<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Kristian Lund &#8211; Sort Forsyning</title>
	<atom:link href="https://sortforsyning.dk/tag/kristian-lund/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://sortforsyning.dk</link>
	<description>- en internetlogbog om rollespil,  simpelthen.</description>
	<lastBuildDate>Thu, 07 May 2020 09:31:14 +0000</lastBuildDate>
	<language>da-DK</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.7.1</generator>

<image>
	<url>https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/cropped-sabotage-32x32.gif</url>
	<title>Kristian Lund &#8211; Sort Forsyning</title>
	<link>https://sortforsyning.dk</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>Onlinekampagnen &#8220;Spezialisten&#8221;</title>
		<link>https://sortforsyning.dk/2020/online-kampagnen-spezialisten/</link>
					<comments>https://sortforsyning.dk/2020/online-kampagnen-spezialisten/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Johs Busted]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 May 2020 09:26:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Vrøvl, rollespil & tidsfordriv]]></category>
		<category><![CDATA[Google Hangouts]]></category>
		<category><![CDATA[Jonas Harlid]]></category>
		<category><![CDATA[Kristian Lund]]></category>
		<category><![CDATA[Martin Svendsen]]></category>
		<category><![CDATA[Online]]></category>
		<category><![CDATA[Rasmus Nord]]></category>
		<category><![CDATA[Roll20]]></category>
		<category><![CDATA[Spezialisten]]></category>
		<category><![CDATA[Thomas Munkholt]]></category>
		<category><![CDATA[Warhammer]]></category>
		<category><![CDATA[WFRP 4th]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://sortforsyning.dk/?p=4824</guid>

					<description><![CDATA[Thomas, Jonas, Kristian og jeg spiller WFRP 4. ed. over nettet. Nærmere betegnet over Google Hangouts og Roll20. Handlingen kan du følge på Thomas&#8217; blog. Ham beskriver alligevel handlingen bedre end jeg ville kunne, så jeg skriver lidt om at GM&#8217;e online. Vi har spillet to spilgang og haft en &#8220;spilgang o&#8221; &#8211; altså mødtes [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Thomas, Jonas, Kristian og jeg spiller WFRP 4. ed. over nettet. Nærmere betegnet over Google Hangouts og Roll20.</p>
<p><a href="https://pjaltekongen.blog/rollespilsspil/spezialisten/" target="_blank" rel="noopener">Handlingen kan du følge på Thomas&#8217; blog</a>.</p>
<p>Ham beskriver alligevel handlingen bedre end jeg ville kunne, så jeg skriver lidt om at GM&#8217;e online. Vi har spillet to spilgang og haft en &#8220;spilgang o&#8221; &#8211; altså mødtes tre gange i alt. Vores spilgang er ikke særlig lange, kun 2,5 &#8211; 3 timer.</p>
<h2>Google hangouts</h2>
<p>Vi valgte faktisk bare hangouts, fordi Kristian ikke kunne få lyden til at virke på Skype, men det virker ret godt. Der er faktisk også en diceroller, hvis man er til det, men vi fandt hurtigt ud af det var sjovt med et rigtigt roll20 spil.</p>
<p>Derfor bruger vi kun hangouts til video og lyd. Vi skifter lidt frem og tilbage mellem roll20 og hangouts, så jeg ved faktisk ikke hvor meget folk kigger på det ene eller det andet. Jeg forsøger at være så meget på hangouts som muligt, fordi rollespil for mig handler mere om skuespil/drama end brætspil/power point-show.</p>
<h2>Roll20</h2>
<p>For det er også et power point-show. Jeg bruger primært Roll20s  pages, som et slags power point hvor jeg skifter og viser stemnings-/baggrundsbilleder, der ellers passer til scenerne.</p>
<p><a href="https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/roll20.png"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-4825" src="https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/roll20-1024x461.png" alt="" width="625" height="281" srcset="https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/roll20-1024x461.png 1024w, https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/roll20-300x135.png 300w, https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/roll20-768x345.png 768w, https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/roll20-624x281.png 624w, https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/roll20.png 1919w" sizes="(max-width: 625px) 100vw, 625px" /></a>Derudover har spillerne deres karakterark i Roll20 og vi ruller vores terninger igennem programmet. Jeg deler også handouts med spillerne i Roll20. Vi har brugt det en gang til kamp &#8211; hvor vi også brugte figur-tokens, men ikke til at vise hvor spilpersoner og modstander stod, men til at vise hvem der var med i kampen og hvor mange sår de fik.</p>
<p>Jeg forsøger at holde kampene ret abstrakt, da det nu engang er sådan jeg ruller. Det skal også siges, at selvom jeg kun har prøvet Warhammer i Roll20, så tror jeg at D&amp;D er langt mere integreret end Warhammer. Og jeg er som GM stadigvæk ved at lærer hvordan Roll20 virker. Det er dog tydeligt at det er lavet til folk, som er mere glade floorplans og figurspil (og D&amp;D) end mig.</p>
<h2>Forberedelse: Pinterest, Dixit og notesbog</h2>
<p>Udover de to kommunikationplatforme, så bruger jeg Pinterest til at finde billeder (handouts og stemningsbilleder), de er samlet i et mindre rod <a href="https://www.pinterest.ie/johsbusted/boards/" target="_blank" rel="noopener">i forskellige foldere i min Pinterest-profil.</a></p>
<div id="attachment_4826" style="width: 635px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/IMG_0416.jpg"><img decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-4826" class="wp-image-4826 size-large" src="https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/IMG_0416-1024x768.jpg" alt="" width="625" height="469" srcset="https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/IMG_0416-1024x768.jpg 1024w, https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/IMG_0416-300x225.jpg 300w, https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/IMG_0416-768x576.jpg 768w, https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/IMG_0416-624x468.jpg 624w" sizes="(max-width: 625px) 100vw, 625px" /></a><p id="caption-attachment-4826" class="wp-caption-text">Ligesom jeg også tegner lidt selv. Her nogen af Hapfenberg-familiens våbenskjold.</p></div>
<p>Udover at søge på ting som &#8220;Fantasy House Viking&#8221; og kigge på Pinterest, så bruger jeg kort fra Dixit til inspiration og som en form for oralkel. Jeg planlægger mine spilgang (og tager noter) i min notesbog, hvor jeg forsøger at holde det nede på max en side per spilgang.</p>
<div id="attachment_4828" style="width: 635px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/notesbog-første-spilgang.jpg"><img decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-4828" class="wp-image-4828 size-large" src="https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/notesbog-første-spilgang-1024x698.jpg" alt="" width="625" height="426" srcset="https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/notesbog-første-spilgang-1024x698.jpg 1024w, https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/notesbog-første-spilgang-300x204.jpg 300w, https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/notesbog-første-spilgang-768x523.jpg 768w, https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/notesbog-første-spilgang-624x425.jpg 624w" sizes="(max-width: 625px) 100vw, 625px" /></a><p id="caption-attachment-4828" class="wp-caption-text">Noter til første spilgang. (Det er ikke en driller)</p></div>
<p><a href="https://pjaltekongen.blog/rollespilsspil/spezialisten/1-hochburg/" target="_blank" rel="noopener">Læs handlingen til første spilgang på Thomas&#8217; blog</a></p>
<div id="attachment_4827" style="width: 635px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/notesbog-anden-spilgang.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-4827" class="wp-image-4827 size-large" src="https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/notesbog-anden-spilgang-863x1024.jpg" alt="" width="625" height="742" srcset="https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/notesbog-anden-spilgang-863x1024.jpg 863w, https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/notesbog-anden-spilgang-253x300.jpg 253w, https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/notesbog-anden-spilgang-768x911.jpg 768w, https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/notesbog-anden-spilgang-624x740.jpg 624w" sizes="auto, (max-width: 625px) 100vw, 625px" /></a><p id="caption-attachment-4827" class="wp-caption-text">Noter og Dixit-kort til anden spilgang.</p></div>
<p><a href="https://pjaltekongen.blog/rollespilsspil/spezialisten/2-wildjager/" target="_blank" rel="noopener">Læs handlingen til anden spilgang på Thomas&#8217; blog</a></p>
<h2>Warhammerressourcer</h2>
<p>Jeg har en del WFRP, især 2. ed., men også lidt 1. st. og grundbogen til 4. ed.</p>
<p>Jeg er ret glad for den nye grundbog, selvom reglerne er virkelig dårligt formuleret. Vi spiller med et hav af husregler. Nogen er <a href="http://www.skizofrenia.dk/2019/11/12/wfrp-husregler/" target="_blank" rel="noopener">Thomas Jakobsens</a> og meget er Martin Svendsens (jeg tror Martin snart er klar til at dele sine husregler og gennemskrivning af reglerne snarest) &#8211; jeg synes de er ret gode. Også forsøger vi at kører det meget regellight.</p>
<p>Udover 4. ed. grundbogen, så bruger jeg rigtig meget Sigmar&#8217;s Heirs fra 2. ed. (som jeg stadig elsker) og forskellige online beskrivelser af Kaoskrigen (som spillet foregår under). Ligesom jeg har fået lov til at låne <a href="https://mindlands.blog/warhammer/" target="_blank" rel="noopener">Rasmus Nords kampagne-noter fra hans meget lange Warhammer-kampagne</a>.</p>
<p>Jeg læser lidt op for at kunne spille, tænker en del over plots og handling (når jeg laver andre ting), men forsøger ikke at bruge alt for lang tid på det. Selve spilgangene forsøger jeg at holde meget enkle med en spiller-tur og en GM-tur, hvor GM-turen er en form for simpel mission gerne med et lidt horrorartigt tema. Måske skriver jeg mere om spilgangenes struktur senere.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://sortforsyning.dk/2020/online-kampagnen-spezialisten/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>5</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Spiltest</title>
		<link>https://sortforsyning.dk/2018/om-spiltest/</link>
					<comments>https://sortforsyning.dk/2018/om-spiltest/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Johs Busted]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 03 May 2018 08:57:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Vrøvl, rollespil & tidsfordriv]]></category>
		<category><![CDATA[Anders Frost Bertelsen]]></category>
		<category><![CDATA[Asbjørn Olsen]]></category>
		<category><![CDATA[Enhver given festag]]></category>
		<category><![CDATA[Fastaval]]></category>
