Tag-arkiv: Rollespil

[2006] Coner

Jeg har kun været på Fastaval og Orkon i 2006.

Fastaval var måske den bedste Fastaval jeg har oplevet. Havde selv to dårlige scenarier med, men udbudet af gode scenarier her overvældede. Udover mine egne produktioner spil-ledede jeg Mikkels Kongemord som jeg mere og mere husker som en virkelig dårlig oplevelse. Det var både nogle udførelsesvalg jeg traf, nogle spillere som jeg ikke kunne får ordentligt i gang og scenariets markante mangel på sjæl. Jeg var skuffet, hvilket jeg også har snakket med Mikkel om. Læserne må virkelig ikke misforstå mig for jeg synes nemlig at Mikkel er en fantastisk scenarieforfatter og alt i alt et godt menneske, men selv de bedste kan lave noget lort engang imellem og det var det – for mig.
Til gengæld var Dobbel A en fantastisk oplevelse. Jeg ved ikke hvorfor og hvordan, men alt i hak. Vi sloges og løb rundt i lokalet. Råbte og grinende. Rock n Roll hele vejen en meget hullet udgave af Aalborg.

Men der også alt det andet end scenarierne der gør en Fastaval. For mig var der mindst en rigtig god fest. Banketten var ikke kun super, fordi den handler om scenarierne og jeg hadede mine scenarier rigtig meget på det tidspunkt. Derfor forlod jeg den også hurtigt eller det var også derfor. Jeg ved ikke om det var fordi scenarierne var så gode eller fordi folk bare rigtig gerne ville Fastaval sidste år, men jeg synes der var en virkelig lækker stemning. Det lugtede heller ikke så meget som det ellers har det med. Alt sammen noget der tyder på at vi er blevet mere voksne som miljø synes jeg. Så voksne så der også var nogle der synes de var vokset fra det at skrive scenarier. To af mine største helte indenfor scenarieskrivning bebudende deres afsked med scenarieskrivning – Jacob og Alex. Det gjorde mig lidt tung om hjertet, men nu er jeg heldig at mødes med dem fra tid til anden i forbindelse med osteklubben (se næste indlæg), så jeg møder stadigvæk deres vanvittige kreativitet fra tid til anden.

Orkon var den sidste. For mig var den allerede halvdød og det synes endelig mest som formalia. Det var vel en god begravelse med meget gravøl, men begravelser er aldrig helt fede. Jeg var dommer sammen med Lars og det gik vel ok. Man kan læse mere om den oplevelse her og her.

Hov! Det er lyv at jeg kun var været på Fastaval og Orkon, jeg var også på TRoAcon i Feb. Det var der jeg fik en sms om at jeg måske havde fået en kønssygdom, men at det ikke var sikkert, fordi hende jeg havde været sammen med også lige havde været sammen med tre andre efter mig (indenfor noget der ligner 4 ugeer eller noget), ungdom er godt nok om sig.

Men jeg var ikke syg og alt var godt. Ellers var con’en ret kedelig og grunden til jeg ikke gider til tage der op nuher igen.

[2006] Mine scenarier

I 2006 kom Sort/hvid og Dobbel A til verden. To meget forskellige scenarier, der dog havde det tilfælles at det kunne være gode scenarier, men aldrig opnående deres potentiale.

Sort/hvid skrev jeg alene. Jeg på det tidspunkt var jeg meget opmærksom på at samtænke de der narrative terningspil (de nye indyrollespil) og den klassiske Fastaval scenarietradition. Men måske skulle jeg lære at skrive klassiske Fastavalscenarier, måske skulle jeg arbejder mere med regelbyggeri, for det gik lidt galt. Det var et scenarie med en meget linær fortælling og nogle mellemrum, hvor spillere var mere frie til at fortælle deres historier. Nogle af mine spillere og spilledere elskede mellemrummene, nogle min fortælling. Derudover var der et (ikke logisk) valg som spillere skulle træffe og som de ikke var galde for. Derudover var det bare ikke godt nok skrevet.
Jeg lærte mange ting af dette, men hvis jeg skal sige tre ting. Så er den første var at Fastavals deltager åbenbart ikke har det godt med genreblandinger. Eller det skal i allefald gøres mere elegant end jeg kunne. Det gik jo udmærket for Brian.

For det andet, så kan man ikke forvente at spillere træffer valg for fortællingens skyld. Det er noget med indlevelse versus fortælling – og selvom jeg ikke helt forstår de der indlevelsespiller, så må jeg tag højde for dem. For mig er det ligesom de bare ikke er holdspillere, men kun spiller for dem selv. Jeg forstår det bare ikke, da det netop er den fællesfortælling der gør det for mig. Hvis jeg gerne vil dagdrømme så gør jeg det alene. Indlevelse er lidt ligesom at masturbere når man kunne havde sex med en super sød parter. Men det er nok bare mig.

For det tredje, så skal jeg bare blive bedre til at skrive. Det skal være mere stramt, både i regler, beskrivelser og instruktioner. Jeg tror det kan løses med (endnu) flere gennemskrivninger og generel (mere) opmærksomhed på selve teksten.
Måske skal jeg skrive et mekanik scenarie i år.

Dobbelt A blev dårligt, fordi der ikke var nogle af os der rigtig gad det. René rede det, så det blev spilbart. Jeg skrev en scene, som til gengæld var genial. Den hed i Gug og Helvede og hvis jeg blot kunne skrive et helt scanerie med sådanne scener så ville min lykke (og Otto) være gjort. Måske skal jeg skrive et virkelig galt scenarie i år.

