Forfatterarkiv: Johs Busted

Voldsmonopol 2

Eller det handler om magt…
(start her)

”Men hvad er magt da? I filmen ”The Matrix” skal man blot sige: ”There is no spoon!” og så forvandles skeen til en blød masse, som kan omformes til hvad som helst. Men er det så enkelt?”
Redaktionelt, Sabot #2.

Konflikten:

Spilleren ønsker at fortælle en fortælling om sin spilperson og spilpersonens omgivelser. Spillederen ønsker at fortælle en anden fortælling.
Hvis det er tilfældet, så er der en magtkonflikt på spil i forhold til fortællingen, en kamp om hvem der har magten over fortællingen er uundgåelig.

Selve konflikten udspringer altså fra forholdet mellem spilleren og spillederen, ikke spilpersonen og bipersonen.

Hvad der grundlæggende er på spil er retten til at definere fortællingen, men det giver sig altid til udtryk i partikulære fortalte situationer indenfor fortællingensramme.

Selve konflikten udspilles og beskrives altså i forholdet mellem spilperson og bipersoner.

Eksempel:
I sort/hvid er den fortalte ramme en scene, hvor spilpersonen Mikko! lige har fået fri fra arbejde på betonelement fabrikken. Spillederen ønsker at fortælle en fortælling om, at Mikko!s kolleger vil havde ham til at blive efter arbejde og spille poker. Spilleren kan godt se en sådan fortælling ikke er noget for ham, så han ønsker at fortælle en fortælling om at Mikko! går hjem, så han kan lave andre ting.

Det der er på spil er, om Mikko! bliver og spiller poker eller om han går hjem. Altså om spilleren eller spillederen vinder kastet.

Vi har en konflikt og der kastes brikker.

Næste post handler om det fortalte og forløb

sidste mand lukker, sukker og slukker

Er kommet i gang med sort/hvid (lavet struktur på den tekst der skal skrives og fået alle fortællingens elementer på plads i noteform), men mandag venter en hård examensperiode der går helt hen til midten af januar. Et nyt fag med en ny faglighed, det bliver underligt og hårdt. I examensperioden er jeg nødt til at lukke ned for sort/hvid, men lidt rollespil bliver det til, da det er i denne periode jeg skal skrive mine bider til Dobbelt A. Sidste år bruge jeg ca. en ½ dag på betonen (en spilperson plus en scene) og i år skriver jeg nok ikke nogen spilperson, så det bliver ikke meget tid jeg kommer til at bruge.

Dødlinjen for sort/hvid er 15. februar, så jeg har lidt over en måned til at skrive lortet. Men når Munkholt kan skrive en roman på en måned kan jeg også godt skrive et scenarie, håber jeg. I det stykke tid skal jeg heller ikke så meget, andet end at flytte og starte på et nyt semester (men skolen må så lide lidt for rollespillet).

Jeg kan ikke overskue alt den planlægning, normalt synes jeg det er svært nok, at planlægge morgendagens madlavning og læsning. Nu har jeg låst mit liv ind til midt februar – jeg har brug for ferie fra mig selv, tror jeg.

Alt dette examens pis betyder også at der nok ikke kommer super meget op på blogen om scenarier eller rollespil… men der er jo også masser af vanvittige rollespilstanker der ude, ses på den anden side. 😉

Spillernes begær

Martin Svendsen kiggede forbi her i går. Han er flyttet tilbage til betonen, så man kommer jo til at savne den komplekse størrelse han er. Vi drak kaffe og snakke om mit scenarie ”sort/hvid” og spiltesten af samme.

Selvfølgelig kunne Martin ikke lide min ide, men det er der som sådan ikke noget nyt i. Noget af det fede ved at snakke med Martin om mine ideer er, at han altid er kritisk overfor mine akademikersmarte ideer. Martin er fra den gamle skole, men det var først i går jeg rigtig forstod, hvad det er han synes mine ideer mangler. Det er åbenbart begær!

