Tag-arkiv: Rollespil

Det store spilpersonsprojekt

Jeg vil også være med, ligesom Peter, Uffe, Morten og hans anden personlighed
Troels.

Her kommer: Jonas Marienfüss-Gipfel
.

Stats:

Personal Details
Race: Halfling, Age: 38, Height: 3′ 6″, Weight: 110 pounds, Hair: Red, Eyes: Grey Blue, Birthplace: Prosperous Town in Middenland, Star Sign: The Big Cross (Sign of Clarity), Number of Siblings: 4, Distinguishing Marks: Lazy Eye.

Current Career:

Massenger

Character Profile

Main: Ws: 20/20, Bs: 40/40, S: 28/28, T: 16/21, Ag: 33/33, Int: 35/35, Wp: 33/33, Fel: 41/41.

Secondary: A: 1/1, W: 10/10, Sb: 2/2, Tb: 1/2, M: 4/4, Mag: 0/0, IP: 0/0, Fp: 3/3.

Skills:

• Academic Knowledge
– Genealogy/Heraldry
• Animal Care
• Common Knowledge
– Halflings
– The Empire
• Gossip
• Navigation
• Outdoor Survival
• Perception
• Ride
• Secret Signs
– Scout
• Speak Language
– Halfling
– Reikspiel (×2)
• Swim
• Trade
– Farmer

.
Talents:
• Night Vision
• Orientation
• Resistance to Chaos
• Seasoned Traveller
• Specialist Weapon
– Sling
• Sturdy

.

Trappings:

Light Armour (Leather Jack), Map Case, Riding Pony with Saddle and Harness, Shield, Hand weapon (lang sort dagger), 9 Gold Crowns, blanket, sling bag, dagger tucked in his boot, common clothing, wooden tankard and cutlery set, sling.

.

Beskrivelse:

Jonas var skabt til noget større og bedre end blot at være bonde i den mellemstore
Middellander by Barenfähre. Han ville se verden, så han blev budbringer mellem byens borgmester Mechtfrid Konig og Duke Leopold von Bildhofen i Carroburg.

Men turene mellem de to byer er også blevet kedelige og Jonas ønsker noget mere. Han ønsker noget farliger. Noget andet. Han har hørt om die grünne Laufbursche i Nuln. Hvor budbringer løber igennem storbyen med besked fra forskellige privatpersoner, altid med livet som indstats i de farlige gader. Det kunne Jonas godt ønske sig. Men ligenu er han virker det som om han er fanget i sit kedelige faste job. Indtil…

… indtil han i Carroburg bliver kontraket af den rige købmandsdatter Margaritha Leichlin der ønsker, at han skal tage et lille brev med på hans tilbagetur til Barenfähre. Hun fortæller at brevet er kærestebrev til hendes hemmelige elsker Trutwin Sussermann, men da Jonas opsøger Sussermann i hjembyen, finder han den unge mand dræbt i noget der ligner et riturel mord. Nu har han et brev, han ikke kan læse og et mord som måske kan gøre livet lidt mere interessant.

Remake af de navnløse

Jeg skriver scenaire til Vikingcon og starter lige efter eksamen.

Planen er at jeg skal skrive scenariet “De navnløse – et remake”. Et remake er genskrivning af et scenarie. Det er “De navnløse” af Thais Munk, som jeg vil genskrive. Et scenarie som jeg synes har en helt fantastisk idé, men hvor jeg gerne vil se hvad der sker, hvis man tager nogle andre dramaturiske valg end Thais har taget.

De navnløse har allerede en lang historie, med omskrivelser og er blevet spillet (og aflyst?) på en del conner. På den måde har det været spillet på Vikingcon før.

Thais’ scenaire er en historie meget lig De Syv Samuraier, bare med fire navnløse hobbiter. Der  forsøger at forsvare en landsby imod en hær af goblinger, det ender i en konflikt mellem deres fortid, en kvinde, og deres nutid, det at de skal forsvare landsbyen. Kvinden er nemlig både lederen af goblingehæren og har en fortid med spilpersonerne. Hun er en spilpersons datter, en andens (ex)kone, en tredjes moder og den sidste bliver i slutningen af fortællingen forelsket i hende (et Penthesilea/Akilleus-forhold).

Ok, den sidste relation med kvinden er ikke kun en del af hans fortid.

Derudover har de fire helte hver deres personlige problemer at arbejde med i scenariet, alt dette forgår imens de slås.

