Kategoriarkiv: Vrøvl, rollespil & tidsfordriv

R’lyehlæsegruppe

Morten og jeg vil om ikke læse hele R’lyeh, så kommentere på alle scenarierne. Vi kalder projektet for læsegruppen og du kan være med!
I læsegruppen skal vi principielt set læse alle R’lyehscenarierne og skrive en anmeldelse af hver af dem. Anmeldelserne er vigtigst. De skal være positive. Det skal de fordi vi er rare mennesker, som godt kan lide at andre skriver scenarier. Vi skal dog ikke lyve scenarierne bedre end de er. Derfor behøver anmeldelsen ikke være særlig lang. Det betyder også at hvis man har noget positivt og interessant at sige om et scenarie uden rent faktisk at læse det, så er det cool nok. Fx kan en anmeldelse være: “jeg har ikke læst scenariet, men det har en flot forside og derudover har jeg haft en dejlig og lækker intimeoplevelse med forfatteren (Mikkel Bækgaard)”. Mere alvorligt behøver det ikke være – det er ikke ment som ottodommerbedømmelser det her. Til gengæld må det meget gerne være alvorligt anmeldelser. Det er helt op til anmelderen selv at finde og afprøve anmelderstile. Sidst, men ikke mindst må man vel godt være komme med velmendende råd til scenarieforfatteren og gøre opmærksom på mangler i scenariet (fx stats på en biperson eller ligende), så længe de kommer fra et rent hjerte.

Det ovenstående er ikke tænkt som regler, men mere en slags tanker om projekt. De er selvfølgelig til forhandling.

Nogle forslag til regler for læsegruppen (som er tænkt som regler, men som også er til forhandling) er:

  • Ens anmeldelse skal postes på en blog (der findes en vel af gratis blogudbydere rundt omkring, hvis man ikke har en).
  • Alle er velkommen i læsegruppen, så længe de er positive. Man må også godt hoppe på undervejs (selvom det er sejere at være med hele vejen).
  • Vi skiftes til at vælge det Rhylle scenarie der skal læses.
  • Læsegruppen holder en halvårlig frokost, hvor alle tager en udsøgt ret med og hvor vi snakker grimt om scenarierne (i hemmelighed og fuldskab).

Indtil nu er Morten G., Peter F. og jeg med. (Peter F. ved det blot ikke endnu).

3 læseværdige Warhammerscenarier

Som overspringshandling har jeg læst op på de danske warhammerscenarier, der er på alexandria.dk (alex).  Udover Imperiet, så står tre scenarier særligt frem, nemlig Lars Kaos Andreasens Den Røde Pest, Martin Svendsens Die Faunenberg – et satyrspil og Mette Finderup & Thomas Munkholts Festival Des Totes. De er alle tre gode gennemarbejdede scenarier og selvom de alle er klassiske på hver deres måde, men der er helt sikkert noget at komme efter i dem.

Den Røde Pest
Download her

Lars’ er det nyste og det kan ses at det er lavet efter indiebevægelsen kom til landet. Modsat Lars’ tidligere scenarier har han i Den Røde Pest virkelig tænkt over regelsystemet og det viser han ved at bygge en særlige konflikttabel. Tabellen har primært til opgave at gøre konflikterne farlige, uden man kommer til at bruge alt for meget tid på at udfolde dem. Det lykkes og er en sej løsning af problemet med at klassiske systemer tager en krige at bruge. Ellers er scenariet bygget op om en konflikt om spillerne og spilpersonerne tør tro på håbet eller vælger selvopofrelsen. Hvis de vælger håbet, så taber de og verden går under. Hvis de vælger selvopofrelsen, så dør de godt nok, men resten af verden overlever.

Håbet er meget et meget lille håb. Hvis spillerne vælger denne ”løsning”, så skal spilpersonerne (plus deres 10-20 nærmeste venner) rede deres by imod en hel kaoshær. Samtidige med at de kæmper imod kaosbæster, så ved de at der kommer pestmutanter indefra byen som vil falde dem i ryggen. De har ikke engang en sikker ryg i deres spinkle spartanske håb. Derimod skal de stadigvæk arbejde for selvopofrelsesvalget, men de har altså også både en profeti og Morrkulturen på deres side. Hvis man er ordentligt skolet rollespiller, så vælger man selvopofrelsen (der er en profeti!), men dette valg vil går imod vores postmoderne liberaldemokratiske verdenssyn. Det er hammer interessant og fordi vi tvinges til at tænke a(tids)typisk, så er Den Røde Pest virkelig god fantasy.

Lars skriver at den ikke er politisk, hvilket selvfølgelig er forkert. I spil formår scenariet at fremstille, hvorfor totalitære systemer virker. Det totalitære virker fordi selvopofrelse er et fedt narrativ. Lars får fremstillet denne pointe uden selv at være totalitær (og sikkert også uden selv at tænke over det) og det er røvsmukt. Det er en metafysisk sandhed gemt her: Selvopofrelse vil altid slå håbet, fordi – og det ved ethvert religiøst menneske – der i selvopofrelsen gemmer sig et endnu større håb, nemlig håbet for hele menneskeligheden, for guden eller den større politiske sag. Disse er et håb om mening. Om at der udover mit  absurde og korte liv er noget større – noget der er værd at kæmpe, død og dræbe for. En mening, hvor uden livet ikke er livet værd.

Udover at indeholde denne smukke totalitære pointe, så er Den Røde Pest også et smukt beskrevet og ikke mindst layoutet scenarie. Hele scenariet rummer også en fantastisk stærk (forfalds)fantasy stemning, hvilket man ikke ser nok af. Godt gået Lars (det eneste jeg synes er lidt nederen er at det kører med første version af warhammerregelsystemet – du må simpelthen komme i kampen Lars;)).

Die Faunenberg – et satyrspil
Download herfra

Martins scenarie er fra 2005 og et forholdsvist kort scenarie. Martin er verdensmester til korte små scenarier (læs bare hans Mootlandscenarie i Imperiet eller hans første novellescenarie Tsunami). Det er en kaoskultist oplevelsesscenariet, forklædt som intrige/investigation. Det er virkeligt et gennemarbejdet scenariet, der virker. Måske er npcerne lidt for centrale i intrige – der er fx en deus… undskyld en dæmon… der i slutningen af scenariet de facto bestemmer udfaldet af intrigen, med mindre en npchelt forpurre demonens planer (med spilpersonernes hjælp). Det er ikke fordi spilpersonerne ikke har valgmuligheder, men valget mellem enten at hjælpe dæmonen eller helten virker lidt på klisteret for mig når jeg læser scenariet. Umiddelbart er jeg bange for at plottet, når det rammer spilpersonerne, kunne ødelægge nogle ellers fine intriger. Det er dog et rigtig godt scenarie og der er masser af muligheder for godt rollespil i det. Både erfarende spillerne og ungdomsskoleelever vil kunne få masser af sjov ud af det. Intrigerne og investigationen hjælper også mindre initiativstærke spillerne.

Festival Des Totes
Download her

Thomas og Mettes scenarie er fra 1992, men er blevet grafisk og sprogligt frisket op i 2004. Det handler om livet på en borg, en afdød kvindes hævn og der er rum i kælderen som spillederen selv kan finde på hvad der er i. Selve tegningerne over borgen er fantastisk. Ligesom jeg mener den stemning scenariet indeholder er på høje med de bedste af Mikkel Bækgaards scenarier. Det slår mig dog, imens jeg skriver det her, at jeg måske blander det lidt sammen med Svend Jensen og Thomas Bregnegaard Knudsens En Uventet Død (2004). Et andet godt  warhammerscenarier der dog ikke er helt lige så gennemarbejdet og mere klassisk bygget op. Festival Des Totes fra 1992 er mere moderne scenarie end En Uventet Død fra 2004. Festival Des Totes er et virkelig godt scenarie, selvom jeg pt. har glemt plottet – tegningerne over borgen står dog klart: de er det hele værd. Spilpersonernes stats er fucket op i de filer der ligger på alex, hvilket er synd. Også bruger versionen fra 2004 bruger Warhammer 2.0 systemet, Lars.

Videre læsning

Udover de tre nævnte (fire hvis vi tæller En uventet død med – der helt sikkert også er værd at læse), så er En gejstlig død af Thomas Bregnegaard også et godt warhammerscenarie. Beinbrecher 3 af Martin Svendsen, Per Frederiksen og Thomas Jensen er også rigtig godt, men det mangler bare centrale sider af scenariet (fx spilpersonerne). Også savner jeg at kunne finde flere af Pers warhammerscenarier på alex.

Min warhammerkampagne

En af mine store helte har engang skrevet:

I civilisationer uden skibe dør drømme ud, spionagen ersatter eventyret & politiet ersatter sørøverne.

Når jeg er færdig med mit speciale, så skal spilpersonerne i mit Warhammerspil på opdagelsesrejse til Norca og rejse videre ind i den nordlige kaosørken. Det var spillerne selv der fandt på missionen for lang tid siden og introducerede den i spillet. Jeg glæder mig.

Indie Vampire

Som jeg tidligere har beskrevet, her på bloggen og fornyligt på Mortens blog, holder jeg meget af forfaldsfortællingen i Vampiresystemet, men ikke særlig meget af den måde fortællingen kommer til at fremstå i spil. Vampiresystem løser ikke opgaven godt nok og tit bliver det der kunne være en fortælling om menneske forfald, fortalt igennem vampyrmetaforen, til at handle om dårlig moraliseren. Især fordi vampyrevnerne ofte kommer til at virke som en slags superheltekræfter og vampyrene kommer til at være en slags superhelte, der kun kan gå rundt om natten (lidt ligesom Batman – bare lidt mere dumt). Derfor jeg har tænkt over et andet slags system til Vampire. Et simiindie system, der på nuværende tidspunkt hverken er bygget færdigt eller særlig gennemtænkt. Her er mine ikke gennemarbejdede note:

I mit nye Indie Vampiresystem, skal der være mere fokus på vampyrernes fald til bæstet. Den traditionelle metahistorien fra Vampire, eg. den med de farlige 3. generationsvampyrer, der lige om lidt kommer og spiser os alle, er fint, så den beholder vi. Dog dropper vi klanopdelingen, da den lufter for meget amerikansk high school a la breakfast club og hengemt D&Ds klasser.

Selve grundsystemet er et “normalt” task-orienteret system, men derudover er der en en meget vigtig  vampyrstat og en ligeså vigtig menneskestat. Til at starte med har man nogle egenskaber (ligesom man har i de fleste traditionelle systemer). Derudover har man en menneskelighed på 5 og en vampyrhed på 1 (man er jo lige startet som vampyr). Menneskeligheden og vampyrheden hænger sammen på en sådan måde at hvis man mister et point i menneskeligheden, så får man automatisk et point i vampyrhed. Det går aldrig den anden vej, da det her er en forfaldshistorie.

Menneskelighedspoint: For hvert point man har i menneskelighed skal ved spilstart lave en lille kort beskrivelse af noget der binder en til menneskeligheden. En startspilperson har altså fem links til den menneskelige verden og menneskeligheden. Ens links kan være moralske dogmer, såsom jeg vil ikke slå ihjel, eller der kan være en personlige relationer (eller noget tredje for den sags skyld – måske en kunstgenstand?). Når man udspiller scener, hvor ens menneskelighedslinks spiller ind får man xp.

Vampyrpoint: For hvert vampyrpoint man har man en vampyregenskab. Der kan være at man kan lave sig om til en flagermus eller man være overmenneskelig stærk. Inspiration til disse evner kan man finde i populær kulturen (eller det rigtige Vampire for den sags skyld). Den første vampyregenskab man har er – altid – at man kan drikke blod og at det gør man kan hele skade. For at aktivere denne evne skal fortælle en lille scene, om hvordan man jager og drikker blod. Der er aldrig terningslag i disse scener. Resten af ens vampyregenskaberne synes jeg, kunne være ligesom secrets i TSOY.