Som den neodeleuzeianer* jeg er, så var jeg straks på. Men her kommer Martin forståelse af Det Gode Scenarie, selvfølgelig videregivet igennem og misforstået af mig.

Det handler om at vække spillerens begær! Det gode scenarie virker, fordi spillerne begærer scenariet, vil scenariet. Derfor er metaforen ”kneppe spillerne” måske heller ikke så meget ved siden af. Eller som Martin beskrev det med en analogi:

”Så er det heller ikke svært, at få en forelsket pige til at få en orgasme. Det handler om at få hende til at blive forelsket, hvilket er ret svært.”

Udover Martin med dette citat, netop viser at han aldrig har været i seng med mig, så har han fat i noget her. Siger de fx ikke at hjernen er vores største kønsorgan? Men forskellige folk tænder på forskellige ting og sager. Sådan er det også med rollespiller, det er der også lavet en masse modeller over. Men hvordan sælger man et scenarie til en folk spiller? En måde kan være at lave interessante spilpersoner – som de kan leve sig ind i, en anden måde er at lave en god historie. Martin synes interaktionen er vigtigt i scenariet, at han ved det ikke blot er min historie han fortæller, men også virker ind på denne historie og gør den i hans valg. Andre kan forblindes i skønheden i historien, men dem har jeg ikke det store problem med, for ”sort/hvid” er som fortælling rocker smuk.

Men er også på nogle måder meget lineær. Faktisk et klassisk modne fastavalscenarie, med en god fortælling og et afsluttende etisk valg. Normalt ville jeg kunne få de spiller der ikke er rocker glade for lineære scenarier med, på en eller anden indlevelse i deres spilperson, men jeg bruger ydermere bipersonsrollespil i scenariet – så der hopper de måske af. Det eneste jeg så har tilbage er selve fortællingen, mit princip om at spillerne også har et ansvar over fortællingen. Nu er der ligeså mange pædagogbørn på fastaval, som andre steder, så ansvar er ikke noget der sælger særlig godt. Ifl. Martin er jeg altså fucket;).

Nu har jeg ikke tænkt mig at opgive ”sort/hvid”, men jeg skal finde en måde, at bygge det der begær ind i scenariet. Det jeg kom frem til var, at give lidt slip på handlingsforløbet – give spillerne mere magt over udfald. Det jeg i den tidligere post har kaldt åbne scener. Derudover tror jeg det også er vigtigt, at vise spillerne at der er noget på spil – når de spiller deres hovedpersoner. Der skal de være stjerner! Det bliver vigtigt at vise dem, at bipersonsscenerne er til for, at de kan bygge deres spilpersoner nok op til det afsluttende valg bliver vederhæftigt for deres spilpersoner og for spillerne.

Det er også derfor jeg har valgt en meget skematisk struktur, så spillerne genkende den og spille op imod den… Gøre den fortælling strukturen giver til deres egen. Jeg ved ikke om andre kan bruge disse betragtninger til noget, men jeg lærte meget af min samtale med Martin.

*) Som så mange andre efter Empires udgivelse, læser jeg Deleuze gennem dette værk af Hard & Negri, derfor ”neo” delen.

Voldsmonopol

…eller pæne piger danser kun.

Efter mange (eller måske bare to) opfordringer har jeg valgt, at lægge mine tanker om systemet Voldsmonopol op her på siden. De er ikke særlig gennemtænkt eller velformuleret. Derfor også det lange indlæg. Jeg er ked af jeg på den måde knepper blog-konceptet – men jeg kan ikke lige overskue andet.

Det kunne være rocker fedt om nogle gad, at læse dette oplæg og give noget feedback. Det er stadig et udkast, så man har ret til, at jorde det så meget man har lyst til. Men nok snak, mere system.