		<category><![CDATA[Fastaval 2010]]></category>
		<category><![CDATA[Kristian Lund]]></category>
		<category><![CDATA[Kristian Petersen]]></category>
		<category><![CDATA[Mikkel Bækgaard]]></category>
		<category><![CDATA[Proof of concept]]></category>
		<category><![CDATA[Remember the Amazons?]]></category>
		<category><![CDATA[Simon Steen Hansen]]></category>
		<category><![CDATA[Slavehandleren fra Ascalon]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://sortforsyning.dk/?p=4580</guid>

					<description><![CDATA[Erfaring har vist at spiltest skaber bedre scenarier. Mine yndlingsscenarier er alle blevet testet et hav af gange. Anders og Simon gennemtestede Fredløs. Rygtet siger op til fire gange inden det var helt færdigt. Nogen af de bedste scenarier som Mikkel har skrevet (og han har skrevet nogen af mine absolut yndlingsscenarier) er først for [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Erfaring har vist at spiltest skaber bedre scenarier. Mine yndlingsscenarier er alle blevet testet et hav af gange. Anders og Simon gennemtestede Fredløs. Rygtet siger op til fire gange inden det var helt færdigt. Nogen af de bedste scenarier som Mikkel har skrevet (og han har skrevet nogen af mine absolut yndlingsscenarier) er først for alvor kommet til sig selv efter en spiltest. Det er selvfølgelig vigtigt at man ved hvad man skal kigge efter i spiltest. Man skal kende sine testerne og man behøver ikke nødvendigvis være enig med dem og rette ind efter hvad de mener.</p>
<p><a href="http://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/Abe_Sapien.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-4581" src="http://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/Abe_Sapien.jpg" alt="" width="490" height="578" srcset="https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/Abe_Sapien.jpg 509w, https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/Abe_Sapien-255x300.jpg 255w" sizes="auto, (max-width: 490px) 100vw, 490px" /></a></p>
<p>Det er også en god idé at få andre til at spilteste ens scenarie. Tim og jeg var heldige med at få lov til at spillede en testudgave af Kristians Vinterulve til en spiltestdag i København for et par år siden. Jeg spilledte også scenariet på Fastaval og det var sjovt at se hvordan scenariet, der var ret godt da vi testede det, virkelig blev de der 15-20% bedre til selve connen.</p>
<h2>Proof of concept</h2>
<p>Jeg kommer aldrig til at spilteste mit scenarie fire gange ligesom Anders og Simon, men jeg har lært at jeg har brug for to test. Nemlig en tidlig proof of concept-test. Det er der hvor jeg mest bare har en idé om hvad jeg gerne vil spille, har noget der ligner udkast til spilpersoner og ligesom ellers bare trækker på mine erfaringer for at få det hele til at spille. Det er vigtigt for mig at det er en god oplevelse, så jeg har energi til at skrive videre efterfølgende, men jeg skal helst også få en fornemmelser for dårlige darlings, svagheder i fortællingen og hvordan jeg bedre vinkler spilpersonerne.</p>
<p>Hvis min grundmekanik overhovedet ikke virker og ikke kan redes, så er jeg på røven big time og opgiver sikkert eller skriver et dårligt scenarie. Så mekanikken skal helst være på plads til den første test eller Asbjørn skal fortælle mig hvordan jeg reder den.</p>
<p><a href="http://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/laboratory-blog.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-4582" src="http://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/laboratory-blog.jpg" alt="" width="490" height="272" srcset="https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/laboratory-blog.jpg 1950w, https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/laboratory-blog-300x167.jpg 300w, https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/laboratory-blog-768x427.jpg 768w, https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/laboratory-blog-1024x569.jpg 1024w, https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/laboratory-blog-624x347.jpg 624w" sizes="auto, (max-width: 490px) 100vw, 490px" /></a></p>
<h2>Den sene test</h2>
<p>Den sene test er for at få det hele på plads. Her skal scenariet helst være ret færdigt. Spilpersonerne skal være skrevet helt ud (anden gennemskrivning), scener, struktur og mekanik skal også helst være i vinkel. Det kunne være fedt, hvis mit næste scenarie kunne spiltestes af en anden end mig til den sene test.</p>
<p>Evt. med mig med på en lytter.</p>
<h2>Brug kampagneelementer og hvordan Slavehandleren blev til</h2>
<p>Jeg har tit pralet med at Slavehandleren blev skrevet på en weekend. Det er ikke helt forkert, men det er heller ikke helt rigtigt. Det var meningen at jeg ville skrive et Blood bowl scenarie til Fastaval 2010, men så var jeg til en spilweekend hos Peter i Viborg, hvor vi spillede det fjollede Red Box Hack. Det var en awesome oplevelse! Så awesome at jeg søndag aften på hjemturen, på en rasteplads et sted på Fyn, valgte at jeg skulle lave et Sword &amp; Sorcery hack af Red Box Hack og skrive et scenarie i det.</p>
<p>Det gjorde jeg ved at få min ven Kristian til at oversætte Red Box Hack-reglerne til dansk, hvorefter jeg så rettede jeg i dem. Jeg lavede fx nye klasser og fordelte de oprindelige klasse-evnerne på en anden måde iblandt dem. Fandt alle de scener og elementer, som normalt virkende i mit kampagnespil eller som jeg kendte fra andre scenarier og skrev dem op som noter og spiltestede rodet med min warhammergruppe ude hos Asger på Amager. Noget spillede jeg fra noter og noget fandt jeg på undervejs. Det virkede ret godt og jeg havde et scenarie, hvor jeg viste hvad jeg skulle fra A-Z.</p>
<p>Udover inspirationen fra Red Box Hack-spilgangen i Viborg og alle de scenarier jeg plankede fra, så var det især mit Warhammer-kampagnespil som jeg træk på. De fleste elementer i scenariet er gennemprøvet i spil – bare i en anden sammenhæng. Nogen af dem har endda allerede været spillet på Fastaval, hvor jeg havde spillet dem og taget dem med hjem til mit kampagnespil for derefter (måske) bruge dem i mit scenarie. Det er en slags proof of concept bare ikke på scenarieniveau, men på scenaireelementniveau.</p>
<div id="attachment_4583" style="width: 500px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/inspiration.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" aria-describedby="caption-attachment-4583" class="wp-image-4583" src="http://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/inspiration.jpg" alt="" width="490" height="339" srcset="https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/inspiration.jpg 3387w, https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/inspiration-300x208.jpg 300w, https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/inspiration-768x532.jpg 768w, https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/inspiration-1024x709.jpg 1024w, https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/inspiration-624x432.jpg 624w" sizes="auto, (max-width: 490px) 100vw, 490px" /></a><p id="caption-attachment-4583" class="wp-caption-text">*) og (tildeles) når spilleder **) og læser andres scenarier.</p></div>
<p>I Slavehandleren er der fx en række korte bipersonsscener, det er min kampagnefortolkning af bipersonsrollespillet, som jeg første gang spillede på Fastaval i et af Mikkels eller Frederiks scenarier.</p>
<h2>Remember the Amazons</h2>
<p>Jeg har endnu ikke blevet ramt af inspiration på en rasteplads på Fyn endnu, så noget tyder på at jeg skriver mit Blood Bowl-scenarie til næste år, hvis synopsen kommer med og inshallah. Jeg har haft tilmeldt scenariet et par gange før og lavede også et proof of concept tilbage i 2011 til Fastaval 2012, hvor jeg efter en vellykket spiltest ikke kunne tage mig sammen til at skrive scenariet. Jeg forstår stadigvæk ikke helt hvad der skete, men det var nok en blanding imellem at have travlt og blive overvældet over hvor mange elementer jeg ønskede med i scenariet.</p>
<p>Det vil jeg forsøge at begrænse i Remember.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://sortforsyning.dk/2018/om-spiltest/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>[M&#038;R] World of Darkness hack II</title>
		<link>https://sortforsyning.dk/2012/world-of-darkness-hack-ii/</link>
					<comments>https://sortforsyning.dk/2012/world-of-darkness-hack-ii/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Johs Busted]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 19 Jun 2012 20:00:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Vrøvl, rollespil & tidsfordriv]]></category>
		<category><![CDATA[A Song of Mountain & Riverland]]></category>
		<category><![CDATA[A World of Darkness]]></category>
		<category><![CDATA[Apocalypse World]]></category>
		<category><![CDATA[Asbjørn Olsen]]></category>
		<category><![CDATA[Kristian Lund]]></category>
		<category><![CDATA[Morten Greis]]></category>
		<category><![CDATA[Morten Greis Petersen]]></category>
		<category><![CDATA[Rollespil/System]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://sortforsyning.dk/?p=2107</guid>

					<description><![CDATA[Andet forsøg (læs om første forsøg og især den lange debat mellem Morten og Asbjørn, gør det) på at hacke delvis succes ind i World of Darkness. Delvis succes er når en spilperson forsøger at gøre noget svært (hvilket betyder at spilleren slår nogle terninger) og det noget lykkes, men der samtidigt går noget galt [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Andet forsøg (læs om <a href="http://sortforsyning.dk/2012/world-of-darkness-hack/" target="_blank">første forsøg</a> og især den lange debat mellem Morten og Asbjørn, gør det) på at hacke delvis succes ind i World of Darkness. Delvis succes er når en spilperson forsøger at gøre noget svært (hvilket betyder at spilleren slår nogle terninger) og det noget lykkes, men der samtidigt går noget galt (fordi sådan er terningernes resultat).</p>
<p>Grundelementet i mit hack handler er noget jeg har valgt at kalde <em>personlige terninger.</em> Hver spilperson har en personlig d10 i hver sin personlige farve. Hver gang spilleren skal teste en skill skal en af terningerne være den personlige terning (det er ikke en ekstra terning). Hvis man har en succes og slår en 1&#8217;er på den personlige terning får man en delvis succes. Eg. man kommer over muren, men taber et stykke udstyr. Man spotter fjenden, men fjenden spotter også en. osv.</p>
<div style="width: 310px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" src="http://ecx.images-amazon.com/images/I/31IOahEExNL._SL500_AA300_.jpg" alt="" width="300" height="300" /><p class="wp-caption-text">Måske skal det faktisk være en d12?</p></div>
