Lundses Kampagner: Dune og fantasy

Jeg interviewer min ven Kristian Lund (Lundse) om han rollespilskampagner. Læs de to første afsnit her.

Kampagnen er ikke spillet endnu, så hvis du har tænkt dig at spille med i Lundses kampagne bør du ikke læse videre.

Læs videre “Lundses Kampagner: Dune og fantasy”

Lundses Kampagner: Hjemløs i Philadelphia

Jeg interviewer min ven Kristian Lund (Lundse) om han rollespilskampagner. Læs første afsnit her.

 

For fire-fem år siden i et sommerhus i Thy spillede jeg et scenarie med Lundse som spilleder. Det var min introduktion til det nye vampire-system. Vi spillede normale mennesker i den amerikanske storby Philadelphia. Der var en masse rotter og hjemløse med i scenariet og vi fik dræbt en vampyr. Det var fedt, men det var også et slags forstudie til to senere kampagne, der handlede om vampyrer og hjemløse i Philadelphia.

Jeg synes vi skal behandle de to kampagner plus forstudiescenarierne under ét her, da det er mit indtryk at det hænger sammen.

Johs: Kan du give en form for overblik over denne række spil? Var der et gennemgående tema/npcer/plot i spillene?

Lundse: Det kom der i hvert fald. Jeg var, uden at have spillet det, ret betaget af Hunter fra det gamle WoD. Den der usikkerhed omkring hvorvidt man er kaldet, af hvem og til hvad – med det kæmpe problem, at man spiller Average Joe’s som ikke er Average, men har superkræfter. Så det ville jeg lege med, og prøvekørte systemet. Efter min Mortal (sort-of Hunter) kampagne ebbede ud, startede jeg en Vampyr-kampagne, igen for at prøve systemet, og fordi jeg fandt ud af, at jeg egentlig nød det der by-spil drevet af NPC’er med eget agenda (som jeg lærte at spille i din Vampire-kampagne). Jeg lavede så den gimmick, at vi spillede samtidig med den tidligere kampagne i den første håndfuld sessions – det gav de spillere der kendte historien en fed nok oplevelse, og bagefter fik de så lov til friere at interagere med (myrde) de tidligere spilpersoner.

Inspireret af Sandman og den klassiske “oh-no-the-antidiluvian-is-coming”-historie dukkede the main bad guy (faktisk en Dame i Sort) op. Det meste af vampyr-spillet gik på at efterforske og bekæmpe en tilsyneladende vampyr fra det gamle Egypten, som kunne nå folk i drømme. Det gav nogle fede muligheder for klassisk horror, at ramme spillerne om natten, og gøre mennesker farlige (alle er en potentiel fjende – Matrix-style). Det store, pisse-irriterende mindfuck var så, at der ikke var tale om en torpid vampyr – da de finder graven, er hun allerede død. Det er hendes historie, der er levet videre… Og nu har de vækket den igen; hele Philadelphia begynder at gå i søvne!

Johs: Og var den anden kampagne, den førstes to’er?

Lundse: I høj grad. Jeg lavede samme greb igen, og vi spillede samtidig med Vampyr-kampagnen. Og en god del af byens bipersoner fulgte med, og The Big Bad gik igen – denne gang havde de så bare en faktisk chance… Men på den anden side var det et nyt system (de Hjemløse specialregler fyldte langt mere i spil, end WoD-reglerne) og en helt anden type spil.

Johs: Hvor lange var de forskellige kampagner og var det de samme spillere der spille begge to?

Lundse: Ifølge mine noter var Hunter-kampagnen 8-9 sessions, Vampyr-showet en 20 styks, og ditto for Hjemløse-kampagnen (som der så også var en del relaterede one-shots der “hørte til”). Det var langt fra de samme spillere, men to fulgte fra Vampyre til Hjemløse, og der var gæstespillere fra de tidligere der vendte tilbage til sidst. Det var helt sikkert rigtig fedt, at der var nogle spillere der fulgte med – det gav lysten til at lave referencerne, genbruge og ændre i lokationer og karakterer.