Grundlaget (eller det I godt ved i forvejen)
:

Voldsmonopol er ved at blive lavet til scenariet sort/hvid, men der kan sikkert bruges dele af det i en anden historie (mere om det i afsnittet Stemning).

Til spillet bruger man Othello-brikker til spillet, har man ikke sådan nogle kan terninger, mønter, CD’er, bøger, LP’er eller meget holdbar porcelæn bruges, det vigtigt er at der kun er to udfald. De to udfald kalder vi ”sort” og ”hvid” efter farverne på de der brikker. I forbindelse med scenariet sort/hvid tager jeg Othello-brikker med til Fastaval. Der skal nok lige siges tak til Munkholt for ide om at bruge Othello-brikker – Tak Thomas! 😉

Den grundlæggende præmis for Voldsmonopol, er at der i en konfliktsituation er altid to modstander med forskellige udfaldsinteresser.

Voldsmonopol er et rollespilssystem til at afgøre handlingsmæssige og magt konflikter i en rollespilssituation. Disse konflikter opstår når to agenter ønsker to forskellige udfald af en sat situation. Det kan være konflikter mellem spiller (der i fortællingen udspilles mellem spilperson og spilperson eller mellem spilperson og biperson). Det kan være konflikter mellem spil-lederen og en spiller (der i fortællingen udspilles mellem spilperson og npc’er).

Jeg har delt det vi normalt kalder for bipersoner op i bipersoner og spillederpersoner. Bipersoner er de bipersoner som andre spiller spiller, som i bipersonsrollespil. Spillederpersoner er de bipersoner som spil-lederen spiller. Forslags til bedre betegnelser modtages med kyshånd.

I konfliktsituationerne bruges Voldsmonopol til, at finde ud af hvem der har fortællerretten. Altså hvem der definerer udfaldet og har fortæller magtet i situationen, indtil den bliver udforet igen. Denne fortællerret giver dog ikke fuldstændig frit spil, selve spillet, altså den måde man afgøre konflikterne på sætter naturligt rammen for hvad der kan fortælles (mere om dette i afsnittet Reglerne).

Det betyder med andre ord, at Voldsmonopol ikke kun spiller ind på det spillede niveau, men også på det udspilede niveau.

Reglerne:

Der kastes altid en eller flere Othello-brikker, alt efter nogle variabler, såsom hvad ens spilperson har i den egenskab man slår, om han/hun har dimser til hjælp og er sej når man kaster brikkerne.

Hvor mange brikker der skal lægge i en gun, en sej beskrivelse, en egenskab – ved jeg faktisk ikke endnu… kan ikke lige overskue det, så der kommer et ”Voldsmonopol 2” indlæg på et tidspunkt inden længe.

Som sagt kan der være to forskellige udfald når man kaster en Othello-brik, nemlig ”sort” og ”hvid”. Det defineres hvilken farve man kaster efter inden man kaster, det antal af den definerende farve man får er lig med ens succeser. Det er ikke ligegyldigt om man vælger ”hvid” eller ”sort”.
Slår man efter ”hvid”, så prøver man på at løse konflikten på den mindst blodige måde. Slår man efter ”sort”, så prøver man på at løse konflikten på den mest blodige måde.
Skyder man fx med guns, så har man ”ret” til at fortælle om hvordan man skyder en persons pistol ud af hånden på ham eller skyder ham i benet, hvis man slår efter ”hvid”. Hvis man slår efter ”sort” så har man ”ret” til at fortælle om hvordan man nakker ham i hovedet!
Men ikke omvendt! (men mere om dette i det nedenstående).

Man siger altid hvad man gør, hvad man ønsker udfaldet skal være af denne handling og derefter kaste brikkerne. Det er ud fra beskrivelsen af udfaldet, man bestemmer farven.

Når man er slået, bliver det så ens modstanders tur til, at fortælle hvorfor den handling man gjorde ikke faldt ud som man havde tænkt sig. Derefter skal han/hun fortælle hvad hans/hendes spilperson gør, hvad udfaldet er også kaste de der brikker (efter den passende farve). Derefter er det ens tur igen, man behøver ikke slå hvis man har flest succeser.

