. På den anden side skulle det skrives. Jeg tager lige spørgsmålene i modvendt rækkefølge.

    Den her metode til at bygge en kampagnesetting op på stammer fra tiden hvor jeg kørte to ugenlige vampirekampagner, altså før jeg mødte “system does matter”.

    Det betyder ikke at logikkerne ikke kan havde spilmekanisk resonans, men de har det ikke. Jeg tænker en let måde ville være at hæfte logikkerne til bipersonerne som en slags “keys”. Ligesom TSOY, men at istedet for at man skal spille ens spilpersons keys, skal man spille op imod andres. Når spilpersonerne udforder eller understreger bipersonernes logikker, så får de bonuser/xp/plotpoint.

    For at svare på det første spørgsmål, så er logikkerne tænkt som et spillederværktøj til at strukturere bipersoner og deres handlinger. Det tager også udgangspunkt i en form for spil, hvor bipersonerne snarere end et plot skaber spillet. Det er simulationspil, hvor jeg som spilleder er mere interesseret i de forskellige logikker/strømninger/ideologier der bliver affødt af de konkrete økonomiske forhold end i individer. Der ligger en subjektologisk pointe bag, som du som historiker sikkert kender fra noget materialistisk historieopfattelse og som sociologer kender fra Latour.

    Lacan sagde, at naren der tror han er konge ikke er mere gal end kongen der tror han er kong. Kongen som individ er ikke interessant, men kongen som social figur er. I den her slags spil er spilpersonerne specielle, fordi de, som de eneste, er individer. Den subjektologiske status er forbeholdt hovedpersonerne.

    Svar
  3. Jonas

    Det lyder sgu spændende! Sjovt du har valgt Providence. Lige netop i den by kørte jeg min længste vampirekampagne – den gang i 90’erne you know…
    Glæder mig til at spille det

    Svar
  4. johs

    “Great minds…” og alt det der. Betyder det du kender byen ud og ind, Jonas?

    Det ville nemlig være en mega stor hjælp!

    Svar
  5. Jonas

    Jo, jeg kender da lidt til den – det er jo længe siden – og vi spillede i nutiden. Men ellers lavede jeg om på byen som det passede mig… Fyrsten var Ventrue 🙂

    Svar
  6. Pingback: The Oregon Crud « Reservoir Elves

  7. Pingback: [Providence] Huset i Summit < Sort Forsyning

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.