Men blandingen med de nye spillere var egentlig en fordel; det betød at jeg kunne, og blev nødt til, at præsentere tingene “straight”. De spillerne der kendte til Mercy Hospital, og hvad der skete derinde, sad enten stille og forventningsfulde, eller lod en kommentar falde som hidsede en generel forventning og stemning op. Og det betød at jeg blev nødt til at forklare tingene ordentligt – jeg har en ærgelig tendens til at “jabbe” igennem beskrivelser, fordi jeg vil videre i plottet. At skulle introducere tingene for første gang for nogen, betød at det blev gjort ordentligt – for det meste… Jeg er også kommet til, når der kom nye spillere, gæstespillere eller i oneshots, at springe over den gode introduktion og springe lige ud i de metafysiske spisfindigheder.

 

Johs: Du hinter i det første interview, at du også i disse her kampagner arbejder videre med at karaktererne (og ikke kun spillerne) er med til at definere verden.

Ligesom du har fortalt mig at du tog udgangspunkt i, det vi kan kalde, den amerikanske folklore, ikke? Kan du uddybe de to ting? Der er en sammenhæng mellem dem de to, ikke?

Lundse: Folkloren er helt klart inspireret af Neil Gaiman’s American Gods. Tanken om at vi stadig finder på “guder” og historier som skal forklare vores verden, og ikke bliver nødt til at holde os til de to- eller et-tusinde år gamle, synes jeg er vildt spændende. Og så faldt jeg over en fantastisk artikel om gadebørn i Miami der har skabt noget der ligner en religion; eller i hvert fald en Cycle af historier, ligesom kelterne og vikingerne.

Det passer fantastisk med en metafysik hvor vi skaber historierne undervejs. Damen i Sort overvandt Philadelphia’s vampyrer, fordi hun var andet og mere – hun var en historie, og de er – ligesom idéer – ikke til at skyde igennem! Og så går nørdejagten jo ellers på de idéer som vi bare tror på, eller nemt kan overbevises om; selvfølgelig er der vampyrer, men der er også mænd i dårlige jakkesæt der gør hvad som helst for at oprette status quo (“…in black trains out there”). Og så er der alle vandrehistorierne; Bloody Mary, Rottekonger og Den Fremmede Der Tager Børnene.

Johs: Hvordan kom folkloren til udtryk i spil?

Lundse: Det første “monster” spillerne så – og som de måske skal op imod for alvor, hvis vi spiller en “tre’er” – var Agenterne. De er lidt regerings-agenter, der ved hvad der foregår (lidt i stil med Pentex-folk), men de ved også hvordan verden virkelig virker, og hvordan de skal manipulere den (mere i stil med agenterne fra Matrix). Karaktererne var unge hjemløse i Philadelphia, og i første spil-session møder de Ms. Ford, som er psykolog og snakker lidt med dem, og deler billige mobiler ud og er tilknyttet det sted de kan sove nogle nætter. Langsomt går det op for dem, at der er noget helt galt med hende, og de finder ud af at hun “leder efter afvigere” (rigtige Hjemløse). Hun er så at sige den paranoide forestilling om at regeringen, politiet, systemet, de voksne, etc. etc. er ude efter én. Det er de så faktisk også, i hvert fald når én af Agenterne er i nærheden. Hun får dem nemt buret inde i den tro at en evt. afviger vil være den eneste overlevende, men de slipper fri sammen – hvilket så også var lidt en pointe, naturligvis.

Et lidt mere åbenlyst monster, var Ham Der Tager Børnene – en inkarnation af Stranger Danger der bliver virkelig efterhånden som folk frygter ham, og som folk frygter efterhånden, etc. etc.(jeps, det er ligner Barker’s Candyman – som er inspireret af historierne fra Miami). I metafysikken, som går igen fra Myth of Man-kampagnen, er det netop historien der er egentlig sand og primær – resten af verden “falder på plads” af sig selv udfra den. De Hjemløse, heriblandt spillerne, har så en hvis idé om hvad der sker bag om facaden, så at sige. De kan høre den melodi som er det sidste børnene hører, de ser dukker og rustne knive overalt på gaderne og lignende. Og de finder frem til ham, der var han voksede op, og tvinger ham til at se at han er ikke et monster, men et virkeligt menneske. Og mennesker kan man slå ihjel.

Kampen er altså med historien. Var Han et menneske, der troede han var et monster og enten fik sære kræfter af det eller bare troede han gjorde det – eller var han en slags ånd eller monster som de narrede til at tro han var et menneske? Alle monstre er kategorier af mennesker, i sidste ende…

Johs: Lad os snakke om hjemløse. De er en slags ny race/monster/hvad hedder? du laver til World of Darkness, ikke? Hvorfor er de hjemløse seje?

