Årsarkiv: 2009

Min warhammerkampagne

En af mine store helte har engang skrevet:

I civilisationer uden skibe dør drømme ud, spionagen ersatter eventyret & politiet ersatter sørøverne.

Når jeg er færdig med mit speciale, så skal spilpersonerne i mit Warhammerspil på opdagelsesrejse til Norca og rejse videre ind i den nordlige kaosørken. Det var spillerne selv der fandt på missionen for lang tid siden og introducerede den i spillet. Jeg glæder mig.

Indie Vampire

Som jeg tidligere har beskrevet, her på bloggen og fornyligt på Mortens blog, holder jeg meget af forfaldsfortællingen i Vampiresystemet, men ikke særlig meget af den måde fortællingen kommer til at fremstå i spil. Vampiresystem løser ikke opgaven godt nok og tit bliver det der kunne være en fortælling om menneske forfald, fortalt igennem vampyrmetaforen, til at handle om dårlig moraliseren. Især fordi vampyrevnerne ofte kommer til at virke som en slags superheltekræfter og vampyrene kommer til at være en slags superhelte, der kun kan gå rundt om natten (lidt ligesom Batman – bare lidt mere dumt). Derfor jeg har tænkt over et andet slags system til Vampire. Et simiindie system, der på nuværende tidspunkt hverken er bygget færdigt eller særlig gennemtænkt. Her er mine ikke gennemarbejdede note:

I mit nye Indie Vampiresystem, skal der være mere fokus på vampyrernes fald til bæstet. Den traditionelle metahistorien fra Vampire, eg. den med de farlige 3. generationsvampyrer, der lige om lidt kommer og spiser os alle, er fint, så den beholder vi. Dog dropper vi klanopdelingen, da den lufter for meget amerikansk high school a la breakfast club og hengemt D&Ds klasser.

Selve grundsystemet er et “normalt” task-orienteret system, men derudover er der en en meget vigtig  vampyrstat og en ligeså vigtig menneskestat. Til at starte med har man nogle egenskaber (ligesom man har i de fleste traditionelle systemer). Derudover har man en menneskelighed på 5 og en vampyrhed på 1 (man er jo lige startet som vampyr). Menneskeligheden og vampyrheden hænger sammen på en sådan måde at hvis man mister et point i menneskeligheden, så får man automatisk et point i vampyrhed. Det går aldrig den anden vej, da det her er en forfaldshistorie.

Menneskelighedspoint: For hvert point man har i menneskelighed skal ved spilstart lave en lille kort beskrivelse af noget der binder en til menneskeligheden. En startspilperson har altså fem links til den menneskelige verden og menneskeligheden. Ens links kan være moralske dogmer, såsom jeg vil ikke slå ihjel, eller der kan være en personlige relationer (eller noget tredje for den sags skyld – måske en kunstgenstand?). Når man udspiller scener, hvor ens menneskelighedslinks spiller ind får man xp.

Vampyrpoint: For hvert vampyrpoint man har man en vampyregenskab. Der kan være at man kan lave sig om til en flagermus eller man være overmenneskelig stærk. Inspiration til disse evner kan man finde i populær kulturen (eller det rigtige Vampire for den sags skyld). Den første vampyregenskab man har er – altid – at man kan drikke blod og at det gør man kan hele skade. For at aktivere denne evne skal fortælle en lille scene, om hvordan man jager og drikker blod. Der er aldrig terningslag i disse scener. Resten af ens vampyregenskaberne synes jeg, kunne være ligesom secrets i TSOY.

Når man bruger en normal egenskab, slår for den og fejler, kan man altid hvis man bruger et menneskelighedspoint lave fiaskoen om til en autosucces. I en sådan situation mister man et menneskelighedspoint og fået et vampyrpoint. Man er blevet mere vampyr af begivenheden. Den vampyregenskab man får skal på en eller anden måde hænge sammen situationen. Når man bruger et menneskelighedspoint så får man fortællerretten over scenen og må beskrive den som man ønsker. Med andre ord, så lykkes alt for en.