Så langt så godt!

Der er tre niveauer af konflikter:

Samtale – man snakker/diskutere/skændes/råber, men man rører ikke hinanden.

Vold – man rører hinanden. Altså skubber/slår (med et eller andet)/stikker med knive osv.

fucking Farlig vold – man skyder hinanden med guns eller bruger andre farlige våben som bomber, ninja-sværd eller Kong-fu!

Enhver konflikt kan altid optrappes til et nyt højere og mere farligt niveau, altså til og med ”farlig vold”. Man beholder de før slået brikker som de er slået (både succeser og ikke succeser), indtil konflikten er løst = en har vundet.

Man kan altid vælge at tag slagene, det betyder blot, at vinderen så må definere ”virkeligheden” ud fra sin før-slaget-beskrivelse – det er ok at digte mere på, fx reaktioner fra omverden osv. Men indenfor rimelighedens grænser (giver det mening?).

Man kan på et hvilket som helst tidspunkt gå fra, at slå efter ”sorte” i stedet for ”hvide”. Men man må ikke gå fra ”hvid” til ”sort”. På den måde kan man holde kampen på samme konfliktniveau.

Eksempel: Man kan havde en konflikt på samtale niveauet. Det er ens tur og man kaster 2 ”hvide” og 4 ”sorte”, man få 2 succeser, fordi man kastende efter de hvide. Hvis den anden så får 3 succeser og dermed har vundet. Kan man gøre to ting, man kan optrappe konfliktniveauet (begynde at slå) eller blot bruge de ”sorte” i stedet (dem har man jo 4 succeser i) – dog skal man her lave en mere voldelig beskrivelse af hvad man gør. Det kunne det være at man blev mere grov i munden, råbe højere eller begyndte at snakke ålborgensisk.
Vi siger man vælger, at gå efter de ”sorte”.

Derefter kan ens modstander så optrappe konflikten (hun begynder at skubbe én) og få 5 nye brikker at kaste. Hun er åbenbart glad for ”hvid”, fordi hun bliver ved med at kaste efter ”hvide”. Vi siger hun får så 3 ”hvide”, hvilket bringer hende på 6 succeser.

Her skal vores helt så vælge om han også vil optrappe konflikten eller tag skubbet. Hvis han vælger at optrappe – så skal han stadigvæk kaste efter ”sorte” (man må jo ikke gå tilbage), så han kan næsten ikke undgå, at det bliver grimt! Og det kan vi godt li’!

Så langt er jeg nu… giver det mening?

Jeg tror det går pænt stærkt med at optrappe konflikterne, men det er jo også et rock n roll scenarie.

Jeg har en forestilling om, at hvis man har lige mange succeser, så har den med mindst af det ”forkerte” farve vundet – hvis det også står lige må spillerne bokse om det (lidt semi-live dér).

Men men men… giver det mening?

[jeg har bevidst ingen handouts med i denne post, da jeg gerne vil have at folk læser den]

Efter testen

[Er nok en lidt underlig tekst, fordi jeg både prøver ikke at afslører noget og samtidig fortælle om hvordan det gik med scenariet. Altså en tekst sat imellem to stole, det skal jo gå galt og det gør det.]

Spilteksterne var:
Kristian Dr. Vejlø
Kristian Lund
Aslak Skals Stenkilde
Asger Norskov Bak
Og Rasmus
(NB: jeg ved ikke om de der Kristian’er er med C eller K)

Der gik tre timer, vi var alle enige om at vi havde det sjovt. Hvilket nok er mest grundet spillernes narrative forståelse og deres fantastiske improvisationer, hold kæft jeg spiller sammen med nogle dygtige folk. Jeg lærte meget om hvad det er jeg enlig er ved at skrive, hvor stort det er, men også hvor kort det er.