Det jeg vil gøre, er at skære helt ind til bennet af, hvad jeg synes er fantastisk ved dette scenarie og lave nogle ændringer:

  1. I stedet for De Syv Samuraier vil jeg lave det mere Hollywood. Hvilket betyder mere fokus på volden som et grundlæggende element for spillernes fortælling. Dette sker ved at jeg bygger en mekanik for kampene, som er virker ved hjælp af metaforer. Det virker ved at spilleren offer en del af deres spilperson for at blive bedre til at slås. Sådan at spillerne skal fortælle og beskrive kampene, imens deres spilpersoner, bogstaveligt, går i opløsning.
  2. Jeg vil gøre spilpersonerne til mennesker. Jeg kan godt lide ideen om seje hobbitter, men tror faktisk at det ligeså meget er en darling for mig, som for Thais. På samme måde vil jeg gøre modstanderne sejere og mere alsidige (der skal ikke kun være goblinger med i de ondes hær).
  3. Jeg vil ligge en forklaring af, hvorfor spilpersonerne ingen navne har, ind i scenairets (nye) kampsystem og dermed fortællingens metafysik.
  4. Kvinden, vil jeg give en mere central plads i scenariet, fra scenariets start. I Thais’ udgave ved hverken spilpersonen Jægeren eller hans spiller, at goblingehærens leder er Jægerens datter. Ligesom de andre heller ikke ved at der er deres moder, kone osv. de kæmper imod. Det synes jeg de skal vide, for jeg tror det giver bedre rollespil.
  5. Spilpersonerne indbyggende konflikter vil jeg også gøre mere enkle. Ligesom jeg vil ligge meget mindre vægt på landsbyen i fortællingen.

På den måde mener jeg, at jeg er tro imod Thais’ idé og samtidig laver et andet selvstændigt scenarie. Jeg håber det bliver godt.

Og forresten så, skal det vel siges, at Thais har givet mig lov, hvilket jeg er taknemlig for. Thais’ scenarie kan fanges her.

historie/fortælling

Dette er et begrebssæt jeg har hugget fra litteraturteorien. I litteraturteorien er historien, den linie af begivenheder der foregår indenfor fiktionen, uafhængig af læseren. Fortællingen er den linie af begivenheder som læseren oplever igennem læsningen.

Det bedste eksempel er Pulp Fiction, her er der nemlig ret stor forskel på historien og fortællingen. Fortællingen er det man ser, i den rækkefølge man ser det i. Altså starter fortællingen med røveriet på diner’en og replikterne:

Honey Bunny: [about to rob a diner] I love you, Pumpkin.
Pumpkin: I love you, Honey Bunny.
Pumpkin: [Standing up with a gun] All right, everybody be cool, this is a robbery!
Honey Bunny: Any of you fucking pricks move, and I’ll execute every motherfucking last one of ya! 

Men os der har set hele filmen, ved at denne situation faktisk er en del af slutningen af historieren. Ligesom vi først får starten af historien, Jules og Vincent mødes første gang, et stykke inde i fortællingen.* Pulp Fiction er netop god til at beskrive dette forhold med, da der er så stor forskel mellem historie og fortælling. Men der er også andre eksempler hvor historien og fortællingen ikke følges ad. Fx skaber enhver flash back scene, en forskydning mellem historien og fortællingen. Det er vigtige begreber i litteraturen.

Vi bruger også flash back i rollespil nogle gange, men indvidere har vi også nogle gange noget sådan som et scenarie, der beskriver den “sande” historie og en spillet fortælling. Det man spiller i rollespil, vil altid være fortællingen. Da selve rollespillet netop er det der vises læseren. Scenariet ligger sig op af historien, da den (klassisk) gives i scenariet.

Og dog!

For nogle gange er den historie, der beskrives i scenariet, ikke den historie, som den enkle spiller kommer frem til, efter spil. Vi har altså to historier på spil og det er noget rod. Derfor må vi vælge hvilken der er den vigtige historie, den vi bestemmer som den sande historie. Og her synes jeg at man skal havde respekt for at rollespil, netop er rollespil og ikke litteratur, derfor må scenarietekstens historie lade pladsen for spillernes historie.

Pointen er selvfølgelig, at selve scenariet ikke er vigtigt, som andet end oplæg til rollespil. Der er intet helligt ved scenarieteksten. Hvis man køber denne pointe og det tror jeg faktisk de fleste af os gør, så er den mere radikal end som så. For set i sammenhæng med vores rollespilstradition, så betyder det måske at vi er kommet til et sted, hvor vi skal til at gøre op med store dele af vores måder at tænke rollespil på. En måde der har ligget sig et sted imellem litteratur og drama.

Grafisk, tror jeg, at vi skal tænke scenarier som rum og ikke som linier.

Og jeg tror vi skal forholde os til det, som Gilles Deleuze ville, nemlig med sætningen:

Il n’y pas lieu de craindre ou d’espérer, mais de chercher de nouvelles armes. (Post-scriptum sur les sociétés de contróle)

Nemlig:

Der ikke er nogen grund til hverken frygt eller håb, men kun til at kigge /lede efter nye våben. (Min oversættelse)

*) Nu er det et godt stykke tid siden jeg har set Pulp Fiction, men er det ikke starten af historien.

Død over passive stats!

Der findes nogle stats der er passive og nogle der er aktive.

Med passive stats mener jeg stats, som ikke virker ind i fortællingen på en måde, hvor det åbner op for nye fortællinger. Aktive stats er traditionelt evner, som man står og dermed skaber en ny udvikling i fortællingen.

Eksempler på passive stats er:

  • Hit Points (i D&D og lignende)
  • Humanity (i fx vampire)

Det der er med disse, er at de kun er beskrivende stats. Man slår dem aldrig og de forlader derfor aldrig selve symstemet og indgår i fortællingen direkte. Den eneste gang de realt spiller ind, er når de er på 0, altså i kraft af de er tomme. Om man har 5 eller 6 i Hit Points er ret ligegyldigt. Ligesom det faktisk er ligegyldigt om man har 1 eller 1000. De er kun passive.