Et tænkt spileksempler:

Jens’ Vampyrs er i en biljagt. Jens’ fejler et kører-bil-slag og spillederen begynder at beskrive at bil er ved at kører i grøften. Jens råber ”stop! Jeg bruget et menneskelighedspoint” og siger at hans vampyrspilperson nu har fundet en overmenneskelig hurtighed. Den denne nye vampyregenskab kan vampyren forudset både det ene og andet, får rettet billen op og se enormt sej ud imens..
Det er dog ikke kun lykkeligt at bruge menneskelighedspoint for man mister jo også et menneskelighedslink. Jens’ vampyr har (i det tænkte spileksempel) en sætning om, at hans kærlighed til hans gamle moder binder ham til menneskelighed, men fordi Jens nu har brugt denne point, så skal han ikke bare beskrive moderen ud af spillet, men også beskrive hvordan hun ikke er vigtig for Jens’ vampyr mere. Der skal spilles en afslutningsscene, hvor Jens’ vampyr tager  afsked med denne del af hans menneskelighed (moderen behøver ikke være en del af scenen). Det skal spilles så hurtigt som muligt og helst i scenen efter brugen af pointen. Måske som i cut-scene.

Et andet tænkt eksempel er en scene, hvor Jens’ vampyr får tæsk af en rocker. Jens har lige forsøgt at slå en rocker, men ramte ikke og nu ser det sort ud for Jens’ vampyr. Jens bruger endnu et menneskelighedspoint og beskriver, hvordan Jens’ vampyr får klør og gør det af med rockeren. I denne situation vælger Jens’ at hans vampyr mister det menneskelighedspoint, der var bundet af sætningen ”jeg vil aldrig ikke slå ihjel” – af stedscenen er den han udspiller, for rockeren dør af mødet med vampyrklørene. Fra nu af er Jens (mere) ligeglad med menneskeliv.

Kan det virke? (måske skal man også havde xp når man bruger sine vampyregenskaber – bare så det er for surt at miste menneskelighedslinks).

Forslag til kampmanøvrer i WFRP

I Warhammer er der en række forskellige kampmanøvrer. Nogle manøvrer tager hele ens handlen i en kamprunde, nogle tager kun halvdelen af ens handlen og nogle er ”gratis”. Fx tager det kun halvdelen af ens kamphandling i en kamprunde at slå med sit sværd. Ligesom det tager halvdelen at sigte (så det er lettere at ramme). Det tager også kun halvdelen at finde sit sværd frem. På den måde kan man både når at sigte og slå i samme kamprunde. Men hvis man først skal finde sit sværd frem, så kan man kun nå at slå uden at sigte (eller at sigte uden at slå også først slå i næste runde). Nogle manøvrer tager hele kamprunden – fx et charge attack. Ligesom en manøvrer, hvor man slår flere gange på samme tur (noget næsten alle krigere kan efterhånden som de bliver sejere).

Initiativ er i Warhammer 1d10 plus ens Ag (dex), derfor er det ofte den samme der altid slår først (den med mest Ag). Jeg tænke derfor at man kunne lave en kampmanøvrer, hvor man brænder halvdelen af ens kamprundehandling af, men til gengæld får lov til at komme først i runden (kun den runde hvor man gør det). Det betyder at man fx kan slå, men ikke sigte eller slå flere gange i runden, for den sags skyld. Hvis flere hopper foran i initiativkøen er det stadigvæk den med mest initiativ der gør noget først.
Jeg håber ikke det totalt fucker tyven op, må nok heller snakke med hans spiller om det før det bliver indført.

Om mere radikale tanker omkring initiativ læs Olivers blog, her på internettet.

Averland Abendessen?

Da Imperiet skulle sættes sammen lige inden Fastaval, gik det lidt hurtigt, så mit scenarie Averheim Averessen kom til at hedde Averland Abendessen i indholdsfortegnelsen. Når man slår op på selve scenariet i antologien hedder det stadigvæk Averheim Averessen, men det virker til at det er alle ligeglade med. De kalder det kun for Averland Averessen.
Jeg navngav det Averheim Averessen af to grunde. For det første var der bogstavrimet og jeg elsker bogstavrim. For det andet, så er Averessen reference til spisestedet Noma (som står for nordisk mad). Averessen er på den måde sammensat af Aver, som i både Averland og Averheim, og essen.
Grunden til jeg ikke har sagt noget før nu, er fordi jeg lidt synes at ting hedder det vi kalder dem og at ift. sprog kommer demokratiet for alvor til sin ret. På den anden side har jeg en ven, der hedder Daniell, og som aldrig retter folk når de kalder ham Daniel. Det har jeg altid synes var lidt underligt – for han hedder jo Daniell.
Men nu tænker jeg, at Averland Abendessen, måske er ligeså fint som Averheim Averessen. Måske endda bedre. Hvad synes du?

