Scenariet der slap væk II

Måske skriver jeg dette scenarie engang, men ikke hvis du skriver det først;) Jeg har for mange tanker til den tid jeg har, til at skrive scenarier i. Drømme og ideer ønsker at være fri. Det er vel en form for idedeling.
Måske skulle det blot være en kampagnesætning, måske endda til Sorcerer (som jeg vil og skal læse ved lejlighed).

Arbejdstitel: De sorte svaler

Er et scenarie der handler om fem straffefanger der bliver deporteret til et ny opdaget kontinent.

Da man opdagende Australien så man dyr og mennesker man ellers ikke før havde set. Selve historien om Australiens opdagelse kan man læse her (under history), men det er ikke super vigtigt, da jeg ikke ønsker at lave et historisk scenarie i den forstand. Den grundlæggende idé er at lave et scenarie om oplevelsen, af et helt ny verdensbillede end et ”rigtigt” historisk beskrivelse. Altså mindre historisk (som i faget historie) og mere historisk (som i det skønlitteraturen giver os), forskellen mellem de er selvfølgelig interessant akademisk, men fuck det.

Nu er det jo små firehundred år siden hollænder Willem Janszoon første gang så Australien og et hvert barn kender både kænguruen og måske også næbdyret. Selvfølgelig kan gode rollespiller spille overraskede over, at møde sådanne, men det bliver let til de der pinlige situationer vi alle kender når vi spiller D&D med en der har læst hele monstermanualen. Det handler nemlig ikke om at spillerne efterligne oplevelsen, men at de oplever den som. Selvfølgelig er rollespilsoplevelser, ikke ligesom at være der selv, men det er heller pointen. Der er stadigvæk forskel på at lade som om (spiller) vi oplever noget nyt og at vi faktisk kan blive overraskede over nye scener, bipersoner og locations, altså opleve noget nyt, i fortællingens univers.

Teamet er altså er den erkendelsesmæssige nedbrydning af vante forstiller, som opdagelsen af Australien må havde været for de første generationer af europæer der bosatte sig der. Men hvordan gør vi det?

Jo, flyvende hvaler jo tit en mulig løsning, hvilket det også er i dette tilfælde. Vi dropper alle stednavn, fucker det nye kontinent op og lader hele plottet handle om ”wo es war”.

Stednavne:
I stedet for England eller Storbritannien – hedder der hvor vores helte kommer fra (og som det nye kontinent er del af) blot Imperiet.

I stedet for Australien – hedder det blot det nye kontinent eller drømmeland.

Drømmelandet:
Den oprindelige befolkning i det rigtige Australien er anderledes end hvad vi ellers har set, men jo stadigvæk mennesker. Det er de ikke i ”De sorte svaler” – de er tænkende væsener, men mere som feerne i Ars Magica. Ikke at de skal se ud som disse feer, men de skal være forskellige og have en helt anden foresilling om moral og sociale handlemønster end vi ellers kender. Derudover skal de også se anderledes ud end de europæer der ankommer til landet. Nogle kan måske være høje, andre små, nogle kan have blålig hud og andre meget behårede og have horn. Måske skal de kunne lave en slags drømmemagi, hvor de kan ændre på de fysiske rum og kontrollere/ hæmme normale kausaliteter.

Landskabet skal være omskifteligt, skove vokser frem på en nat og forsvinder igen, hvis man vender ryggen til den. Bjergende taler til en i ens drømme og skifter farve uafhængigt af lyset. Det kan regne og holde op, uden at jorden bliver våd. Alt sammen skal spille optil spilpersonernes sindstilstand og samtaler. Kun fantasien sætter grænser.

Der skal være mærkelige dyr. Daliske elefanter med lange tynde ben, små hårbolde med store munde og lange haler, men uden ben, arme eller synlige øjne og selvfølgelig flyvende hvaler. Tænk drømmelandet i “The Maxx” og du rammer ikke helt ved siden af.

Wo es war:
Imperiets fangekoloniby som spilpersonerne ankommer til, er ramt af galskab. Der er ingen fangevogter udover guvernøren som er en vanvittig despot, der kun knepper deforme kvinder fra den oprindelige befolkning og offer dele af fangerne til en gammel europæisk afgud (måske den hornede gud – fra den keltiske tro). Ellers laver folk det de skal, men alle samtaler har karakter af ”goddag med et økseskaft” – at snakke forbi hinanden er normen.
Vores spilpersoner er kriminelle, så på den måde har de alle i deres baggrund et element af brud med loven (og dermed de europæiske normer). For det første skal spilpersonerne undgå, at blive dræbt af en eller anden vanvittig biperson. Og for det andet skal de langsomt opdage, at de kan ændre verden igennem deres drømme. Måske skal de være narkomaner (opium), alkoholiker eller dagdrømmer. Men langsomt opdager de hvordan de kan kontroller virkeligheden og skal så beslutte sig for om hvad de vil lave for en virkelighed. Her kaster man så en antagonist ind. Det kunne være den hornede gud (eller guvernørens foresillinger om den hornede gud) der har materaseret sig igennem ofringerne.

Resten er historie…

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *