Tag-arkiv: xp

[MR] fire regler jeg gerne vil bruge

1. Forpligtelser

Asbjørn fortalte om hvor forpligtelser (obligations) er bygget ind i det nye Star Wars spil. En forpligtelse er noget som ens spilperson er forpligtet til, det kan være en søster er der i problemer, det kan være at man er på flugt fra loven eller man er en rumrobot på flugt fra sin ejer eller hvad ved jeg.

Det er en fed drivkræft som i Star Wars er bygget dårligt mekanisk. En af de fede ting er at forpligtelser er hæftet op på bipersoner. En anden fed ting er at forpligtelser passer ret godt ind i den slags højadelig fantasy som vi spiller. World of Darkness (som er det system vi spiller) er meget postmoderne og ting som forpligtelser er netop noget af det vi historisk tabte i overgangen til det det postmoderne. Nu skal jeg bare finde ud af hvordan jeg bygger forpligtelser ind i vores spil. Måske får man willpower tilbage når det har været i spil, måske er det bare endnu en ting man kan få xp for (men det betyder at der er noget andet man ikke får xp for).

2. Årstider og magi

Jeg har lavet regler for hvordan det er at gøre ting i forskellige årstider. Det er lettere at lave ting om foråret end om efterår, om sommeren er rigtig let og om vinteren er det bare svært.

Jeg tænker det skal være anderledes med magi. Magi er mørkt, okkult og farligt (ikke dermed sagt ondt, men mørkt. Vinteren er bare mere magisk end sommeren. Evt. skal der bare byttes om på sommer og vinter når man gør magi. Evt. skal der nogle helt andre regler ind – et sæt særregler, men jeg er ikke vild særregler. Det er stadigvæk på tegnebordet.

3. Religiøse normer

Der er ting man gør og ting man ikke gør i alle religioner. Jeg kunne godt tænke mig at få spillerne til at digte med på hvad det er. De kunne havde til opgave at lave en norm til hver spilgang og man kunne få en ekstra terning når en religiøs norm bringes i spil (fordi guderne er med en). Vi kunne også lavede normerne ad hoc – men så er jeg bange for at det ikke sker.

 Se guderne her

4. Vintergaver

Det er ikke så meget en regel, men hvem kan ikke lide julegaver. Hver år til vinterhof giver man en gave til ens overordret og en andet valgfri gave, hvem man giver den til bestemmer man selv og man er kun forpligtet på at give en. Jeg synes man skal give gave, men ikke for mange, for så mister gaverne der betydning i fortællingen.

[MR] Farvel til keys

I går spillede vi 5. afsnit af vores A Song of Mountain & Riverland. Spilrapport står spillerne for og er på vej. Som jeg tidligere har beskrevet så spiller vi med keys, som spillerne får xp for at spille. Det er meningen at spillerne skal scorer omkring tre xp (et for at havde en aktiv spilperson, et for at spille sin key og et til alle der har været med til spilgangen når jeg modtager efterspilsrapporten). Det der med keys er svært for os at spille og i går var det kun to ud af fire spillerne der fik aktiveret deres keys.

Vi spiller med et sæt op nu hvor jeg udfordre en spiller på sin key i et valg, hvor spilleren får at få xp’et enten skal udspille sin key (og sætte sig i en svær situation) eller ændre den key der bliver udfordret. Det er en god idé, men rent praktisk får jeg overhovedet ikke udfordret spillerne på deres keys – ligesom spillerne ej heller gør særlig meget for at få deres keys i spil. Derfor har jeg valgt at droppe keys.

Jeg vil stadigvæk gerne give spillerne tre xp per spilgang og jeg vil gerne havde spillerne til at gøre noget for at få xpet. Samtidig har vores kampagne udviklet sig lidt for meget til et partispil på en dårlig måde. De rejser rundt og mange scener handler om ting og forhandlinger, som mest giver interessant spil til Rasmus, der spiller kronprisen Graig Hart. Rasmus er god til tage de andre med på råd, men det ændre ikke ved at der måske er lidt for meget partispil på drengen. Jeg kunne godt tænke mig nogle flere personlige subplots til de forskellige spilpersoner. Derfor har jeg tænkt mig at planke Mouse Guard nok engang.

 

Personlige missioner

Hver spiller definerer en mission for sin spilperson. Som udgangspunkt skal missionen være noget som spilpersonen kan udfører på en spilgang og det skal være et realistisk mål. Når spilpersonen opnår sit mål får spilpersonen et xp.

Quentin

Quentin fra Mouse Guard

Hvis spilpersonen ikke opnår sin mission, så forsætter den og for hver spilgang mission løber bliver den et xp mere værd. Så hvis man har en mission, som løber over tre spilgange, så får man tre xp. Missionen kan godt vise sig at være umulig at udføre (fx hvis missionen er at spørge en npc om noget og npceren viser sig at være død). I så fald kan spilleren overfører de opsparet xp til en ny mission, hvis den mission ligger i direkte forlængelse af den umulige mission (fx at man vælger at ens nye mission er at opklare omstædighederne omkring den afdøde npcers død).