Som man kan læse her på blogen andet steds, så er jeg ikke ved at skrive nogle scenarier til nogle bestemte coner. Men to projekter har overlevet ind i 2007, nemlig KSP og et lille mekanisk intrige i Warhammer. Jeg tror på begge projekter, men det går trædt med skrivningen.

2006: Året der gik

Nu er vi allerede et godt stykke oppe i 2007. Personligt gik 2006 rocker hurtigt, så hurtigt at jeg helt glemte at reflektere over hvor og hvordan jeg var. Da jeg er sådan et slags egocentrisk menneske at alt jeg laver er nærværende til det pinlige og derfor er for meget at skrive om selv et kort år, vil jeg forsøge kun at beskrive 2006s rollespilsbegivenheder her. Endda i kategorier som jeg vil poste hver for sig – så sker der noget alex’ feedreader igen. Derudover er det meget forskellige refleksioner.
Måske er jeg hård i mine reflektioner, men “I always tell the truth,” med Lacans ord, “not the whole truth, because one cannot tell the whole truth. It is materially impossible. And precisely because of this impossibility, truth aspires to the real.”

Lad os psykoanalysen begynde og se om vi kommer tættere på det reelle.

Hvorfor jeg er skuffet over Vampire

Jeg har spillet meget Vampire igennem tiden, men har lidt opgivet på det system. Noget af det jeg synes var frækt ved Vampire var den grundlæggende forlads- og dommedagsmyte, der er indbygget i verdens beskrivelsen og som på nogle punkter går igen i systemet. Den grundlæggende konflikt i Vampire er at nogle meget gamle og magtfulde vampyrer er på vej tilbage i verden. Det vil forudsætte menneskelighedens undergang på et globalt plan. Samtidigt spiller man en vampyr, der kæmper imod et indre uhyret om at bibeholde den sidste rest af sin menneskelighed. En kamp, hvor det liggere mellem linjerne at man vil tabe over tid. Det er indbygget i system med den stat/egenskab, forfatterne kalder humanty.

På den genspejles fortabelsen sig både i verden og i den enkle spilperson, hvilket må betragtes som en meget fin fremstilling af teamet.

Forfaldsmyten er ikke noget Mark Van Hagen (forfatteren til Vampire) har fundet på. Den er at finde mange steder i vores tænkning – både nu og historisk. Selv vores national religion er en forfalds- og dommedagskult.

Dommedag er en sælgert.

Men når jeg skulle til at spille det personlige forfald i Vampire er det altid gået lidt galt synes jeg. Når jeg ville fremelske temaet sammen med mine spiller kom det tit til at være uden nogen hjælp fra systemet. Hvis vi siger at en vampyr er en der gør vampyr-ting, så er der to ting systemet fortæller os om en vampyr. Den ting første er, at man drikker blod og der er system for hvordan man kan bruge dette blod og hvor mange man har i kroppen. Mængden af blod man skal drikker, ændre sig ikke i løbet af spillet, så der er ligesom ikke nogen forfaldsbevægelse at finde her. Den ting andet er, at ens spilperson kan gøre seje vampyrting med sine vampyrkræfter – såsom at blive til en flagermus, være stræk eller bruge mentale overnaturlige overtalelsesevner.

Over tid bliver ens spilperson bedre til disse vampyrkræfter, men ikke mindre menneskelig af at bruge dem.

Det er sådan at indenfor Vampire-systemet at man bliver mere og mere vampyr, men ikke nødvendigvis mindre human. Man får erfaring kan fx bruge dem på at få flere vampyrkræfter, men man bliver mere vampyr (som i ikke menneskelig) når man får disse kræfter.

Man mister kun humanity grundet handlinger som ikke har noget med systemet at gøre, men kun bestemmes i fortællingen. Med en undtagelse, som er at man drikker alt blodet fra en anden vampyr – der kommer systemet til hjælp. Man bliver både mindre human (man går automatisk en ned i ”humanty”-egenskaben) og man bliver mere vampyr. Det er måske det sted hvor den personlige forfaldsmyte og systemet faktisk spiller sammen, udover forfatterne aldrig helt fik forklaret hvad der helt præcist sker med ens stats og evner ved handlingen.

Dette forhold er ikke noget jeg først har set nu, men jeg spillede udenom det i rigtig lang tid. Det er ikke svært så blot at fortælle forfaldet kun i fortællingen og underlægge systemet fortællingen, men efter jeg har læst og spillet en del systemer der prøver at skrive temaet helt ind i systemet, har jeg besluttet at Vampire ikke er mig. Det er for dårligt til det jeg gerne vil med det. Jeg har altid synes man skal bruge de bedst mulige værktøjer. Jeg har ikke lige fundet et system til at spille forfaldsmyten endnu, men jeg tænker at man måske kunne lave et?

Rollespilsmål for 2007

1. Være en god scenarieansvarlig. Da jeg er super humanist må jeg gerne sætte bløde mål.

2. Skrive en synopsis til Fastaval 2008, får den godkendt og ved årets udgang skal jeg være sikker på at scenariet bliver færdigt til tiden.

3. Starte en kampagne som spilleder, der enten er afsluttet ordentligt eller stadigvæk lever ved årets udgang.

4.
Gøre Kristo glad (for at det bliver et rollespilsmål, så skal det være i forbindelse med noget spil af en art).

5. Skrive mindst 7 indlæg på blogen, der alle er teoretisk, fornuftige og lidt frække.

6.
Læse alle mine scenarier igennem igen, det er svære for mig end man skulle tro.

7.
Forsætte den sorte forsyning.