<p>Ekstra: Man kan hjælpe hinanden. Hvis man hjælper en medspiller i en test skal man to ting. Man skal beskrive hvordan man hjælper og hvordan det er muligt for en (man kan ha&#8217; en skill eller måske bare stå det helt rigtige sted). Derudover låner man sin personlige terning ud til den man hjælper. Han tilføjer den sin pule af terninger og har derfor en større sandsynlighed for at klare testen, men hvis han slår en 1er på den terning, så går den delvise succes udover hjælperen.</p>
<p>I virkeligheden er det Lundses idé.</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://sortforsyning.dk/2012/world-of-darkness-hack-ii/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>11</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>[M&#038;R] World of Darkness hack</title>
		<link>https://sortforsyning.dk/2012/world-of-darkness-hack/</link>
					<comments>https://sortforsyning.dk/2012/world-of-darkness-hack/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Johs Busted]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 15 Jun 2012 13:27:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Vrøvl, rollespil & tidsfordriv]]></category>
		<category><![CDATA[A Song of Mountain & Riverland]]></category>
		<category><![CDATA[A World of Darkness]]></category>
		<category><![CDATA[Apocalypse World]]></category>
		<category><![CDATA[Kristian Lund]]></category>
		<category><![CDATA[Rollespil/System]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://sortforsyning.dk/?p=2100</guid>

					<description><![CDATA[I min næste kampagne bruger vi det nye World of Darkness. Jeg vil gerne lave et Apocalypse World hack til det. Hvis jeg har forstået det nye World of Darkness rigtigt så klare man en skilltest, hvis man slår en eller flere 8&#8217;er med alle sine d10&#8217;er. Target number er altid 8. Mit hack går [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>I min næste kampagne bruger vi det nye World of Darkness.</p>
<p>Jeg vil gerne lave et Apocalypse World hack til det. Hvis jeg har forstået det nye World of Darkness rigtigt så klare man en skilltest, hvis man slår en eller flere 8&#8217;er med alle sine d10&#8217;er. Target number er altid 8. Mit hack går på at man klare uden problemer, hvis man får tre 8&#8217;er i sit slag. Hvis man kun får en eller to så klare man med komplikationer. Fx: du kommer over muren, men taber dit sværd i forsøget.</p>
<p>Som jeg læser det så ligger WoD lidt op til noget sådan (bare ikke i så mange ord), men jeg kan ikke helt gennemskue om det bliver for svært at gøre ting. Jeg tænker, hvis nu systemet er bygget til at en 8&#8217;er er nok, så er det måske lidt hårdt at hovedpersonerne i min kampagne hele tiden går rundt og taber sit sværd.</p>
<p>Skal jeg sætte target number ned til 7? Eller skal jeg ligge regler ind som gør at spillerne kan få ekstra terninger? Fx at de kan hjælpe hinanden og at udstyr giver (flere) terninger? (Udstyr giver ekstra terninger i det nye World of Darkness).</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://sortforsyning.dk/2012/world-of-darkness-hack/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>16</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Tak Lundse</title>
		<link>https://sortforsyning.dk/2011/tak-lundse/</link>
					<comments>https://sortforsyning.dk/2011/tak-lundse/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Johs Busted]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 25 Dec 2011 07:05:45 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Vrøvl, rollespil & tidsfordriv]]></category>
		<category><![CDATA[julekalender 2011]]></category>
		<category><![CDATA[Kristian Lund]]></category>
		<category><![CDATA[Kristian Petersen]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://sortforsyning.dk/?p=1913</guid>

					<description><![CDATA[Jeg er tilbage efter mit decembertalestop. Håber I nød mine 24 afsnit. Jeg var selv meget glad for de fleste andre julekalendere. Især Uffe var overraskende god – jeg troede at 24 afsnit af et system jeg ellers havde afskrevet ville være røvsygt – det var det ikke. Overhovedet ikke. Thais havde også sine lyspunkter inden [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Jeg er tilbage efter mit decembertalestop. Håber I nød mine 24 afsnit. Jeg var selv meget glad for de fleste andre julekalendere. Især Uffe var overraskende god – jeg troede at 24 afsnit af et system jeg ellers havde afskrevet ville være røvsygt – det var det ikke. Overhovedet ikke. Thais havde også sine lyspunkter inden han gik lidt kold i det. Og Anders’ var og er min ynglingsjulekalender. Hardcore blogstart dér og wow du spiller mange kampagner, man.</p>
<p>Uafhængigt af mig begyndte Kristian Lund fra 1. december at skrive små tekster til mine billeder, musiknummer og videoer. Jeg synes alle ideerne er seje og nogen er sygt gode. Hvor jeg lavede julekalenderen i slutningen af november og satte den til at poste automatisk, så var Kristian på med en ny tekst hver dag til et værk som han ikke havde set/hørt før. Jeg er særlig vild med Lady Tramp den 20. december, men der er også et par andre der når der op af. Hvilke er din ynglings?</p>
<p>Og undskyld: Mit 22. og 23. afsnit virker i Explorer (og Firefox?), men åbenbart ikke i Chrome eller på iDimser. Det er to (gode) musiknummer. Jeg skulle have testet dem bedre.</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://sortforsyning.dk/2011/tak-lundse/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>[Providence] Tronen</title>
		<link>https://sortforsyning.dk/2011/providence-tronen/</link>
					<comments>https://sortforsyning.dk/2011/providence-tronen/#respond</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Johs Busted]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 18 Nov 2011 11:31:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Vrøvl, rollespil & tidsfordriv]]></category>
		<category><![CDATA[1938]]></category>
		<category><![CDATA[Kristian Lund]]></category>
		<category><![CDATA[Lovecraft]]></category>
		<category><![CDATA[Providence]]></category>
		<category><![CDATA[racisme]]></category>
		<category><![CDATA[Water Is Coming]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://sortforsyning.dk/?p=1689</guid>

					<description><![CDATA[Hvis du har tænkt dig at spille med i kampagnen bør du nok ikke læse videre. Jeg bad min ven Kristian Lund lave en biperson på min Providence-kampagne. Det gjorde han i løbet af utrolig kort tid. Lund ønskende at udstille Lovecrafts racisme og bipersonen skal læses som sådan. Lund skriver: Her er idéen, den [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Hvis du har tænkt dig at spille med i kampagnen bør du nok ikke læse videre.<br />
<span id="more-1689"></span><br />
Jeg bad min ven <a href="http://sortforsyning.dk/tag/lundses-kampagner/">Kristian Lund </a>lave en biperson på min Providence-kampagne. Det gjorde han i løbet af utrolig kort tid. Lund ønskende at udstille Lovecrafts racisme og bipersonen skal læses som sådan.</p>
<h2></h2>
<h2>Lund skriver:</h2>
<p>Her er idéen, den har det hele: et muligt plot, en klimaks-scene indbygget, jødisk mysticisme, amerikansk historie, og fra Lovecraft; en stålfast, modbydelig racisme. Alle forbehold herfra, selvfølgelig; men det var nu engang Lovecraft&#8217;s udgangspunkt, og det er en fucked up, vild historie. Jeg ville ikke turde spille den med folk jeg ikke stolede på (&#8230;stolede på mig, holdningsmæssigt) og slet ikke &#8220;offentligt&#8221;.</p>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter" src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/9/9b/RWS_Tarot_07_Chariot.jpg" alt="" width="300" height="529" /></h2>
<h2></h2>
<h2>Anyway, here goes:</h2>
<p>Negeren Buzi, lederen af en forsamling sorte, der undslap syden med &#8216;The Underground Railroad&#8217; før borgerkrigen. De har levet ret isoleret, et kort stykke udenfor Providence. De har kun den kultur og religion de har fået banket ind i kroppen, og hvad de har bygget videre på herfra (der er altså noget religions-sammenblanding/kritik her, cf. cargo cults og voodoo). Resultatet er selvfølgelig frygteligt og mystisk.</p>
<h2></h2>
<h2>De de har fået at vide er:</h2>
<p>Gud har lavet en aftale med jøderne (racen), nu er der en ny aftale (men kun med de hvide, race igen). Det sidste er noget med Jesus, men fuck jer &#8211; I skal får stadig tæsk, tæller ikke med, må ike have en kirke, etc. De skal dog stadig kende historierne, synge sangene, døbes, etc.</p>
<p>Jøderne står bag alt det onde i verden, Guds aftale med dem er forvansket. Gud vil nok gerne ud af kontrakten (som de ville ud af deres købskontrakter).</p>
<p>De hvide har lige nu den bedste aftale med Gud &#8211; aftalerne bliver altså bedre og bedre.<br />
<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Book_of_Ezekiel,http://en.wikisource.org/wiki/Bible_%28King_James%29/Ezekiel#Chapter_1"></a></p>
<p><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Book_of_Ezekiel,http://en.wikisource.org/wiki/Bible_%28King_James%29/Ezekiel#Chapter_1">De har hørt om Ezekiel der så guds trone</a>.</p>
<h2><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter" src="http://api.ning.com/files/yZv6KlZkSkZaPuBcMp36tPu3xBb6EJ77TDGBn9MdRZWwUG*RJVLWJZxzwU9M5cl2K3IwYugPnjZ9dfJ5D-yKz-Xrdi7bZge8/unrail.gif" alt="" width="330" height="416" /></h2>
<h2>Efter flugten nordpå har dette ført til det følgende forvanskninger igennem generationer:</h2>
<p>Ezekiel så engang gud på hans trone, hvor Gud fortalte alt dette her &#8211; at Jødernes aftale var rendt ud og jøderne uværdige, men at der ville komme en ny aftale med de hvide.</p>
<p>Gud er en mand af ild, som kan fremmanes på den rette trone.</p>
<p>Man kan slå en aftale af, med Gud &#8211; og overtage den hvide mands ret til verden.</p>
<p>Buzi har arvet en trone; han mener den er sendt af Gud &#8211; om den er gravet frem, skyllet op på stranden eller bygget af hans tipoldefar ved ingen længere&#8230;</p>
<p>Fader Buzi er en stolt mand, en kæmpestor, vred neger med svulmende muskler, dirrende næsebor og store røde læber. Han er dum, men så vred hele tiden at man ikke opdager det lige med det samme. Han har også en stålfast tro, og et indædt had til de hvide, som de bor i nærheden af. Han er religiøs leder for en 10-12 familier, der kalder deres lille by af skure for Cheba. De lever af lige dele landbrug, kvægtyveri, prostitution og daglejer-arbejde og er altså ret parastitiske på Providence og de hvide. Som de hader.</p>
<p>Fader Buzi sidder for foden af Guds trone (det har han hørt i en sang engang) og bestemmer. Han er gift med alle kvinderne i byen, og det har hans forfædre nok også været. Det står ikke så godt til, på sygdoms-, medfødte defekter- og intelligens-fronten, i den lille by&#8230;</p>
<p>Hans krigere kommer i alle afskygninger: store og stolte, små og underkuede, unge og forvirrede, forsmåede og rænkespillende. Kvinderne er, fordi det er Lovecraft det her, fuldstændig ens og totalt i baggrunden.</p>