Når man bruger en normal egenskab, slår for den og fejler, kan man altid hvis man bruger et menneskelighedspoint lave fiaskoen om til en autosucces. I en sådan situation mister man et menneskelighedspoint og fået et vampyrpoint. Man er blevet mere vampyr af begivenheden. Den vampyregenskab man får skal på en eller anden måde hænge sammen situationen. Når man bruger et menneskelighedspoint så får man fortællerretten over scenen og må beskrive den som man ønsker. Med andre ord, så lykkes alt for en.

Et tænkt spileksempler:

Jens’ Vampyrs er i en biljagt. Jens’ fejler et kører-bil-slag og spillederen begynder at beskrive at bil er ved at kører i grøften. Jens råber ”stop! Jeg bruget et menneskelighedspoint” og siger at hans vampyrspilperson nu har fundet en overmenneskelig hurtighed. Den denne nye vampyregenskab kan vampyren forudset både det ene og andet, får rettet billen op og se enormt sej ud imens..
Det er dog ikke kun lykkeligt at bruge menneskelighedspoint for man mister jo også et menneskelighedslink. Jens’ vampyr har (i det tænkte spileksempel) en sætning om, at hans kærlighed til hans gamle moder binder ham til menneskelighed, men fordi Jens nu har brugt denne point, så skal han ikke bare beskrive moderen ud af spillet, men også beskrive hvordan hun ikke er vigtig for Jens’ vampyr mere. Der skal spilles en afslutningsscene, hvor Jens’ vampyr tager  afsked med denne del af hans menneskelighed (moderen behøver ikke være en del af scenen). Det skal spilles så hurtigt som muligt og helst i scenen efter brugen af pointen. Måske som i cut-scene.

Et andet tænkt eksempel er en scene, hvor Jens’ vampyr får tæsk af en rocker. Jens har lige forsøgt at slå en rocker, men ramte ikke og nu ser det sort ud for Jens’ vampyr. Jens bruger endnu et menneskelighedspoint og beskriver, hvordan Jens’ vampyr får klør og gør det af med rockeren. I denne situation vælger Jens’ at hans vampyr mister det menneskelighedspoint, der var bundet af sætningen ”jeg vil aldrig ikke slå ihjel” – af stedscenen er den han udspiller, for rockeren dør af mødet med vampyrklørene. Fra nu af er Jens (mere) ligeglad med menneskeliv.

Kan det virke? (måske skal man også havde xp når man bruger sine vampyregenskaber – bare så det er for surt at miste menneskelighedslinks).

Forslag til kampmanøvrer i WFRP

I Warhammer er der en række forskellige kampmanøvrer. Nogle manøvrer tager hele ens handlen i en kamprunde, nogle tager kun halvdelen af ens handlen og nogle er ”gratis”. Fx tager det kun halvdelen af ens kamphandling i en kamprunde at slå med sit sværd. Ligesom det tager halvdelen at sigte (så det er lettere at ramme). Det tager også kun halvdelen at finde sit sværd frem. På den måde kan man både når at sigte og slå i samme kamprunde. Men hvis man først skal finde sit sværd frem, så kan man kun nå at slå uden at sigte (eller at sigte uden at slå også først slå i næste runde). Nogle manøvrer tager hele kamprunden – fx et charge attack. Ligesom en manøvrer, hvor man slår flere gange på samme tur (noget næsten alle krigere kan efterhånden som de bliver sejere).

Initiativ er i Warhammer 1d10 plus ens Ag (dex), derfor er det ofte den samme der altid slår først (den med mest Ag). Jeg tænke derfor at man kunne lave en kampmanøvrer, hvor man brænder halvdelen af ens kamprundehandling af, men til gengæld får lov til at komme først i runden (kun den runde hvor man gør det). Det betyder at man fx kan slå, men ikke sigte eller slå flere gange i runden, for den sags skyld. Hvis flere hopper foran i initiativkøen er det stadigvæk den med mest initiativ der gør noget først.
Jeg håber ikke det totalt fucker tyven op, må nok heller snakke med hans spiller om det før det bliver indført.

Om mere radikale tanker omkring initiativ læs Olivers blog, her på internettet.