Jeg hader disse stats, fordi de faktisk er et magtmiddel for spillederen og ingen real værdi har for spilleren. Spilleren kan ikke bruge dem til noget, hvilket lidt er unfair hold, synes jeg. Der er selvfølgelig spillere, der er så vilde med masochisme, at de faktisk har et udviklet en form for stokholmersyndrom den slags passive stats. Det er der altid og den slags slavemoral er jeg faktisk ligeglad med. Men alle frihedelsker bør kunne støtte op om mit krav:

Afskaf passive stats!

Nu!

Noget andet er når spillederen ser bort fra aktive stats og bruger dem som passive. Det kan være at en spiller har herradik, men spillederen sætter ikke plottet op til at denne stats kan bruges, så bliver den ellers aktive stat herradik til en passiv stat. Pointen med stats er netop, de er magt. Det er spillerens måde at udtrykke, igennem systemet, til spillederen, at ha/un synes dette element skal indgå i fortællingen. Derfor skal en spilleder spille op til spillernes stats ellers er de ligegyldige (og passive).

[Genfødsel] Fortællerteknikker

…og lidt rettelser til mekanikken.

Som Morten også skriver, flere steder på blogen, så har jeg lidt efterladt jer, uden de to sidste poster. Nemlig om Fortællerteknikker & en Efterspilsrapport. Ventetiden er overe, kommer de to poster.

Jeg bruger to elementer: rundtefortælinger/-beskrivelser og en npc-hat.

Rundtefortælling

Rundtefortællingerne er faktisk velkendt. Ideen er at jeg, som spilleder, ikke ønsker at beskrive alt. Som det ellers tit er i klassisk rollespil. Derfor lader jeg spillerne om nogle beskrivelser. Det kan være rene beskrivelser, som en by eller kro, de kommer til på deres rejse rund i Imperiet. Det kan også være handlingsbeskrivelser, som fx en kampscene, et møde mellem nogle npcer eller et storslået bal. Det foregår på den måde, at spillerne (ikke spilpersonerne) beskriver hvad der sker, som fx en forfatter ville gøre det. De har hele den frihed som en forfatter ellers har. Derfor er der heller ingen terningeslag i fx en fortalt kamp. Dog har den enkle spiller ikke totalt frihed, da de skal fortælle disse ting som gruppe.

En grundregel for disse fortællinger er, at for hver gang vi gør dette, får spilgruppen et plotpoint, som de så skal fordele. Men en sjov regel, jeg lige er kommet på, er: At for hver vigtig genstand/relation/legemsdel, de mister i en fortælle, får de en et plotpoint for. Hvis fx en ”ven” viser sig at være en fjende, man taber sit familiesværd på en flygt igennem et brændende hus eller en hånd i en kamp. Jeg tror det er en god regel.

NPC-hatten
og ikke NP-Chatten

Er noget jeg har tyvet fra Lars Vilhelmsen. Mine spillerne har skrevet 10 sedler, med et navn og en profession på. De bliver lagt op i en hat. For et plotpoint kan man så få lov til at trække en seddel fra hatten. Derefter skal man selv introducere denne biperson og forklare hvilken forbindelse man har til denne biperson.

Alle hattenpcerne kan hjælpe spilpersonerne hen til et dokument. Da intet kun koster et plotpoint, så skal der også være en form for opgave, der skal udføres for at vores spilpersonerne kan få lov til at få dokumentet.

Herefter er det min opgave, at den farve, hattenpcen har, smitter af på den historie dokumentet beskriver. Det er tit ikke hattenpcen der har oplevet det der sker i dokumentet, da det skete for 96 år siden, men hvis de får et dokument fra en konge er det en slags historie, hvis de får dokumentet fra en muddertyv er det en anden slags historie.

Nye overvejelser/ rettelser

Disse overvejelser, som jeg lavende under spil, har skabt nogle ændringer til vores mekanik. For det første kan plotpoint nu kun bruges til:

  • En hattenpc (og dermed et dokument på sigt).
  • Vetoe noget jeg finder på, hvis spillerne synes det er dumt.
  • På længere sigt, fx til næste spilgang, forestiller jeg mig at spillerne kan bruge et point på at introducere nogle andre elementer til fortællingen, der fx kan give dem plusser i nogle særlig problematiske situationer. Det vil jeg dog vente tilbage til, når jeg har gennemtænkt det. Hugget fra stemmen i Ådalen.


Man får (stadigvæk) plotpoint for:

  • At glemme en af sine vaner.
  • For rundtefortællinger (læs ovenfor)

Det med at spille bipersoner gider jeg ikke rigtigt, da de i forvejen kommer til at spille bipersoner grundet hatten.

Der er stadigvæk en masse ideer, jeg gerne vil tilføje, men jeg tror lige mine spiller skal havde lidt ro til at ”lære” at spille med disse.

Nu til efterspilsrapporten, som så er næste post.