<p>Cheba kunne blive en Dungeon &#8211; skurene kunne være del af et naturligt hulekompleks, måske ligge ved en strand hvor der er gravet ind i en skrænt. Der er gode mulighed for encounters: grædkvalte stakler der trygler om hjælp, fælder med gift eller grædkvalte stakler med knive, vilde dyr der slippes løs, sovende krigere, etc.</p>
<p>Buzi har fundet et ritual, der virker &#8211; det skal ikke forklares hvorfor, men der er et eller andet med tronen.<br />
<img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter" src="http://www.history.com/images/media/slideshow/ancient-aliens-image-gallery/ezekiel.jpg" alt="" width="484" height="330" /></p>
<h2>Ritualet er:</h2>
<ul>
<li>Den store stentrone, malet blå og besat med blå glas trækkes frem og overhældes med petroleum.</li>
<li>På de fire påsatte hjulkapsler, sættes der hovederne fra en Løve (det vil sige en los), en ørn (det vil sige en fugl), okse (det vil sige kvæg), og et menneske (det vil sige en fra stammen).</li>
<li>På tronen sættes en af Guds folk, en kidnappet Jøde der skal læse op af deres bog (eller hvad de nu kan findes af tekst), alle synger og når det bliver til at kaudervælsk af Hosianna og Hallelujah, tændes tronen og Buzi hvisker med den døende Jøde der kan tale med Gud.</li>
<li>Bagefter har Buzi en ny del af aftalen; der er en ny regel for hvordan man skal leve, og Buzi (og måske stammen) får noget nyt.</li>
</ul>
<h2>Indtil nu har Buzi og slægterne før ham sikret disse aftaler (find selv på flere/andre):</h2>
<ul>
<li>Børnene skal omskæres, men kan ikke dø af sygdom herefter (men kan blive meget syge).</li>
<li>Kvinderne skal være skaldede, men vil aldrig forlade stammen.</li>
<li>Krigerne skal slå sig selv til blods før kamp, men kan ikke bevime (virker faktisk &#8211; ingen negative effekter ved sår).</li>
<li>Faderen må ikke drikke mælk, men kan påkalde sig torden, uvejr og lynild.</li>
<li>Så længe et af faderens børn ligger dødt for fuglene og de vilde dyr, kan Faderen ikke dø.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft" style="border-style: initial; border-color: initial; text-align: left;" src="http://4.bp.blogspot.com/_Qe1wgxDiEdU/S61s8pjqJsI/AAAAAAAAAaQ/tx-Ncv8eeCI/s400/child%2Bsacrifice.jpg" alt="" width="360" height="308" /></p>
<p style="text-align: left;">Straight-up historien er selvfølgelig at jøder kidnappes, de besøger Cheba og ser noget mistænkeligt, checker dem om natten i skjul, ser et ritual eller stopper det, dræber Buzi. Et godt twist kunne være, at for at overvinde Buzi, skal man få ham til at bryde et tabu &#8211; altså en del af aftalen. Det kunne en rænkespiller fra Cheba fortælle om. (Kræver måske god tid og et fejlslagent angreb). Man kunne sagtens forberede på historien løbende, ved at de møder en prostitueret fra Cheba, eller en sort henrettes for et jøde-mord, etc.</p>
<p>Efter historien, bør tronen ødelægges eller forsvinde mystisk. Det ville være fedt, hvis jøderne nappede den &#8211; eller bare en del af den. Det kunne være en ægte safir, som var en del af den blå, skinnende belægning (ifølge Ezekiels bog er guds trone af safir).</p>
<h2>Hooks:</h2>
<ul>
<li>En prostitueret der grædende, rasende eller i et øjebliks ømhed fortæller om Buzi. Enten som en vanvittig tyran, eller en leder der vil redde hende en dag sammen med ham der Gud.</li>
<li>En daglejer der går amok på en jødisk arbejder, fordi han jo er skyld i alt det onde.</li>
<li>Tyveri af en okse, efterforskning/afhentning i Cheba (oksen er slagtet, kun hovedet mangler).</li>
<li>Drab og/eller kidnapning til trone-ritualet.</li>
<li>Forsvindinger af (socialt lavtstående) jøder kunne føre til en efterforskning; en jødisk gangster kunne sende dem på opgaven, eller kræve den blev løst for at stoppe ballade fra hans side.</li>
<li>En rænkespillende mand fra Cheba vil selv udføre ritualet, og overtage rollen som Fader. Måske i smug og med hjælp udefra?</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://sortforsyning.dk/2011/providence-tronen/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>0</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Lundses Kampagner: Dune og fantasy</title>
		<link>https://sortforsyning.dk/2011/lundses-kampagner/</link>
					<comments>https://sortforsyning.dk/2011/lundses-kampagner/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Johs Busted]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 12 Jul 2011 09:14:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Vrøvl, rollespil & tidsfordriv]]></category>
		<category><![CDATA[Dune]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Kampagne]]></category>
		<category><![CDATA[Kristian Lund]]></category>
		<category><![CDATA[Lundse]]></category>
		<category><![CDATA[Lundses kampagner]]></category>
		<category><![CDATA[Savage worlds]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://sortforsyning.dk/?p=1363</guid>

					<description><![CDATA[Jeg interviewer min ven Kristian Lund (Lundse) om han rollespilskampagner. Læs de to første afsnit her. Kampagnen er ikke spillet endnu, så hvis du har tænkt dig at spille med i Lundses kampagne bør du ikke læse videre. Johs: Det her er, for mig, det sværeste interview, da jeg ikke kender særlig meget til din [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Jeg interviewer min ven Kristian Lund (Lundse) om han rollespilskampagner. <a href="http://sortforsyning.dk/tag/lundses-kampagner/">Læs de to første afsnit her.</a></p>
<p><strong>Kampagnen er ikke spillet endnu, så hvis du har tænkt dig at spille med i Lundses kampagne bør du ikke læse videre.</strong></p>
<p><strong><span id="more-1363"></span><br />
</strong></p>
<p><strong>Johs: </strong>Det her er, for mig, det sværeste interview, da jeg ikke kender særlig meget til din nyeste kampagne. Jeg ved det er fantasy, hvorfor? Hvad er det du holder af ved den genre?<strong> </strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Lundse:</strong> Jeg har faktisk lidt et had/kærlighed-forhold til genren. Det er alt for nemt at lave dårlig fantasy, og bare smide cliché og velkendt trope efter hinanden, og se hvad der bliver hængende (hej Harry Potter fans) eller gå i den modsatte grøft og ville have alt til at hænge sammen i ét stort system som om det var en dyd i sig selv (Eddings, Jordan). Samtidig skal man slet ikke kimse af, at have en klar reference-ramme. Slet ikke når man har tænkt sig at smadre den&#8230;</p>
<p>Idéen til kampagnen er i langt højere grad Frank Herbert&#8217;s Dune, og jeg prøver også at emulere hans (og Tolkien&#8217;s) tilgang til verdens-skabelse; verden skal understøtte en bestemt fortælling, tema og stemning. Fans af Dune, ved at der ikke er langt til en fantasy/medieval-setting &#8211; kampagnen er et forsøg på at tage nogle temaer og pointer fra Dune, og flytte dem den korte distance til et fantasy-univers, specielt lavet til lejligheden.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Johs:</strong> Hvad er kampagneplottet? Hvad er dine inspirationer?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Lundse:</strong> Verden går under.</p>
<p style="text-align: center;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter" title="Post moskau" src="http://www.pottwalblog.ch/wp-content/upload/moskau_1.jpg" alt="" width="513" height="385" /></p>
<p style="text-align: left;">I lidt flere detaljer, så starter vi med et enormt kongedømme, der pga. magi rent faktisk er tæt på alt-favnende, lykkeligt og effektivt. Med jordskælv, levende planter, vilddyr der går amok og alskens natur-katastrofer ender alt dette brat, og vi går all-out-post-apocalyptic. Det fortsætter i andet akt som er den klassiske &#8220;prøv at bygge noget op i en fjendtlig verden&#8221;-historie. I tredje akt skal spillerne have chancen for at slå igen &#8211; med det store valg i slutningen af scenariet, jeg mener kampagnen, om hvorvidt der skal sluttes fred eller tages hævn.</p>
<p>Strukturen er altså ret klassisk post-apokalypse, blot flyttet til et fantasy univers &#8211; denne del er faktisk inspireret af de første par sæsoner af Battlestar Galactica, med fokus på militær nødvendighed, hvad vi har mistet og hvad vi vil gøre for hævn og overlevelse. Primært har jeg dog løftet ting fra Dune, som skal med i universet, for at få de tilsvarende pointer og temaer med:</p>
<p>Genetisk hukommelse. Det mest direkte huggede. Man kan huske nogle ting, som ens forfædre kunne &#8211; nogle bedre end andre (igen, dette er arveligt). Det understøtter hvorfor verden er feudal &#8211; de bedste til at lede er dem der husker mest, og den bedste møller er møllerens søn. Alle på sin plads. Samtidig giver det mulighed for at vise noget historie, samt give en fed evne til liiige at huske det nødvendige, for én af spillerne.<br />
Blod-magi. Jeg kan ikke overskue konsekvenserne af at lade spillerne se fremtiden, så jeg lader dem være specielle på en mere simpel og direkte måde &#8211; magi. I min setting er blod (faktisk hele kroppen) lig liv, vilje og sjæl &#8211; med nok kontrol over krop og sjæl, kan man kontrollere elementerne. Ligesom evnen til at se fremtiden i Dune, er det et værktøj der indeholder en fare &#8211; både for den enkelte i form af blodtab, men også for en civilisation der troede den ikke behøvede naturen.</p>
<div style="width: 190px" class="wp-caption alignright"><img loading="lazy" decoding="async" class=" " title="Martin Heidegger" src="http://nerijusramanauskas.blogas.lt/files/2010/08/martin.jpg" alt="Martin Heidegger" width="180" height="276" /><p class="wp-caption-text">Martin Heidegger</p></div>
<p>Heidegger&#8217;s syn på teknologi. Ligesom i Dune, indeholder kampagnen temaer om at leve imod eller med naturen og andre. Det kommer til at afspejle sig i de valg spillerne tager undervejs, men især hvordan de forholder sig til nekromantikere, elvere og dværge &#8211; og ikke mindst &#8220;det sidste store valg&#8221;.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Johs:</strong> Er der bygget lidt sci fi-artige mindfuck/plot twist ind i din kampagne?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Lundse:</strong> Ja, der er både sci-fi og mindfuck <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/15.0.3/72x72/1f642.png" alt="🙂" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>
<p>Sci-fi elementerne er der, hvis man kalder blod-magi for en teknologi (hvorfor denne også består af alkymi og laboratorier). Og så er der god gammeldags find, undersøg, bliv forfærdet over og forstå de fremmede civilisationer (dværge og elvere) &#8211; og hvordan de bruger teknologi. Desuden skal der noget filosofisk eftertanke ind i skidtet, ligesom de gode gamle 70&#8217;er sci-fi folk gjorde det med roboter og nye verdner (et fantastisk på god sci-fi der lige så godt kunne have været fantasy er her, og brugt som inspiration til både setting <a href="http://www.scribd.com/doc/38550753/Herbert-Frank-Seed-Stock">og især en af karaktererne</a>).</p>