Lundse: De Hjemløse er meget som Ham Der Tager Børnene. De er mennesker, men ikke rigtigt. Man kan se dem som en slags spøgelser; mennesker som ingen rigtigt tror på eksisterer. For almindelige mennesker, er hjemløse bare statister – de er ikke rigtige individer, men en uformelig masse. Vi ved ikke hvor mange der er, vi ved ikke om én af dem er død og en anden har taget hans navn, osv. osv. I spilverdens metafysik betyder det også at de er frie til at digte. Den Fremmede der er efter børnene kan man ikke slå ihjel – der er altid flere fremmede og man kunne jo have fået fat i den gale! På samme måde kan man heller ikke altid bestemme hvor en Hjemløs er henne – man kunne jo have set forkert ved forrige lyskryds, og de ligner jo også hinanden… Der er rigtig mange ting man kan, når man ikke passer ind i den overordnede historie. Men der var også begrænsninger – Hjemløse kan jo ikke have penge, så ville de ikke være Hjemløse. Og ingen tror på dem, det siger sig selv.

Den store fare var at tabe, ikke Humanity, men Identity. Der er jo ingen der rigtig tænker over, eller tror på, den enkelte Hjemløses eksistens – så man blev nødt til at skabe sig et navn blandt de Hjemløse, eller leve op til nogle fordomme og have nogle kendetegn. Én af spillerne skaffede mad og ting til de andre Hjemløse, en anden havde en hund som en almindelig person kunne huske og genkende, osv. Efterhånden som de udnyttede at “leve på kanten af verden” blev spillerne mere og mere magtfulde, og kunne lave vildere og vildere Tricks – men der var samtidig virkelig hårde begrænsninger, som satte dem udenfor samfundet de levede i, kæmpede imod og kæmpede for. Det var ret sejt…

Johs: Hvad spillede I, så? Hvad skete der? Spilpersonerne lå ikke bare stangstive og sov under en bro spilaften efter spilaften, vel? Hvad for en slags historier spillede I?

Lundse: Der var scener der fokuserede på deres næsten absurd lave levestandard og sociale status, men spillets plot og problemer var primært små monsters-of-the-week, og i højere og højere grad andre, mere problematisk Hjemløse og større trusler – og i sidste ende skulle de så have Damen i Sort ned med nakken. Hun var netop en historie, bare ældre og mere kendt – og siden det var vampyrer som fortalte om hende, og fokuserede på hende, var det lidt svært sådan lige at udrydde troen på hende.

De scener og spil, hvor de opdagede hendes historie, var noget af det mest mindeværdige. Nogengange var det søvngængere, der troede de var hendes børn. Andre gange var det de motiver som byens kunstnere var fascineret af. Eller en ægyptolog, som vampyrerne havde mindfucked, som de kunne få noget ud af. Langsomt finder de i hvert fald ud af, at hun mistede sine børn (Childer) for tusinde år siden, og nu vil gøre alle til hendes børn – hun er ikke ond, bare en mor der er sindsyg af sorg. Derfor er hendes historie også så stærk; den er forståelig, sympatisk og tragisk. Da hele Philadelphia faldt i søvn, og nærmest blev til en myreture af mennesker som byggede en pyramide ud af skyskrabere, mens de spillede små genskabelser af hendes børns død ud, igen og igen, ramte vi en ret absurd-men-skræmmende-stemning. Alting gav mening på en egen syg måde – når man forstod at verden rettede sig efter hendes historie.

Til sidst måtte de manipulere hende, som hun havde manipuleret vampyrerne. De stentavler som indeholdt hendes historie, og som havde sikret hendes genkomst, skrev de en “sidste og hidtil fortabt” udgave af og kæmpede sig vej ind til hende for at vise hende. Men for at hun ikke skulle kæmpe imod og afvise den, måtte de gøre den ønskværdig, så hun fik faktisk en slags “lykkelig slutning” hvor hun lå hvor hun engang døde, med den eneste overlevende af hendes slægt i et evigt torpor-mareridt.

Johs: … og hvorfor Philadelphia?