Helt realt tog spilgangen tre timer, men det er selvfølgelig for meget – scenarier skal være kort og brutale. Jeg tror historien kan holde til 2 til 2½ times spil, alt efter hvilken afslutning man vælger (altså om det bare var en drøm eller om de i virkeligheden alle var døde;)).

Men jeg gider ikke at skrive så meget om spillet, fordi jeg hele vejen igennem synes alt hvad jeg sagde var noget vrøvl og denne udgave af scenariet blev spillet frem af spillerne.

I vores eftersnak af oplevelsen var alle spillerne dog høfligt nok enig om, at det var et ok scenarie og en god oplevelse. Men hvad vigtigere er, så var de spræng fyldte af gode ideer til hvordan scenariet kunne blive bedre!

Fx hvordan jeg kunne lave de forskellige skrift og temaer mere indarbejdet i selve spillet. Vi kom frem til, at sort/hvid skal havde en meget let genkendelig og stram struktur, så alle hele tiden ved hvilken afslutning man ønsker på en given scene. Formen bliver måske meget tænkt, men det gør måske ikke så meget – da hele scenariet prøver på at spille op til nogle modne pop-kulturelle myter. Ideen er lidt at den dialektik, mellem vores kulturelt givende fordomme og et unik værk, jeg har prøvet på, at skrive ind i fabula også skal kunne genkendes i sužjek – hvis man kan bruge denne opdeling i forhold til et scenarie. Nogle scener er mere åbne end andre.

Det er i de åbne scener, hvor mit halvfærdige system ”voldsmonopol” rigtig kom til sin ret. Systemet var en meget enkel udgave af dogs, bare med en 2 siddende udfaldsmulighed som grundlag – vi brugte 10 siddende terninger, hvor 1-5 var ”nej” og 6-0 var ”ja”, men der kommer mere om systemet sendere (ja, jeg ved godt jeg har lovet det for lang tid siden, men jeg kan bare ikke få det til, at hænge helt sammen). Derudover kommer systemet til, at være et form for sprog, der spiller sammen med den dannelse/ udvikling spilpersonerne gennemgår igennem scenariet (det er jo en dannelsesfortælling).

Ydermere skal jeg arbejde mere med npc’erne, men det kommer sig nok mere af, at jeg ikke er særlig god til, at spille sådan nogle npc’er. Jeg har lavet en opdeling af bipersoner og npc’er – fordi det var spillerne der spillede bipersonerne og mig der spillede de der ”ikke spillede personer”. Vejlø havde især nogle gode ideer til hvordan, de skulle spilles – hvad for nogle værktøjer spil-lederen skulle få for at de rigtig kunne sætte sig igennem.

Ligedeles kom Vejlø med nogle gode ideer om, hvordan støttegruppen skulle gøres mindre fremmedgørende for spillerne. Noget med at alle spilpersonerne havde forskellige praktiske opgaver (x kommer altid med kaffe, y finder stole osv.). Så man kunne spille sig roligt i gang, før det hele går amok i ynk og vold.

Også snakkende vi meget om bomber, hvordan man får sådan nogle i spil, uden at hele spillet handler om dem. Det bliver noget med eksplosionerne skal komme i en lind strøm, i stedet for på en gang. Det var også der vi blev enige om, at bomber bare er fede og der er for få i det danske scenarieudbud.

I små tings afdelingen, har en spilperson fået navne forandring fra Julie til Nastasia. De andre spilpersoner hedder ting som: Nathanael, Jheck, Konstantine og Mikko! – men de navne virkende godt ind i konceptet.

Alt i alt en god spilgang og jeg glæder mig til, at skrive scenariet færdigt. Det bliver rocker – hvorfor er der altid eksamen, lige der hvor jeg bor?

Og nu lidt af mine noter fra efter spiltesten, mest fordi de er rocker frække…

det er noter, ikke?