<p>Det store mindfuck er også lidt Battlestar-agtigt; all this has happened before, and will happen again. Verden er cyklisk, i den forstand at menneskene før har været nærmest udslettet så kun de mest dyriske er overlevede, samtidig med at naturen har opslugt alle spor. Menneskene husker dog vage stumper, og genopbygger hurtigt deres civilisation igen, i omtrent samme stil. Efter nogen tid truer mennesket igen naturens balance, ved at ændre alt fra vejrforhold til geografi, med deres magi. Naturen, med dens ubevidste vogtere, elverne, vækker en intelligens der kan tage kontrollen i en tid, og fjerne problemet (<a href="http://likebook.ru/books/html/111055/?key=h2adfq3vj352obiucsdvjmee24">Bruce Sterling&#8217;s Swarm, fra Crystal Express</a> var inspirationen her).</p>
<p>Dette leder selvfølgelig til det store slutspørgsmål: skal de dræbe intelligensen, og enten overvinde naturen eller tabe til den, eller også prøver de freden &#8211; noget helt nyt.</p>
<p>(Jeg er Herbert-fan; jeg synes vi skal prøve det helt nye).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Johs:</strong> Lad os snakker mere konkret om kampagnen. Hvem bestemmer hvilke spilpersoner spillerne skal spille? Har du skrevet spilpersonerne på forhånd? Eller er det helt frit for spillerne at bestemme hvem de skal spille?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Lundse:</strong> Her er der igen gået Herbert i den, det vil sige Jung i den. Jeg har defineret nogle arketyper, udfra hvordan de kan interagere i gruppen social, hvordan de umiddelbart har det med hinanden, hvilke temaer de personificerer og skal sætte i spil, og hvilke særlige evner de har. De fire roller er:</p>
<ul>
<li>Arvingen &#8211; prinsesse, den sidste af kongeslægten, enormt potentiale, står for håbet om at racen fortsætter.</li>
<li>Troldmanden &#8211; adelsmand, civiliseret og vant til magten og dens spil, står for den tabte storhed og at holde fast ved dyderne.</li>
<li>Herremanden &#8211; en adelsmand fra en mindre familie, med solide rødder til den jævne mand og naturen, står for pragmatisme og overlevelse for enhver pris.</li>
<li>Den gamle soldat &#8211; en skadet eller ældet soldat, nu rådgiver og/eller vagt for kongefamilien, står for den rå militære virkelighed, men også det håbløse ved dette.</li>
</ul>
<p>De er desuden løst baserede på henholdsvis Paul, Thufir Hawatt/kejseren, Liet Kynes (og hans far) samt Gurney Halleck fra Dune.</p>
<p>Alle rollerne har en særlig indflydelses-sfære og evne, som er:</p>
<ul>
<li>Arvingen &#8211; bestemmer over de adelige, og kan erhverve sig evner fra forfædrene.</li>
<li>Troldmanden &#8211; kan true sig frem overfor de fleste, og kan kaste magi, selvfølgelig.</li>
<li>Herremanden &#8211; har stor indflydelse blandt de jævne folk, og har desuden næste dyriske evner i naturen.</li>
<li>Den gamle soldat &#8211; bestemmer i kamp-situationer, og kan beskytte og hjælpe andre i kamp.</li>
</ul>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Johs:</strong> Hvor lang bliver kampagnen til at blive og er det meningen at de skal rejse ud på missionen eller skal de mest blive i ”hjemmet”? Hvad skal spillerne udspille?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Lundse:</strong> Kampagnen bliver en prolog på én session, og tre akter på en 4-8 sessions. Næsten al spillet sker ude i naturen, på flugt eller på rejse i det fremmede. Kun i sidste akt skal det føles som et valg at drage ud fra en intermistisk fæstning. Spillerne skal opleve vild flugt og fare, dramaet omkring mulig udslettelse, forfærdelse ved hvad nogle mennesker vælger at gøre i en krise, og de skal interagere med elvere (som også har race-hukommelse og magi, blot mere ubevidst og naturlig), samt dværgene (som er gået all-out på teknologi og putter blod i mekaniske ting, og lever evigt og afskåret).</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Johs:</strong> Har du valgt et system endnu og hvis ”ja” hvordan tror du det vil understøtte det spil du ønsker at spille?</p>
<p style="text-align: center;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter" title="Jack" src="http://4.bp.blogspot.com/-dWWWmk39IuI/TcL-oTwswpI/AAAAAAAAALc/jzsLTqae6ic/s1600/Savage.jpg" alt="" width="405" height="405" /></p>
<p><strong>Lundse:</strong> Jeg har valgt Savage Worlds, af tre grunde: Det ser nemt og ligetil ud, med et godt, hurtigt kampsystem der kan understøtte mange fjender uden bøvl. Det vigtigste i systemet er Edges, og er generelt nemt at putte særligt seje evner ind i. Og så skulle det have et fedt mass combat-system. Det sidste var så løgn; systemer er lige så latterligt som alle de andre &#8211; lav nogle checks baseret på en eller anden skill og tæl hær-styrker ned. Noget i den stil, og i hvert fald blottet for noget der ligner taktik og spiller-input. Men fuck it, jeg laver mit eget hvor hær-enheder er &#8220;monstre&#8221; med masser af Wounds og et par særregler hvor morale bliver en slags Toughness.</p>
<p>Desuden er jeg vild med systemer der er ikke kommer i vejen og er simple at rette lidt i, og så har det jo de gode kampe helte-point fra VP (Bennies). Dem skamrider jeg for alt hvad de er værd, ved at uddele dem på basis af om spillerne for nogle bestemte temaer i spil &#8211; nogle der passer på deres karakter, på kampagnen, eller den enkelte spilgang. Det kunne være &#8220;håb&#8221;, &#8220;overlevelse&#8221; og måske &#8220;fortvivlelse&#8221; for en given session.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Johs:</strong> Mere generelt. Det virker på mig som om at dine kampagner er båret af en filosofisk/metafysisk idé. Hvorfor tror du det er?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Lundse:</strong> Øh&#8230; fordi det er sådan jeg er? Jeg stiller det samme krav til mine rollespil, som til bøger og film og musik &#8211; der skal være en idé. Det behøver ikke være stor kunst, eller lige godt hver gang, men der skal være en god, ny eller spændende idé, måske endda en tematisk pointe eller noget at lære. Det er alt sammen Frank Herbert&#8217;s skyld&#8230;</p>
<p>Og så giver det motivation! Det er skidesjovt at se hvad man kan få til at virke, og jeg vil egentlig grundlæggende fortælle en historie &#8211; og så skal den sgu også være god, hvis man vil trække sådan en ned over hovedet på nogen. Og så ser jeg mig da lidt som en lærer i livets skole, det er bare så pokkers få der har fattet at det har ringet til time <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/15.0.3/72x72/1f642.png" alt="🙂" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Johs:</strong> Tror du det er ligeså vigtigt for spillerne?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Lundse:</strong> Næh&#8230; Egentlig ikke. Det giver mig motivation og entutiasme, som jeg helt sikkert tror giver en bedre oplevelse, og måske gør det også historierne mere mindeværdige bagefter. Måske giver det lidt &#8220;dybde&#8221;, noget rent faktisk interessant at følge med i og regne ud undervejs, udover et simpelt &#8220;whodunnit&#8221; eller lignende. Men i sidste ende gør jeg det for min egen skyld, og tror egentlig ikke spillerne sidder og føler de &#8220;læser&#8221; filosofi.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Johs:</strong> Tak, fordi du har leget med. Er der noget jeg har glemt at spørge dig om?</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Lundse:</strong> Heheh &#8211; Det er lidt &#8220;hvad vil du gerne spørges om?&#8221; (Det værste og bedste spørgsmål til Sandhed Eller Konsekvens!)</p>
<div style="width: 190px" class="wp-caption alignleft"><a href="http://www.amazon.com/Dune-Philosophy-Popular-Culture/dp/0812697154"><img loading="lazy" decoding="async" class=" " title="dune and philosophy" src="http://www.film-philosophy.com/public/journals/1/cover_bfr_38_en_US.jpg" alt="dune and philosophy" width="180" height="269" /></a><p class="wp-caption-text">Dune and Philosophy</p></div>
<p>Jeg har et par totalt selv-højtidelige og arrogante spørgsmål jeg gerne ville have svaret på, og nu griber muligheden for at gøre:</p>
<p>Herbert-fanboy: &#8220;Kristian, kan vi ikke få mere at vide om hvad du tænker om Dune?&#8221;<br />
Lundse: &#8220;Jo, <a href="http://www.amazon.com/Dune-Philosophy-Popular-Culture/dp/0812697154" target="_blank">her</a>&#8220;.</p>
<p>Lundse-fanboy: &#8220;Kristian, kan vi ikke læse mere om din nyeste kampagne?&#8221;<br />
Lundse: &#8220;Jo, <a href="http://splatcup.goalsoccer.net/f39-jordens-dag" target="_blank">her</a>&#8220;.</p>
<p>Savage World- og baggrundsmusik-fanboy: &#8220;Kristian, kan jeg ikke fortælle dig om de fedeste house-rules, ekstra Edges og idéer til Savage Worlds? Eller måske anbefale noget fantastisk baggrundsmusik til sørgelig fantasy, post-apokalyptiske og økologiske tematiker?&#8221;</p>
<p>Lundse: &#8220;Jo, herunder. Og hold op hvor er der mange ultra-specifikke fanboys på denne her blog, Johs.&#8221;</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://sortforsyning.dk/2011/lundses-kampagner/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>3</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Lundses Kampagner: Hjemløs i Philadelphia</title>
		<link>https://sortforsyning.dk/2011/lundses-kampagner-hjeml%c3%b8s-i-philadelphia/</link>
					<comments>https://sortforsyning.dk/2011/lundses-kampagner-hjeml%c3%b8s-i-philadelphia/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Johs Busted]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 21 Jun 2011 15:47:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Vrøvl, rollespil & tidsfordriv]]></category>
		<category><![CDATA[Hjemløs]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Kampagne]]></category>
		<category><![CDATA[Kristian Lund]]></category>
		<category><![CDATA[Lundse]]></category>
		<category><![CDATA[Lundses kampagner]]></category>
		<category><![CDATA[Vampire]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://sortforsyning.dk/?p=1248</guid>

					<description><![CDATA[Jeg interviewer min ven Kristian Lund (Lundse) om han rollespilskampagner. Læs første afsnit her. &#160; For fire-fem år siden i et sommerhus i Thy spillede jeg et scenarie med Lundse som spilleder. Det var min introduktion til det nye vampire-system. Vi spillede normale mennesker i den amerikanske storby Philadelphia. Der var en masse rotter og [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Jeg interviewer min ven Kristian Lund (Lundse) om han rollespilskampagner. <a href="http://sortforsyning.dk/2011/lundses-kampagner-i/">Læs første afsnit her</a>.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>For fire-fem år siden i et sommerhus i Thy spillede jeg et scenarie med Lundse som spilleder. Det var min introduktion til det nye vampire-system. Vi spillede normale mennesker i den amerikanske storby Philadelphia. Der var en masse rotter og hjemløse med i scenariet og vi fik dræbt en vampyr. Det var fedt, men det var også et slags forstudie til to senere kampagne, der handlede om vampyrer og hjemløse i Philadelphia.</p>
<p>Jeg synes vi skal behandle de to kampagner plus forstudiescenarierne under ét her, da det er mit indtryk at det hænger sammen.</p>
<p><strong>Johs: </strong>Kan du give en form for overblik over denne række spil? Var der et gennemgående tema/npcer/plot i spillene?</p>
<p><strong>Lundse:</strong> Det kom der i hvert fald. Jeg var, uden at have spillet det, ret betaget af Hunter fra det gamle WoD. Den der usikkerhed omkring hvorvidt man er kaldet, af hvem og til hvad &#8211; med det kæmpe problem, at man spiller Average Joe&#8217;s som ikke er Average, men har superkræfter. Så det ville jeg lege med, og prøvekørte systemet. Efter min Mortal (sort-of Hunter) kampagne ebbede ud, startede jeg en Vampyr-kampagne, igen for at prøve systemet, og fordi jeg fandt ud af, at jeg egentlig nød det der by-spil drevet af NPC&#8217;er med eget agenda (som jeg lærte at spille i din Vampire-kampagne). Jeg lavede så den gimmick, at vi spillede samtidig med den tidligere kampagne i den første håndfuld sessions &#8211; det gav de spillere der kendte historien en fed nok oplevelse, og bagefter fik de så lov til friere at interagere med (myrde) de tidligere spilpersoner.</p>
<p>Inspireret af Sandman og den klassiske &#8220;oh-no-the-antidiluvian-is-coming&#8221;-historie dukkede the main bad guy (faktisk en Dame i Sort) op. Det meste af vampyr-spillet gik på at efterforske og bekæmpe en tilsyneladende vampyr fra det gamle Egypten, som kunne nå folk i drømme. Det gav nogle fede muligheder for klassisk horror, at ramme spillerne om natten, og gøre mennesker farlige (alle er en potentiel fjende &#8211; Matrix-style). Det store, pisse-irriterende mindfuck var så, at der ikke var tale om en torpid vampyr &#8211; da de finder graven, er hun allerede død. Det er hendes historie, der er levet videre&#8230; Og nu har de vækket den igen; hele Philadelphia begynder at gå i søvne!</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright" src="http://fc02.deviantart.net/fs50/f/2009/295/3/3/Sandman_by_stompboxxx.jpg" alt="" width="327" height="505" /></p>
<p><strong>Johs:</strong> Og var den anden kampagne, den førstes to’er?</p>
<p><strong>Lundse:</strong> I høj grad. Jeg lavede samme greb igen, og vi spillede samtidig med Vampyr-kampagnen. Og en god del af byens bipersoner fulgte med, og The Big Bad gik igen &#8211; denne gang havde de så bare en faktisk chance&#8230; Men på den anden side var det et nyt system (de Hjemløse specialregler fyldte langt mere i spil, end WoD-reglerne) og en helt anden type spil.</p>
<p><strong>Johs:</strong> Hvor lange var de forskellige kampagner og var det de samme spillere der spille begge to?</p>
<p><strong>Lundse:</strong> Ifølge mine noter var Hunter-kampagnen 8-9 sessions, Vampyr-showet en 20 styks, og ditto for Hjemløse-kampagnen (som der så også var en del relaterede one-shots der &#8220;hørte til&#8221;). Det var langt fra de samme spillere, men to fulgte fra Vampyre til Hjemløse, og der var gæstespillere fra de tidligere der vendte tilbage til sidst. Det var helt sikkert rigtig fedt, at der var nogle spillere der fulgte med &#8211; det gav lysten til at lave referencerne, genbruge og ændre i lokationer og karakterer.</p>
<p>Men blandingen med de nye spillere var egentlig en fordel; det betød at jeg kunne, og blev nødt til, at præsentere tingene &#8220;straight&#8221;. De spillerne der kendte til Mercy Hospital, og hvad der skete derinde, sad enten stille og forventningsfulde, eller lod en kommentar falde som hidsede en generel forventning og stemning op. Og det betød at jeg blev nødt til at forklare tingene ordentligt &#8211; jeg har en ærgelig tendens til at &#8220;jabbe&#8221; igennem beskrivelser, fordi jeg vil videre i plottet. At skulle introducere tingene for første gang for nogen, betød at det blev gjort ordentligt &#8211; for det meste&#8230; Jeg er også kommet til, når der kom nye spillere, gæstespillere eller i oneshots, at springe over den gode introduktion og springe lige ud i de metafysiske spisfindigheder.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>Johs: </strong><a href="http://sortforsyning.dk/2011/lundses-kampagner-i/">Du hinter i det første interview</a>, at du også i disse her kampagner arbejder videre med at karaktererne (og ikke kun spillerne) er med til at definere verden.</p>
<p>Ligesom du har fortalt mig at du tog udgangspunkt i, det vi kan kalde, den amerikanske folklore, ikke? Kan du uddybe de to ting? Der er en sammenhæng mellem dem de to, ikke?</p>
<p><strong>Lundse:</strong> Folkloren er helt klart inspireret af Neil Gaiman&#8217;s American Gods. Tanken om at vi stadig finder på &#8220;guder&#8221; og historier som skal forklare vores verden, og ikke bliver nødt til at holde os til de to- eller et-tusinde år gamle, synes jeg er vildt spændende. Og så faldt jeg over <a href="http://www.miaminewtimes.com/content/printVersion/237654/">en fantastisk artikel om gadebørn i Miami </a>der har skabt noget der ligner en religion; eller i hvert fald en Cycle af historier, ligesom kelterne og vikingerne.</p>
<p>Det passer fantastisk med en metafysik hvor vi skaber historierne undervejs. Damen i Sort overvandt Philadelphia&#8217;s vampyrer, fordi hun var andet og mere &#8211; hun var en historie, og de er &#8211; ligesom idéer &#8211; ikke til at skyde igennem! Og så går nørdejagten jo ellers på de idéer som vi bare tror på, eller nemt kan overbevises om; selvfølgelig er der vampyrer, men der er også mænd i dårlige jakkesæt der gør hvad som helst for at oprette status quo (&#8220;&#8230;in black trains out there&#8221;). Og så er der alle vandrehistorierne; Bloody Mary, Rottekonger og Den Fremmede Der Tager Børnene.</p>
<p><strong>Johs: </strong>Hvordan kom folkloren til udtryk i spil?</p>
<p><strong>Lundse:</strong> Det første &#8220;monster&#8221; spillerne så &#8211; og som de måske skal op imod for alvor, hvis vi spiller en &#8220;tre&#8217;er&#8221; &#8211; var Agenterne. De er lidt regerings-agenter, der ved hvad der foregår (lidt i stil med Pentex-folk), men de ved også hvordan verden virkelig virker, og hvordan de skal manipulere den (mere i stil med agenterne fra Matrix). Karaktererne var unge hjemløse i Philadelphia, og i første spil-session møder de Ms. Ford, som er psykolog og snakker lidt med dem, og deler billige mobiler ud og er tilknyttet det sted de kan sove nogle nætter. Langsomt går det op for dem, at der er noget helt galt med hende, og de finder ud af at hun &#8220;leder efter afvigere&#8221; (rigtige Hjemløse). Hun er så at sige den paranoide forestilling om at regeringen, politiet, systemet, de voksne, etc. etc. er ude efter én. Det er de så faktisk også, i hvert fald når én af Agenterne er i nærheden. Hun får dem nemt buret inde i den tro at en evt. afviger vil være den eneste overlevende, men de slipper fri sammen &#8211; hvilket så også var lidt en pointe, naturligvis.</p>
<p>Et lidt mere åbenlyst monster, var Ham Der Tager Børnene &#8211; en inkarnation af Stranger Danger der bliver virkelig efterhånden som folk frygter ham, og som folk frygter efterhånden, etc. etc.(jeps, det er ligner Barker&#8217;s Candyman &#8211; som er inspireret af historierne fra Miami). I metafysikken, som går igen fra Myth of Man-kampagnen, er det netop historien der er egentlig sand og primær &#8211; resten af verden &#8220;falder på plads&#8221; af sig selv udfra den. De Hjemløse, heriblandt spillerne, har så en hvis idé om hvad der sker bag om facaden, så at sige. De kan høre den melodi som er det sidste børnene hører, de ser dukker og rustne knive overalt på gaderne og lignende. Og de finder frem til ham, der var han voksede op, og tvinger ham til at se at han er ikke et monster, men et virkeligt menneske. Og mennesker kan man slå ihjel.</p>
<p>Kampen er altså med historien. Var Han et menneske, der troede han var et monster og enten fik sære kræfter af det eller bare troede han gjorde det &#8211; eller var han en slags ånd eller monster som de narrede til at tro han var et menneske? Alle monstre er kategorier af mennesker, i sidste ende&#8230;</p>
<p style="text-align: center;"><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter" src="http://farm3.static.flickr.com/2075/2163699428_94081143b3.jpg" alt="" width="500" height="359" /></p>
<p><strong>Johs:</strong> Lad os snakke om hjemløse. De er en slags ny race/monster/hvad hedder? du laver til World of Darkness, ikke? Hvorfor er de hjemløse seje?</p>
<p><strong>Lundse:</strong> De Hjemløse er meget som Ham Der Tager Børnene. De er mennesker, men ikke rigtigt. Man kan se dem som en slags spøgelser; mennesker som ingen rigtigt tror på eksisterer. For almindelige mennesker, er hjemløse bare statister &#8211; de er ikke rigtige individer, men en uformelig masse. Vi ved ikke hvor mange der er, vi ved ikke om én af dem er død og en anden har taget hans navn, osv. osv. I spilverdens metafysik betyder det også at de er frie til at digte. Den Fremmede der er efter børnene kan man ikke slå ihjel &#8211; der er altid flere fremmede og man kunne jo have fået fat i den gale! På samme måde kan man heller ikke altid bestemme hvor en Hjemløs er henne &#8211; man kunne jo have set forkert ved forrige lyskryds, og de ligner jo også hinanden&#8230; Der er rigtig mange ting man kan, når man ikke passer ind i den overordnede historie. Men der var også begrænsninger &#8211; Hjemløse kan jo ikke have penge, så ville de ikke være Hjemløse. Og ingen tror på dem, det siger sig selv.</p>
<p>Den store fare var at tabe, ikke Humanity, men Identity. Der er jo ingen der rigtig tænker over, eller tror på, den enkelte Hjemløses eksistens &#8211; så man blev nødt til at skabe sig et navn blandt de Hjemløse, eller leve op til nogle fordomme og have nogle kendetegn. Én af spillerne skaffede mad og ting til de andre Hjemløse, en anden havde en hund som en almindelig person kunne huske og genkende, osv. Efterhånden som de udnyttede at &#8220;leve på kanten af verden&#8221; blev spillerne mere og mere magtfulde, og kunne lave vildere og vildere Tricks &#8211; men der var samtidig virkelig hårde begrænsninger, som satte dem udenfor samfundet de levede i, kæmpede imod og kæmpede for. Det var ret sejt&#8230;</p>
<p><strong>Johs: </strong>Hvad spillede I, så? Hvad skete der? Spilpersonerne lå ikke bare stangstive og sov under en bro spilaften efter spilaften, vel? Hvad for en slags historier spillede I?</p>
<p><strong>Lundse:</strong> Der var scener der fokuserede på deres næsten absurd lave levestandard og sociale status, men spillets plot og problemer var primært små monsters-of-the-week, og i højere og højere grad andre, mere problematisk Hjemløse og større trusler &#8211; og i sidste ende skulle de så have Damen i Sort ned med nakken. Hun var netop en historie, bare ældre og mere kendt &#8211; og siden det var vampyrer som fortalte om hende, og fokuserede på hende, var det lidt svært sådan lige at udrydde troen på hende.</p>