Lundse: Byen var nøje udvalgt: Philadelphia betyder “broderlig kærlighed”, og det passer både på broderskabet blandt de Hjemløse, og det er er en ironisk kommentar på Kain, samt det store fællesskab i “børneflokken” af søvgængerne. Og så er Philadelphia jo hvor USA blev “skabt ud af filosofien“, og hvor verdens-revolutionerne rigtigt startede (eller sluttede?), og de har “the spiritual thirst”, og måske den fedeste af alle amerikanske skrøner – hvor Liberty Bell første gang ringede og flækkede, da USA løsrev sig. Det er klart stedet, hvor man skal spille et spil om Frihed vs Identitet, om at løsrive sig fra andres historier og skabe sin egen!

Eller også manglede jeg bare en storby, gerne med lidt store parker og historie bag sig, engang i et sommerhus i Thy…

Johs: Hvis du har spørgsmål eller bare en kommentar til Lundses kampagne så skriv en kommentar til posten her. Lundse har lovet at svare på alle henvendelser.

Lundses Kampagner: Den 1. gode kampagne

Min ven Kristian Lund (Lundse) kører en række fantastiske kampagner. Jeg har aldrig spillet kampagnerollespil, hvor Kristian var spilleder og har derfor desværre kun hørt ham fortælle om sine spil. Når han har fortalt har det været meget interessant at høre om. Så interessant, at jeg nu har valgt at interviewe Lundse omkring hans spil. Her kommer det første interview af tre.

 

Johs: Lundse, jeg kom til at tænke på dig, da jeg så Mortens blog om monster til hans Ulvevinterhack. Lad os snakke kampagnespil. På Mortens blog kalder du kampagnen din “første gode kampagne”. Hvad mener du med det?

Lundse: Jeg havde egentlig kørt en succesfuld, nogenlunde ordentlig afsluttet kampagne før det. Men den havde samme grundstruktur som vi altid havde spillet i, og som jeg føler AD&D 2nd ed. (som vi spillede i dengang) lagde op til: lad spillerne lave de karakterer de vil, kast monstre og encounters efter dem, som du/I synes er sjove/interessante.
Myth of Man (som den “første gode” kampagne lidt pompøst hed), gjorde op med det. Der var en klar afslutning, karaktererne var tænkt ind i spilverdens historie og den overordnede fortælling og dens temaer, og verdens metafysik og hvad man kunne møde i den var defineret på forhånd. Jeg vidste hvad jeg ville, og så gjorde jeg det. Jeg gjorde mere end “throw stuff at the players and see what sticks”!

Johs: For en god ordens skyld: Hvilket system brugte I, hvorfor og hvilke systemer havde I tidligere spillet?

Lundse: Vi var for nyligt gået fra AD&D 2nd ed. til VP (!). Vi havde oprindeligt brug VP til noget fjollet WWII-show – Foden på Feltspaden, kørt af min vennekreds’ anden spilleder, Helge – men Helge var begyndt at bruge det til fantasy, som pludseligt forekom realistisk (jeg sværger, i VP)! Istedet for at gå til Vampire, som alle andre gjorde i halvfemserne, og opdage at man kunne fokusere på sin karakter udover kriger-med-økse eller druide-med-hammer, så gik vi til VP og opdagede det samme.

Så vi spillede i VP, og fandt på nogle fede ekstra-regler for lokationer og nogle lidt mindre fjollede crit-tabeller, undervejs.

Johs: På Mortens blog, nævner du begrebet ”metafysik” og jeg ved du har læst filosofi (blandt andet fordi det var på filosofistudiet vi mødte hinanden første gang), hvad forstår du ved begrebet “metafysik” i rollespilssammenhæng?

Lundse: Når jeg snakker rollespil, bruger jeg begrebet meget bredt: Det er både specifikke detaljer om evt. magi og guder, men også “systemet bag verden”. Fusion har en metafysik; den er løftet lige ud af Film Noir – der er noget skæbne, verden er mørk og selv heltene må ofre sig selv eller andre. Det gamle World of Darness havde en metafysik, som blev mere og mere rodet; først var det Kain, så Lilith, så The Wyrm, så guderne-ved-hvem-jeg-fik-aldrig-spillet-Mage og til sidst englenes kamp mod gud, der forklarede hele verden. Metafysik er, i hvert fald når det er godt, den “højere virkelighed” som verden og spillet afspejler – ofte særlig tydeligt i en verdens omgang med guder, magi og – når det er rigtig godt – karaktererne selv.

Den metafysik jeg byggede spillet op om var af egen opfindelse og enormt kompleks (og i øvrigt grunden til at jeg startede på filosofi og mødte dig). Det gav et ret godt resultat ift. fornemmelsen af en samplet historie, men især ift. oplevelsen af en verden og nogle temaer der gik igen.