Jagten på Skt Cluberts Horn

Sidste gang vi spillede fortalte Rasmus om det fantastisk ved Earthdawn. Vi kom ind på det seje ved en tropisk fantasy setting og jeg fik en slags Jagten på tidsfuglen’ish idé til en kampagne. Jagten på tidsfuglen er en tegneserie af Serge Le Tendre og Régis Loisel. Samtidig havde jeg læst op på rollespillet The Shadow of Yesterday! (TSOY), da jeg skulle spillede Lady Blackbird og det bruger nogle af reglerne fra TSOY. Det var, for mig i alle fald, oplagt at koble en Jagten på tidsfuglen inspireret setting med TSOY. Det blev klart for mig imens Rasmus snakkende.

Fra Jagten på tidsfuglen får vi æstetikken. Dvs. den varme jungleverde, de mærkelige fabeldyr/-væsener og ikke mindst den fantastiske melankolske stemthed. Det gør ikke noget, hvis der følger noget af tematikken med. Konflikten mellem individet og tidens gang er et nærværende udgangspunkt for en fantastisk fortælling. Jagten på tidsfuglen er blandt andet en virkelig god tegneserie fordi det har en nærværende fortælling. Fortællingen om deres rejse handler helt konkret mere om hovedpersonernes udvikling end om rammefortællingen (og deres indre konflikter afspejler sig i rammefortællingen og ikke omvendt). Dette nærvær kan TSOY give os, i forhold af det der hedder Keys i TSOY. Keys er de tematikker/ overbevisninger som spilleren synes er sigende for spilpersonen. Hver gang de kommer i spil får spilpersonen xp (flere hvis spilpersonens key gør at spilpersonen kommer i problemer). Det er meningen at spillederen skal spille på spilpersonens keys, men det er op til spilleren om man ønsker at regere på det.

Ved at sætte TSOY og Jagten på tidsfuglens æstetik sammen tror jeg, at vi får en dejlig lille kampagne. Men da vi jo ikke skal spille handlingen i Jagten på tidsfuglen og da der også er dele af denne verden, som jeg ikke er så vild med,  har jeg valgt at vi ikke skal spille i Akbar, men blot en verden der ligner. En verden med samme grad af blod, sved og melankoli… også bare med noget religion indi mixet.

Da min datter skulle navngives, meldte jeg mig ud af folkekirken, men jeg er stadigvæk ikke helt færdig med religion (og kristendom for den sags skyld). Religion og tro er ret vigtigt for mig. Og jeg kunne godt tænke mig at behandle det i rollespil. Derfor tænke jeg at alle secrets kunne er opdøbt efter en helgen. Secrets er nogle helt særlige og ekstra seje evner i TSOY. De må meget gerne være lidt magiske og meget mystiske. Du kan se en oversigt over TSOYs ‘normale’ secrets her (det er mening at man skal bygge flere selv).

Selve religionen skulle være en form for monoteistisk præ-jesus katolicisme, hvor der er en guddom, men h/n har aldrig været på jorden. Gud har haft oplyst et hav af enkeltindivider (helgener) igennem tiden og man tilbeder Gud igennem disse. Jeg tænker at guden er retfærdig og ikke nødvendigvis barmhjertig. En form for Islam – nu bare med uden en central profet og med en Mellem- og Sydeuropæiske kulturbaggrund i stedet for den arabiske. Når man så køber en secret i systemet, så opkalder man den efter en helgen (man finder på) og skal også fortælle, en lille historie om den helgen. Ligesom man selvfølgelig skal fortælle, hvorfor denne helgens evner nu kan lyse ud af ens spilperson. Hvilken særlig kontakt ens spilperson har med heglen.

Selve hovedfortællingen har jeg ikke fundet på endnu. Men jeg tænker kampagnen skal hedde ”Jagten på Skt Cluberts Horn”.