<p>De scener og spil, hvor de opdagede hendes historie, var noget af det mest mindeværdige. Nogengange var det søvngængere, der troede de var hendes børn. Andre gange var det de motiver som byens kunstnere var fascineret af. Eller en ægyptolog, som vampyrerne havde mindfucked, som de kunne få noget ud af. Langsomt finder de i hvert fald ud af, at hun mistede sine børn (Childer) for tusinde år siden, og nu vil gøre alle til hendes børn &#8211; hun er ikke ond, bare en mor der er sindsyg af sorg. Derfor er hendes historie også så stærk; den er forståelig, sympatisk og tragisk. Da hele Philadelphia faldt i søvn, og nærmest blev til en myreture af mennesker som byggede en pyramide ud af skyskrabere, mens de spillede små genskabelser af hendes børns død ud, igen og igen, ramte vi en ret absurd-men-skræmmende-stemning. Alting gav mening på en egen syg måde &#8211; når man forstod at verden rettede sig efter hendes historie.</p>
<p>Til sidst måtte de manipulere hende, som hun havde manipuleret vampyrerne. De stentavler som indeholdt hendes historie, og som havde sikret hendes genkomst, skrev de en &#8220;sidste og hidtil fortabt&#8221; udgave af og kæmpede sig vej ind til hende for at vise hende. Men for at hun ikke skulle kæmpe imod og afvise den, måtte de gøre den ønskværdig, så hun fik faktisk en slags &#8220;lykkelig slutning&#8221; hvor hun lå hvor hun engang døde, med den eneste overlevende af hendes slægt i et evigt torpor-mareridt.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter" src="http://www.oldcitypics.com/images/liberty-bell.jpg" alt="" width="416" height="327" /></p>
<p><strong>Johs:</strong> … og hvorfor Philadelphia?</p>
<p><strong>Lundse:</strong> Byen var nøje udvalgt: Philadelphia betyder &#8220;broderlig kærlighed&#8221;, og det passer både på broderskabet blandt de Hjemløse, og det er er en ironisk kommentar på Kain, samt det store fællesskab i &#8220;børneflokken&#8221; af søvgængerne. Og så er Philadelphia jo hvor USA blev &#8220;<a href="http://www.quotationspage.com/quote/32966.html">skabt ud af filosofien</a>&#8220;, og hvor verdens-revolutionerne rigtigt startede (eller sluttede?), og de har &#8220;the spiritual thirst&#8221;, og måske den fedeste af alle amerikanske skrøner &#8211; <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Liberty_Bell#Becoming_a_symbol_.281847.E2.80.931865.29">hvor Liberty Bell første gang ringede og flækkede, da USA løsrev sig.</a> Det er klart stedet, hvor man skal spille et spil om Frihed vs Identitet, om at løsrive sig fra andres historier og skabe sin egen!</p>
<p>Eller også manglede jeg bare en storby, gerne med lidt store parker og historie bag sig, engang i et sommerhus i Thy&#8230;</p>
<p style="text-align: left;"><em><strong>Johs:</strong> Hvis du har spørgsmål eller bare en kommentar til Lundses kampagne så skriv en kommentar til posten her. Lundse har lovet at svare på alle henvendelser. </em></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://sortforsyning.dk/2011/lundses-kampagner-hjeml%c3%b8s-i-philadelphia/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>1</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Lundses Kampagner: Den 1. gode kampagne</title>
		<link>https://sortforsyning.dk/2011/lundses-kampagner-i/</link>
					<comments>https://sortforsyning.dk/2011/lundses-kampagner-i/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Johs Busted]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 15 Jun 2011 11:01:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Vrøvl, rollespil & tidsfordriv]]></category>
		<category><![CDATA[AD&D]]></category>
		<category><![CDATA[Fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[Interview]]></category>
		<category><![CDATA[Kampagne]]></category>
		<category><![CDATA[Kristian Lund]]></category>
		<category><![CDATA[Lundse]]></category>
		<category><![CDATA[Lundses kampagner]]></category>
		<category><![CDATA[Morten Greis]]></category>
		<category><![CDATA[Morten Greis Petersen]]></category>
		<category><![CDATA[VP]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://sortforsyning.dk/?p=1220</guid>

					<description><![CDATA[Min ven Kristian Lund (Lundse) kører en række fantastiske kampagner. Jeg har aldrig spillet kampagnerollespil, hvor Kristian var spilleder og har derfor desværre kun hørt ham fortælle om sine spil. Når han har fortalt har det været meget interessant at høre om. Så interessant, at jeg nu har valgt at interviewe Lundse omkring hans spil. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Min ven Kristian Lund (Lundse) kører en række fantastiske kampagner. Jeg har aldrig spillet kampagnerollespil, hvor Kristian var spilleder og har derfor desværre kun hørt ham fortælle om sine spil. Når han har fortalt har det været meget interessant at høre om. Så interessant, at jeg nu har valgt at interviewe Lundse omkring hans spil. Her kommer det første interview af tre.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;">
<p><strong>Johs:</strong> Lundse, jeg kom til at tænke på dig, da jeg så <a href="http://mgreis.wordpress.com/2011/06/10/fimbulfrost-monstre/">Mortens blog om monster til hans Ulvevinterhack</a>. Lad os snakke kampagnespil. På Mortens blog kalder du kampagnen din “første gode kampagne”. Hvad mener du med det?</p>
<p><strong>Lundse: </strong>Jeg havde egentlig kørt en succesfuld, nogenlunde ordentlig afsluttet kampagne før det. Men den havde samme grundstruktur som vi altid havde spillet i, og som jeg føler AD&amp;D 2nd ed. (som vi spillede i dengang) lagde op til: lad spillerne lave de karakterer de vil, kast monstre og encounters efter dem, som du/I synes er sjove/interessante.<br />
Myth of Man (som den &#8220;første gode&#8221; kampagne lidt pompøst hed), gjorde op med det. Der var en klar afslutning, karaktererne var tænkt ind i spilverdens historie og den overordnede fortælling og dens temaer, og verdens metafysik og hvad man kunne møde i den var defineret på forhånd. Jeg vidste hvad jeg ville, og så gjorde jeg det. Jeg gjorde mere end &#8220;throw stuff at the players and see what sticks&#8221;!</p>
<p><strong>Johs:</strong> For en god ordens skyld: Hvilket system brugte I, hvorfor og hvilke systemer havde I tidligere spillet?</p>
<p><strong>Lundse:</strong> Vi var for nyligt gået fra AD&amp;D 2nd ed. til VP (!). Vi havde oprindeligt brug VP til noget fjollet WWII-show &#8211; Foden på Feltspaden, kørt af min vennekreds&#8217; anden spilleder, Helge &#8211; men Helge var begyndt at bruge det til fantasy, som pludseligt forekom realistisk (jeg sværger, i VP)! Istedet for at gå til Vampire, som alle andre gjorde i halvfemserne, og opdage at man kunne fokusere på sin karakter udover kriger-med-økse eller druide-med-hammer, så gik vi til VP og opdagede det samme.</p>
<p>Så vi spillede i VP, og fandt på nogle fede ekstra-regler for lokationer og nogle lidt mindre fjollede crit-tabeller, undervejs.</p>
<p><strong>Johs:</strong> På Mortens blog, nævner du begrebet ”metafysik” og jeg ved du har læst filosofi (blandt andet fordi det var på filosofistudiet vi mødte hinanden første gang), hvad forstår du ved begrebet &#8220;metafysik&#8221; i rollespilssammenhæng?</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignright" title="ontology" src="http://3.bp.blogspot.com/_dI8g2OtbqcA/SMZTk9tDdvI/AAAAAAAADPw/T_AfNQqweis/s320/john-the-apostle.jpg" alt="" width="300" height="271" /></p>
<p><strong>Lundse:</strong> Når jeg snakker rollespil, bruger jeg begrebet meget bredt: Det er både specifikke detaljer om evt. magi og guder, men også &#8220;systemet bag verden&#8221;. Fusion har en metafysik; den er løftet lige ud af Film Noir &#8211; der er noget skæbne, verden er mørk og selv heltene må ofre sig selv eller andre. Det gamle World of Darness havde en metafysik, som blev mere og mere rodet; først var det Kain, så Lilith, så The Wyrm, så guderne-ved-hvem-jeg-fik-aldrig-spillet-Mage og til sidst englenes kamp mod gud, der forklarede hele verden. Metafysik er, i hvert fald når det er godt, den &#8220;højere virkelighed&#8221; som verden og spillet afspejler &#8211; ofte særlig tydeligt i en verdens omgang med guder, magi og &#8211; når det er rigtig godt &#8211; karaktererne selv.</p>
<p>Den metafysik jeg byggede spillet op om var af egen opfindelse og enormt kompleks (og i øvrigt grunden til at jeg startede på filosofi og mødte dig). Det gav et ret godt resultat ift. fornemmelsen af en samplet historie, men især ift. oplevelsen af en verden og nogle temaer der gik igen.</p>
<p>Man kan vel sige at det var lidt post-moderne eller strukturalistisk (det vidste jeg så ikke før jeg havde læst filosofi), men det var ikke &#8220;alle har sin egen sandhed&#8221; som i WoD, hvor alle væsner har deres egen, lige gyldige, fortåelse af verden. Det var i høj grad en anti-materialistisk filosofi, der ligger bag &#8211; samt mine egne tanker om hvordan det så ville fungere. Det var mere moderne end postmoderne, da der faktisk var én historie &#8211; vi fylder bare detaljer på med bagud-virkende effekt! Så når den første voldsmand i verden nogensinde henrettes, og man nogle hundrede år efter tænker &#8220;hmm&#8230; hvordan kunne den evigt retfærdige kejser henrette en person der, ligesom min søn lige har gjort, kunne omvendes og blive retfærdig og fredelig?&#8221;, så opfinder man den sandhed at der er, og altid har været, en kategori af Voldsmænd Som er Uden Frelse &#8211; vilde undermennesker som er uden vores sjæleliv. Og når historierne siger han var grim og stor, så var han vel virkelig grim og stor &#8211; sådan en slags&#8230; ork.</p>
<p>Alting startede simpelt &#8211; én stor, lykkelig by, én kejser, ét folk. Så kom den første Røver og rigets splittedes i krig, menneskenes bosatte sig forskellige steder, og blev defineret ved deres opførsel. <a href="http://mgreis.wordpress.com/2011/06/10/fimbulfrost-monstre/#comment-4174">Deraf følger elvere, dværge, varulve, drager, etc. etc. </a>* Det er svært at forklare, jeg håber jeg fik forklaret det i spillet <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/15.0.3/72x72/1f642.png" alt="🙂" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>
<p><strong>Johs:</strong> Interessant. Kan du fortælle noget af kampagneplottet? Hvis jeg husker rigtigt, så startede det med at spillerne spillede deres forfædre, hvorfor?</p>
<p><strong>Lundse:</strong> Der var to grunde til, at vi skulle spille forfædrene: For det første ville jeg give spillerne idéen om det episke, både som kontrast til det ret jord-bundne spil vi startede med bagefter, og altså lade dem opleve at verden bliver mere kompleks, mere detaljeret og mindre episk og klar med hver generation. For det andet ville jeg involvere dem i at skabe verden; jeg fik både en kaste af livvagter, et militaristisk len (der lidt ligende House Stark, går det lige op for mig), en kongeslægt, et monopol på healing, og meget andet defineret i samarbejde med spillerne. Det kan varmt anbefales (der findes selvfølgelig også andre tricks til at involvere i skabelsen af verden, men at lave dens store helte er bare fedt i fantasy).</p>