Man kan vel sige at det var lidt post-moderne eller strukturalistisk (det vidste jeg så ikke før jeg havde læst filosofi), men det var ikke “alle har sin egen sandhed” som i WoD, hvor alle væsner har deres egen, lige gyldige, fortåelse af verden. Det var i høj grad en anti-materialistisk filosofi, der ligger bag – samt mine egne tanker om hvordan det så ville fungere. Det var mere moderne end postmoderne, da der faktisk var én historie – vi fylder bare detaljer på med bagud-virkende effekt! Så når den første voldsmand i verden nogensinde henrettes, og man nogle hundrede år efter tænker “hmm… hvordan kunne den evigt retfærdige kejser henrette en person der, ligesom min søn lige har gjort, kunne omvendes og blive retfærdig og fredelig?”, så opfinder man den sandhed at der er, og altid har været, en kategori af Voldsmænd Som er Uden Frelse – vilde undermennesker som er uden vores sjæleliv. Og når historierne siger han var grim og stor, så var han vel virkelig grim og stor – sådan en slags… ork.

Alting startede simpelt – én stor, lykkelig by, én kejser, ét folk. Så kom den første Røver og rigets splittedes i krig, menneskenes bosatte sig forskellige steder, og blev defineret ved deres opførsel. Deraf følger elvere, dværge, varulve, drager, etc. etc. * Det er svært at forklare, jeg håber jeg fik forklaret det i spillet 🙂

Johs: Interessant. Kan du fortælle noget af kampagneplottet? Hvis jeg husker rigtigt, så startede det med at spillerne spillede deres forfædre, hvorfor?

Lundse: Der var to grunde til, at vi skulle spille forfædrene: For det første ville jeg give spillerne idéen om det episke, både som kontrast til det ret jord-bundne spil vi startede med bagefter, og altså lade dem opleve at verden bliver mere kompleks, mere detaljeret og mindre episk og klar med hver generation. For det andet ville jeg involvere dem i at skabe verden; jeg fik både en kaste af livvagter, et militaristisk len (der lidt ligende House Stark, går det lige op for mig), en kongeslægt, et monopol på healing, og meget andet defineret i samarbejde med spillerne. Det kan varmt anbefales (der findes selvfølgelig også andre tricks til at involvere i skabelsen af verden, men at lave dens store helte er bare fedt i fantasy).

Der var mange plot-dele i selve spillet, mange af karaktererne havde egne historier de skulle finde ud af, men måske kan den overordnede historie faktisk forklare metafysikken lidt:

Spillerne var en slags sigøjnere; unge der næsten var voksne (som Frank Herbert havde lært mig en helt skal være), med lidt eventyr-lyst og rene hjerter. De møder en mystisk, omvandrende munk som deler deres mad og bål. Han ved hvordan verden virkelig hænger sammen, og vil gerne manipulere den til det bedre, så han begynder at plante idéer og beviser på, at disse renhjertede unge er arvtagere efter sidste generations helte (som vi lige havde spillet – jeg gjorde det nemt for mig selv). Herefter kommer de ud for vildere og vildere eventyr, mere eller mindre tydeligt ansporet af munken – de møder orker, en drage i menneskeform og dens afkom, ser elvere og kommer ind i det store politiske spil om magi, og lader sig langsomt overbevise om at de er både herremænd, prinsesser og magikere der kan redde verden. Undervejs finder de også spor af den manipulation der foregår; at visse munke har en langt større forståelse end de lader til. Og de oplever førstehånds, hvad der sker når man selv tror man kan noget, som resten af verden ikke køber som del af historien (fragmentation – svært at “finde tilbage til virkeligheden). Til sidst dræber de den sidste drage, som jo også er lidt et menneske, og bliver enige med sig selv om at fortælle dén historie til verden og se hvor meget de kan gøre for verden som helte, konger og dronninger der kan gøre dén slags – ligesom de helte de startede spillet som.

Måske var det også min “første gode kampagne” fordi det var hér jeg fandt den sandbox-med-et-overordet-plot-som-kommer-og-går, som jeg har nydt at spil-lede lige siden..