Der er stadigvæk noget arbejde i det for mig, da jeg som GM skal gøre missionerne interessante, men jeg tror det er lettere for os at spille missionfokuseret frem for keyforkuseret.

Kommentarer er som altid mere end velkommen.

[M&R] XP

Min næste kampagne A Song of Mountain & Riverland skal spilles med de nye World of Darkness regelsystem (herefter nDoW) + mine småhacks (indtil videre har jeg lavet regler for årstider og delvise succeser). nDoW er ikke et levelsystem, men skillsystem, hvor man køber sig op i ens stats løbede. Det koster mellem 3 og 20 xp at købe sig op i de forskellige stats, alt efter hvilken slags stats det er og hvor meget man har i dem i forvejen. nDoW ligger op til at man som GM ikke uddeler særlig mange xp, ligesom man starter med urimelig få evner. Jeg tænker det er en horrorrollespils ting ligesom man aldrig bliver rigtig sej til noget i Call.

Selvom vores kampagne ikke er horrorrollespil har mine spillere valgt at jeg må uddele særlige mange xp. På baggrund af deres ønsker har jeg lavet en xp-belønnelsesnøgle.

Som oftest scorer man 3 xp.

Aktiv spilperson

Et xp for at havde en aktiv spilperson. Hver gang vi spiller får alle (også dem der er forhindret i at komme) et xp.

 

Efterspilsrapport

Et xp for en efterspilsrapport. Når jeg modtager en efterspilsrapport på e-mail udløser det et xp til alle de spillere der deltog i spilgangen. En efterspilsrapport er en beskrivelse af hvad der skete i spillet. Den kan være på få linjer eller mange sider, det eneste krav er at den beskriver de væsentlige ting der skete i fiktionen. Det er altså ikke nødvendigvis alt der skal dokumenteres. Vi får på den måde skrevet rollespilsfortællingen ned, og jeg får et hint om hvad spillerne synes er væsentligt i den historie vi udspiller.

 

Keys

Hver spilperson har en key. En key er en sætning der definere spilpersonen og som kan sætte spilpersonen i problemer/skabe spil. Fx: “jeg forsvarer de forsvarsløse” eller “jeg lytter ikke til råd og vejledning”. Det centrale ved en god key er at jeg som GM kan spille på den og sætte en konflikt omkring den. Hvis ens key er “jeg forsvarer de forsvarsløse”, så vil jeg sætte scener hvor det at hjælpe (nogle forsvarsløse) konflikter med spilpersons og gruppens andre mål. Fx at en af gruppes centrale bannermand er uretfærdig grov overfor sine forsvarsløse bønder.

Der er svært at lave gode keys og det bliver en udfordring for mig at sætte spilgange op hvor vi får spillet på alle fire spilpersons keys. Spillerne vælger selv deres keys, men hvis man laver for besværlige keys er det ikke sikkert at jeg får dem sat i spil.

Der er to måder man kan scorer 1 xp på ens key: Enten, hvis man følger sin key på trods af det skaber besværligheder for ens spilperson eller gruppen som helhed, eller ved at man ikke følger sin key og opgiver den. Når man opgiver en key skal man lave en ny i stedet. Det er sejt, hvis ens nye key relatere sig til den situation hvor man opgav sin forrige key. Man kan også vælge ikke at følge sin key og alligevel beholde den, så får man bare ingen xp for den, den spilgang.

Spileksempel: Spilpersonen Jorn har key’en “jeg forsvarer de forsvarsløse” og Lord Damp, en af gruppes centrale bannermand, er uretfærdig grov overfor sin forsvarsløse bonde, da han voldtager bondens datter for kicks. Jorn vælger ikke at gribe ind, da det ville få voldsomme konsekvenser for gruppens videre planer at rave uklar med bannermanden. Jorn står umiddelbart ikke til at få sit key-xp for spilgangen, så Jorns spiller laver Jorns key om. Fra nu af vil Jorn altid forsvare sine bannermænds handler, selvom de er grove og uretfærdige. Jorn er blevet pragmatiker og det er alligevel sikkert ikke en holdbar key på sigt, men det gør ikke noget for keys skal ikke være holdbare, de skal bare kunne skabe konflikter og dermed spil.

(Bedre definition af keys og klare eksempler modtages med kyshånd)

Kapitler

Alle får et xp når vi spiller en kapitelafslutning. Et kapitel er en afsluttet helhed såsom en mission, sag, krig, dungeon eller lignede. Jeg tænker hvert kapitel tager omkring to til tre spilgange at spille.

 

Blod & guld


sin blog beskriver Morten en D&D-regel, han har fundet på internettet:

Guld bliver til XP, men kun hvis guldet spenderes på vin, kvinder og andet godt.

Den regel er jeg helt vild med. Den er ret sword and sorcery, det bliver beskrevet igen og igen, hvordan Conan, Fafhrd and the Gray Mouser bruger deres rigdomme mellem deres eventyr.

Det er ikke en total ny tanke, for vi har vel gjort det i mange år, men man kan sætte alle mulige åbne forskellige xp-krav alt efter kampagnens tema. I de første fire spilgange kunne man få xp for guld (brugt på overflod). En spilgang, hvor man kommer til en ny by kunne man få xp får man har skabt sig både en fjende og ven. En anden kunne man få xp for noget tredje. Det ville være en måde at styrere spilgangens tema, som jeg ikke har tænkt over. Jeg har mere brugt xp til at få spillerne til at lave ekstra arbejde (fx skrive en baggrund), men lade det indgå i fiktionens økonomiske og sociale forhold giver noget ekstra, synes jeg.

Tak Morten.

Noter til Redbox-scenariet

Som jeg har skrevet lidt om her og her så har jeg tænkt mig at skrive et Sword & Sorcery fantasyscenarie til Fastaval. Det kommer til at være en turnering i rollespilssystemet Redbox Hack, hvor det hold der samlet får flest xp vinder turneringen. Den del bliver ikke så svært at lave, da Redbox Hack handler om det fedste fra D&D, nemlig at dræbe monster og tag deres skatte. Det er meningen at figurene skal strige i levels under vejs,  men det er også utroligt let at gøre løbene i Redbox. Det er et meget simpelt system.


Genre

Angående genren, så har jeg faktisk aldrig læst en Sword & Sorcery novelle, men jeg har en klar idé om hvad det går ud på. Det er fantasy er på sin vis mere ligner horrorgenren end SciFi (som meget moderne fantasy gør). I S&S er verden mystisk og det okkulte er netop ukendt og okkult. Magi er trolddom og ikke en videnskab (som det tit bliver i den fantasy vi normalt spiller). S&S er farlig fantasy og handler grundlæggende om mødet med det ukendte. Derudover er S&S traditionelt ret højreorienteret. Det er racistisk og på sin vis civilisationskritisk. Jeg gider ikke skrive et racistisk scenarie – der er i forvejen nok racisme lige for tiden – men efter jeg har læst Thoreau, så har jeg fundet en sympatisk liberal(istisk) civilisationskritik, som jeg gerne vil udfolde narrativt i scenariet.

Billeder

Selvom jeg før har udtryk at jeg ville bruge billeder fra det franske tegneserie blad Heavy Metal, så tror jeg faktisk at jeg i stedet hugger illustrationer fra det svenske Drakar och Demoner, da det også til tider har været ret S&S (når det ikke er for nordisk).

Navn og Tema

Pga. Thoreau har jeg valgt at scenariet i nogen grad skal handle om slavehandel. Og derfor kommer det til at hedde: ”Slavehandleren fra Ascalon”, hvilket er reference til et af Lars’ scenarier, som han aldrig fik skrevet. Lars ønskende blandt andet med scenariet at skabe en kampagnestemning, hvilket jeg også ønsker. Jeg ønsker dog at gøre det på en helt anden måde end Lars.

Jeg ønsker at tage alle de fede scener man har i en kampagne og kører dem af i det scenarie – og gøre det hurtigt – samtidig med at spillerne får lov til at se deres figurer stige i levels (og selv bestemme hvor deres nye bonusser mm. skal ligge).

Klasser og spillerantal

I Redbox Hack er der 7 klasser, men da jeg ikke er særlig glad for nogle af klasserne skriver jeg nogle nye. Som det ser ud nu kommer der disse 6 klasser man kan vælge imellem:

  • En Nordboer (en vikingebarbartype),
  • En Nekropolianer (sådan lidt en bedemandstype fra begravelsesbysamfundet Nekropolis),
  • En Hashshashiner (mellemøstlig lejemorder på stoffer),
  • En Slavefolk (en slave – man bestemmer selv hvem af de andre spillere, der er ens ejer),
  • En Dualist (sådan lidt kriger/tyv)
  • Og en købmands/troldmandstype (<- nogle forslag? – måske en Mesopotanier?).

Jeg tager de evnerne fra gamle klasser og bytter rundt på dem. Evnerne i Redbox Hack er ret seje og på sin vis ret magiske.

Jeg ved ikke om jeg skal lave 7 klasser, så der er noget at vælge imellem. Jeg vil gerne havde et spiller antal helt oppe på 6, fordi det er det er sejt at underholde mange mennesker på en gang. På den anden side bliver det tit kedeligt at udspille kampe, hvis man er for mange. SÅ jeg ved ikke om jeg skal lave 7 klasser til 6 spiller, 6 klasser til 6 spiller, 6 klasser til 5 spiller eller 5 klasser til 5 spiller (7 klasser til 5 spiller er helt sikkert overkill).

Jeg tror det snart er tid til en spiltest.