<p>Der var mange plot-dele i selve spillet, mange af karaktererne havde egne historier de skulle finde ud af, men måske kan den overordnede historie faktisk forklare metafysikken lidt:</p>
<p>Spillerne var en slags sigøjnere; unge der næsten var voksne (som Frank Herbert havde lært mig en helt skal være), med lidt eventyr-lyst og rene hjerter. De møder en mystisk, omvandrende munk som deler deres mad og bål. Han ved hvordan verden virkelig hænger sammen, og vil gerne manipulere den til det bedre, så han begynder at plante idéer og beviser på, at disse renhjertede unge er arvtagere efter sidste generations helte (som vi lige havde spillet &#8211; jeg gjorde det nemt for mig selv). Herefter kommer de ud for vildere og vildere eventyr, mere eller mindre tydeligt ansporet af munken &#8211; de møder orker, en drage i menneskeform og dens afkom, ser elvere og kommer ind i det store politiske spil om magi, og lader sig langsomt overbevise om at de er både herremænd, prinsesser og magikere der kan redde verden. Undervejs finder de også spor af den manipulation der foregår; at visse munke har en langt større forståelse end de lader til. Og de oplever førstehånds, hvad der sker når man selv tror man kan noget, som resten af verden ikke køber som del af historien (fragmentation &#8211; svært at &#8220;finde tilbage til virkeligheden). Til sidst dræber de den sidste drage, som jo også er lidt et menneske, og bliver enige med sig selv om at fortælle dén historie til verden og se hvor meget de kan gøre for verden som helte, konger og dronninger der kan gøre dén slags &#8211; ligesom de helte de startede spillet som.</p>
<p>Måske var det også min &#8220;første gode kampagne&#8221; fordi det var hér jeg fandt den sandbox-med-et-overordet-plot-som-kommer-og-går, som jeg har nydt at spil-lede lige siden..</p>
<p><strong>Johs:</strong> Man kan ud fra dit svar til Mortens post læse, at selvom monstertyperne du lavede til dit spil var ret skematisk: tre grund racer (msk, dværge, elver) og to mutationer på dem (msk: orke/goblin, dværge: drage/skygge, elver: varulv/alf), der henholdsvis er delt op i en morder/tyv, så blev de lavet til at blive brugt i spil. Kan du fortælle om et par scener, hvor du brugte monstrene?</p>
<p><strong>Lundse:</strong> En scene jeg var rigtig glad for, var da spillerne opdagede én af dværgenes tyve. På rejse igennen et bjergpas finder de &#8220;tilfældigt&#8221; (en af dragens agenter rejser med dem) en låst skakt som de får op, og under tusinde års støv og edderkoppe-spind sidder en tilsyneladende død dværg i sin rustning. Han viser sig dog at være, til dels, i live og samtidig begynder ting at forsvinde fra lommer og rygsække. Efter nær at have dræbt tyven, tager de ham med sig og handler hans frihed for den formular de har brug for. Magi var sjældent, og forbeholdt dem der kunne læse og skrive, så spillere og karakterer fabulerede vildt over mulighederne i hans evne til at tage enhver ting han kunne nå gennem skygger, og havde det mildest talt lidt skidt med at have sluppet ham fri.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter" src="http://farm6.static.flickr.com/5023/5565394432_6926b9a41a.jpg" alt="" width="500" height="500" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>Møderne med elvere og deres &#8220;af-arter&#8221; var ret specielle. Det blev næsten pauser fra alvoren, fordi elverne har simple og lette liv. Det blev næsten fjollet at jage en alf igennem skoven, mens den bar et eller andet våben for sjov &#8211; og blev lidt sødt og fjollet, da de opdagede hvordan alle alferne døde af skønhed, når en særligt smuk type blomst åbnede sig ved fuldmåne. Og så fik vi spillet nogle af vores første sex-scener; elverne havde dårligt sprog, men et veludviklet kønsliv. De havde selvfølgelig hørt rygter om varulve, og var nervøse for stadig at være i skoven ved fuldmåne &#8211; men de blev sgu alligevel overraskede, da én af elverne der var med på sjov, blev vildere, vildere og vildere, indtil der var tænder og klør over det hele.</p>
<p>Men faktisk var det næsten elverne i sig selv der var fedest &#8211; sammen med en forelsket adels-søn lokker de nemlig én med ud, med en af blomsterne. Og vender tilbage til bryllupet, som er en lille smule klamt, siden bruden dårligt kan tale. Sidst i spillet ser de hende så igen; og finder ud af hvor kort tid elvere lever, og hvor elendigt de har det &#8220;i fangenskab&#8221;. Det fungerede godt at &#8220;komme omkring&#8221; racen langsomt, se dens ekstremer og se hvordan de ganske enkelt var andre skabninger end os &#8211; det tog lang tid før spillerne kunne acceptere at der ikke var nogle &#8220;gamle, vise elvere&#8221;, og det var rent fucking Paradise Hotel i skovene. Det var ret sært og vemodigt at eskortere elveren tilbage til skoven, for at hun kunne dø ordentligt, når hun ikke engang selv havde koncepterne til at fatte det hvad der skete.</p>
<p><strong>Johs:</strong> Du fortalte mig engang at to af spilpersonerne (ikke spillerne) blev kærester og knaldede (i fiktionen, ikke i virkelighed). Da de spurte om kvinden var blevet gravid, svarede du ”hvad synes I?”. Det var der en metaplot-pointe med, ikke?</p>
<p><strong>Lundse:</strong> Hér var der faktisk flere ting på spil. Udover at det var fedt, at spillerne selv kom til mig og sagde at de havde haft sex jævnligt, bag om alles ryg (karaktererne, ikke spillerne &#8211; inde i fiktionen, antager jeg) &#8211; så var der to ting på spil: Det var for stor en beslutning at proppe ned over hovedet på spillerne; de ville ændre deres spil så meget, at jeg synedes de skulle bestemme selv. Den anden ting, som havde at gøre med meta-plot/-fysikken var, at det netop var den slags man kunne bestemme selv. Hvis de to var enige om, at der intet barn var, så var der ingen i verden til at sige dem imod, og det ville være en del af historien &#8211; tilsvarende hvis de besluttede der var et barn. Så det var rent faktisk deres _karakterers_ beslutning.</p>
<p>Det blev så herre-syret, fordi jeg prøvede at få spillerne til at beslutte sig både ud fra hvad de havde lyst til at spille, men også ud fra hvad deres karakterer ønskede/håbede/troede.</p>
<p>Det skete flere gange i spillet, at karaktererne var med til at definere verden på sådanne måder &#8211; men det var svært at få spillerne med på, også fordi det er svært at forklare. Det gik bedre, da jeg vendte tilbage til den metafysiske idé (bare i en verden der ligner vores, fremfor én der lignede alle de andre fantasy verdener) &#8211; måske fordi jeg havde læst filosofi i mellemtiden <img src="https://s.w.org/images/core/emoji/15.0.3/72x72/1f642.png" alt="🙂" class="wp-smiley" style="height: 1em; max-height: 1em;" /></p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://sortforsyning.dk/2011/lundses-kampagner-i/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>3</slash:comments>
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Red Box Hack regelhjælp</title>
		<link>https://sortforsyning.dk/2011/red-box-hack-regelhj%c3%a6lp/</link>
					<comments>https://sortforsyning.dk/2011/red-box-hack-regelhj%c3%a6lp/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Johs Busted]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 03 Feb 2011 11:56:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Vrøvl, rollespil & tidsfordriv]]></category>
		<category><![CDATA[Hjælp]]></category>
		<category><![CDATA[Kristian Lund]]></category>
		<category><![CDATA[Kristian Petersen]]></category>
		<category><![CDATA[Nis Haller Baggesen]]></category>
		<category><![CDATA[Redbox Hack]]></category>
		<category><![CDATA[Slavehandleren fra Ascalon]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://sortforsyning.dk/?p=898</guid>

					<description><![CDATA[For 1000 år siden begyndte et mægtigt oversættelsesprojekt. Nogle af de smukkeste folk i hele verden oversatte mit scenarie Slavehandleren fra Ascalon til engelsk  (især Nis bør nævnes her. Tak Nis). Det meste af teksten blev oversat, men jeg fik ikke rykket på den sidste gennemlæsning og layout opgave. Det gør jeg nu! Min ven [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>For 1000 år siden begyndte et mægtigt oversættelsesprojekt. Nogle af de smukkeste folk i hele verden oversatte mit scenarie Slavehandleren fra Ascalon til engelsk  (især Nis bør nævnes her. Tak Nis). Det meste af teksten blev oversat, men jeg fik ikke rykket på den sidste gennemlæsning og layout opgave.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-901" title="tegning" src="http://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/tegning1.jpg" alt="tegning" width="539" height="401" srcset="https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/tegning1.jpg 539w, https://sortforsyning.dk/wp-content/uploads/tegning1-300x223.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 539px) 100vw, 539px" /></p>
<h3>Det gør jeg nu!</h3>
<p>Min ven Kristian er ved at læse alt det oversatte materiale igennem, hvilket er scenarieteksten og de unikke klasser jeg lavede til spillet. Det var også Kristian der oversatte de oprindelige Red Box Hack (RBH) regler til dansk, i den danske udgave der blev spillet på Fastaval ’10. Kristian er sej. Efter han oversatte dem skrev jeg lidt om I dem så de bedre passede til min fortælling, men jeg kan ikke helt huske hvad det var jeg lavede om. Det mest var dog de normale RBH-regler som vi kender og elsker dem, så det giver ikke mening at oversætte de danske oversatte-regler til engelsk, i den engelske udgave af Slavehandleren. Selvom de er lidt forskellige.</p>
<h3>Help</h3>
<p>Jeg brug for din hjælp. Især hvis du har læst mit scenarie og samtidig kender RBH. For jeg det er vigtigt at jeg ikke glemmer de steder hvor er mine regler forskellige fra RBH.</p>
<p>Ifølge mine noter og min gennemlæsning, så adskiller mine danske regler sig fra RBH på disse områder:</p>
<ul>
<li>Slavehandleren kører med et andet antal xp per level</li>
<li>I Slavehandleren kan man kun opnå tre levels.</li>
<li>10 ansigtsterningen giver 5 i skade (i stedet for blot 2), men denne regel gælder kun for helte.</li>
<li>Helte kan ikke dø i løbet af scenariet (måske er det også normalt en del af RBH, men jeg kunne ikke finde det).</li>
<li>Jeg har andre klasser med – men det giver sig selv.</li>
</ul>
<p>Hvad har jeg glemt?</p>
]]></content:encoded>
					
					<wfw:commentRss>https://sortforsyning.dk/2011/red-box-hack-regelhj%c3%a6lp/feed/</wfw:commentRss>
			<slash:comments>6</slash:comments>
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>

<!--
Object Caching 6/306 objects using Disk
Page Caching using Disk: Enhanced 

Served from: sortforsyning.dk @ 2025-02-02 20:31:33 by W3 Total Cache
-->