Johs: Man kan ud fra dit svar til Mortens post læse, at selvom monstertyperne du lavede til dit spil var ret skematisk: tre grund racer (msk, dværge, elver) og to mutationer på dem (msk: orke/goblin, dværge: drage/skygge, elver: varulv/alf), der henholdsvis er delt op i en morder/tyv, så blev de lavet til at blive brugt i spil. Kan du fortælle om et par scener, hvor du brugte monstrene?

Lundse: En scene jeg var rigtig glad for, var da spillerne opdagede én af dværgenes tyve. På rejse igennen et bjergpas finder de “tilfældigt” (en af dragens agenter rejser med dem) en låst skakt som de får op, og under tusinde års støv og edderkoppe-spind sidder en tilsyneladende død dværg i sin rustning. Han viser sig dog at være, til dels, i live og samtidig begynder ting at forsvinde fra lommer og rygsække. Efter nær at have dræbt tyven, tager de ham med sig og handler hans frihed for den formular de har brug for. Magi var sjældent, og forbeholdt dem der kunne læse og skrive, så spillere og karakterer fabulerede vildt over mulighederne i hans evne til at tage enhver ting han kunne nå gennem skygger, og havde det mildest talt lidt skidt med at have sluppet ham fri.

 

 

Møderne med elvere og deres “af-arter” var ret specielle. Det blev næsten pauser fra alvoren, fordi elverne har simple og lette liv. Det blev næsten fjollet at jage en alf igennem skoven, mens den bar et eller andet våben for sjov – og blev lidt sødt og fjollet, da de opdagede hvordan alle alferne døde af skønhed, når en særligt smuk type blomst åbnede sig ved fuldmåne. Og så fik vi spillet nogle af vores første sex-scener; elverne havde dårligt sprog, men et veludviklet kønsliv. De havde selvfølgelig hørt rygter om varulve, og var nervøse for stadig at være i skoven ved fuldmåne – men de blev sgu alligevel overraskede, da én af elverne der var med på sjov, blev vildere, vildere og vildere, indtil der var tænder og klør over det hele.

Men faktisk var det næsten elverne i sig selv der var fedest – sammen med en forelsket adels-søn lokker de nemlig én med ud, med en af blomsterne. Og vender tilbage til bryllupet, som er en lille smule klamt, siden bruden dårligt kan tale. Sidst i spillet ser de hende så igen; og finder ud af hvor kort tid elvere lever, og hvor elendigt de har det “i fangenskab”. Det fungerede godt at “komme omkring” racen langsomt, se dens ekstremer og se hvordan de ganske enkelt var andre skabninger end os – det tog lang tid før spillerne kunne acceptere at der ikke var nogle “gamle, vise elvere”, og det var rent fucking Paradise Hotel i skovene. Det var ret sært og vemodigt at eskortere elveren tilbage til skoven, for at hun kunne dø ordentligt, når hun ikke engang selv havde koncepterne til at fatte det hvad der skete.

Johs: Du fortalte mig engang at to af spilpersonerne (ikke spillerne) blev kærester og knaldede (i fiktionen, ikke i virkelighed). Da de spurte om kvinden var blevet gravid, svarede du ”hvad synes I?”. Det var der en metaplot-pointe med, ikke?

Lundse: Hér var der faktisk flere ting på spil. Udover at det var fedt, at spillerne selv kom til mig og sagde at de havde haft sex jævnligt, bag om alles ryg (karaktererne, ikke spillerne – inde i fiktionen, antager jeg) – så var der to ting på spil: Det var for stor en beslutning at proppe ned over hovedet på spillerne; de ville ændre deres spil så meget, at jeg synedes de skulle bestemme selv. Den anden ting, som havde at gøre med meta-plot/-fysikken var, at det netop var den slags man kunne bestemme selv. Hvis de to var enige om, at der intet barn var, så var der ingen i verden til at sige dem imod, og det ville være en del af historien – tilsvarende hvis de besluttede der var et barn. Så det var rent faktisk deres _karakterers_ beslutning.

Det blev så herre-syret, fordi jeg prøvede at få spillerne til at beslutte sig både ud fra hvad de havde lyst til at spille, men også ud fra hvad deres karakterer ønskede/håbede/troede.

Det skete flere gange i spillet, at karaktererne var med til at definere verden på sådanne måder – men det var svært at få spillerne med på, også fordi det er svært at forklare. Det gik bedre, da jeg vendte tilbage til den metafysiske idé (bare i en verden der ligner vores, fremfor én der lignede alle de andre fantasy verdener) – måske fordi jeg havde læst filosofi i mellemtiden 🙂