Scenariet der slap væk

Som lille forsinket julegave, kommer her en ide til et scenarie som jeg aldrig får skrevet. Brug det om I vil.

Arbejdstitel:
Speak that phone! – eller kampen om nordvestpassagen

Scenariet er en situationistisk spionhistorie, der går over i det absurde. Der er opdelt i to akter. Jeg har ingen ide om hvor lang tid det skal tage at spille.

Første akt:

Antallet af spiller kan være fra 2 til 10 spiller, det må også gerne skrifte i løbet af scenariet (hvis der er nogle der skal i baren eller nogle kigger forbi og vil spille med). Spillerne spiller både en primær spilperson hver og nogle bipersoner. Det er kun de primære spilpersoner der kan mødes. Bipersoner møder de primære spilpersoner kun telefonisk. Bipersonerne mødes ikke i spil, men en biperson kan godt for lave en fortælling om at de har mødtes. Bipersonerne er frie til at sætte nye elementer i spil, som de primære spilpersoner kan reagere på.

Scenariet er sat i en generisk vesteuropæisk storby i nutiden, tænk London eller Paris eller Berlin eller en blanding. Alle spiller er agenter for indtil flere abstrakte organisationer, der alle har forkortelser som: FJE, GDSoF, PHS, XIE osv. Hvad de forskellige forkortelser står for er ikke vigtigt, ligesom det ikke er vigtigt hvilke nationer og interesser de forskellige organisationer varetager.

Plottets drivkraft er en erhvervelseskamp over en ny opfindelse, hvilket de primære spilpersoner udspiller som agenter for de forskellige organisationer. Hver spiller har en primær spilperson, så der kan være mellem 2 til 10 agenter i spil. Opfindelsen hedder Prototype 3 og det eneste agenterne ved er, at med artefakt kan man transcender tid og rum, hvilket kan give et utal af militære og økonomiske fordele.

Dette plot udspiller sig rund omkring på forskellige locations, som passer tematisk ind i spiongrenen som kirker, kasinoer, barer og sådanne lir. Rent fysisk deles spillokalet så op i disse områder plus et bipersonsområde, det laves med hvid malertape og pap skille. Det eneste neutrale område er lige inden for døren og en tange ud til midt i rummet hvor spillederen står.

Døren til spillokalet står åbent under hele spillet og over døren er der et skilt hvor der står:

”Velkommen!
Her spilles Speak that phone!
Hvis du vil være med, skal du blot tage en spiller vejledning der ligger inden for døren, gå ud og læse den og komme tilbage når du har læst den.
Hvis du har nogle spørgsmål kan du rette dem til spillederen.
Mind your head!”
(Hvis der på et tidspunkt kommer til at være mere end 16 personer i lokalet lukkes døren og skiltet tages ned).

Spillervejledningen består af en primær spilpersons rollebeskrivelse (faktisk en normal spilperson) på en 1 sides penge. 5 sider med 10 et linjers bipersoner, der er del op tematisk i farlige kvinder, gale videnskabsmænd og andre profeter, skaffer (M i James Bond), Overordnede (Jeg er Mr. Smith fra afdeling 15, du skal…), Stikker osv.. Derudover er der også en ærketype/ tematik som spilleren skal ligge nedover sine bipersoner. Det kan være bitter kærlighed, narkohandler, international design eller religiøse undertykkelse. Ærketype/ tematikken skal omdrejningspunkt for en spillers bipersoner, men ikke nødvendigvis explicit. Bipersoner opgave er at sætte nogle problemer i historieform i spil, de kan definere verden igennem telefonsamtalerne. Men det er som sagt kun de primære spilpersoner der kan reagere og udvikle disse historier. Ydermere får spilleren en forklaring på grundplottet, locations og spilmekanikken.

Spilleder skriver alle nye bipersoner på tavlen første gang de kommer til spil ved navn og et stikord.

– en vigtig detalje, er hvis ens primære spilperson dør, de primære spilpersoner kan slå hinanden ihjel.

Pointen med første akt er, at sætte nogle problemer i spil, jo flere jo bedre. Måske skal historierne skrives på nogle kort (i stikord når de opdigtes) og måske skal der være et terningesystem til scenariet.

I anden akt lukkes døren og skiltet tages ned. Her må der ikke komme nye bipersoner i spil eller nye historier. Her skal der ske en afklaring, hvilket betyder at alle de primære spilpersoner skal til at ringe rundt til bipersonerne og løse igennem forskellige fortællinger og forhandlinger. Men alle løsninger skal være absurde eller kan problemet ikke løses, hvilket spilleder skal gøre spillerne opmærksom på i staten af anden akt. Den der først kommer udover alle sine problemer, hvilket der skal spilles (Godt! (En biperson må godt vælge ikke at godtage en forklaring)), kan komme til at snakke med Doktor X som spilles af spillederen. Doktor X kan fortælle spilpersonen hvor og hvem der har Prototype 3, hvilket er den primære spilperson der har flest historier og problemer tilbage når vi har nået dette punkt i spillet. De to primære spilpersoner mødes i en location som de kan blive enige om. Prototype 3 bliver overgivet måske ved hjælp af vold eller blot overtalelse. Den problemløste agent tænder for Prototypen 3.

3 thoughts on “Scenariet der slap væk

  1. johs

    Ja, men det har ikke meget med min scenarie ide at gøre, vel!

    Team[pistol] er en af det nordjyske rollespilsmiljøs bedst bevarede hemmeligheder.

    Svar

Skriv et svar til Kent H Annuller svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *