Tag-arkiv: Rollespil

Mage: hvorfor er det fedt?

Elias har skrevet en blogpost om hvordan Mage: The Ascencions magisystem skal hackes. Ikke bare hackes, men hackes godt. Læs posten.

For mange år siden spillede vi en del Mage med Lau som spilleder. Lau var ikke verdens bedste spilleder og når vi spillede Mage gik det helt galt. Vi lavede disse super seje spilpersoner. Ov manner! Man laver seje spilpersoner i Mage. Traditionerne er jo nogen seje koncepter og man kan jo ændre verden med magi! What is not to like?

Jo, når vi var færdige med at lave vores nye rocker seje fiktive personligheder og prale af dem, så skete der ikke så meget i spillet. Vores alter egoer lavede ikke rigtig noget. De læste bøger og blev sejere til deres magi. Nogen gange lavede vi også magi – mest fordi vi kunne og tit i forbindelse med computere og stoffer, men vi mødte ikke rigtig modstand eller et plot for den sags skyld. Måske er det derfor jeg ikke helt ved hvad man laver i en Mage kampagne.

Ved du det?

Hvad er et godt Mage plot?

Border Princes: Historiens ruiner

Med bogen Renegade Crowns og et sæt terninger slår jeg en lille sandkasse frem.


Efter jeg har slået mit områdes geograf skal jeg slå hvilke ruiner, der er. Der er seks.

For hver ruin slår man hvilken race der har lavet ruinen. Til forskellige tider har forskellige racer befolket the Border Prince, derfor kan man ud fra ruinerne danne sig en tidslinje for ens område. Den første ruin, jeg slår for, er en dværgeruin og imellem 5000 og 100 år gammel.

Derefter slåer en ”menace” for sin ruin, ruiner er pissefarlige. I vores dværgeruin er der en golem – jeg vidste ikke at der fandtes golems i Warhammer.

Så slår man det oprindelige formål med ruinen – dværgeruinen med golemen var, og er vel stadigvæk, et gravsted. Interessant ruin.

Det sidste man slår for er hvorfor ruinen blev forladt. Dværgene forlod gravstedet (eller området omkring gravstedet) pga. en borgerkrig. I den historie jeg digter på baggrund af mine terningeslag ender jeg med at lave om på kausaliteten. Det har jeg det ok med.

Jeg slår det sidste slag om ved flere af ruinerne, for ellers ville områdets historie ikke give mening for mig.

Kortet er et link

Kortet er et link

 

De seks ruiner

Den første ruin er et dværgegravsted, hvor de pga. en borgerkrig for 100 til 5000 siden har forladt en golem. Jeg beslutter mig for at hende der er begravet er en dværgedronning ved navn Gunhild og ruinen hedder ”Moor Gunhild”. Jeg ligger det i de nordøstlige bjerge.

Det næste er et arabyan tempel, hvor der er en ”swarm” af et eller andet. Arabyans kom først til Border Princes for 1500 år siden og forlod endeligt the Border Princes for 100 år siden. Templet blev forladt pga. en naturkatastrofe. Jeg tænker templet hedder Al Kamir og ligger det ved foden af Jonas. Der er sket en ”Pompei”-episode.

Så slår jeg et Recent human ruin af et bosted (landsby), hvor der er en dæmon. Hell yeah! Forladt for mindre end 300 år siden pga. noget magisk. Måske var dæmonen det magiske. Jeg navngiver landsbyen Sweinsted. Den ligger i det sydvestlige hjørne lige ved siden af min Whirlpool, som jeg navngiver Graafs Whrilpool, fordi dæmonen hedder Graaf.

Den fjerde ruin er et kaos kultist fort. De forlod det pga. en pest og nu har de døde overtaget ruinen (jeg slår ’undead’ ved ’menace’). Den er maksimum 3000 år gammel. Jeg tegner fortet som et sort tårn ude i skovsumpen ikke langt fra Sweinsted og kalder det ”Der Dunkle Turm“. Graaf er nok en Nurgle dæmon. At hans tilhænger er døde af pest og at en nekromantiker først meget senere er kommet forbi og vagt de pestdøde til leve igen.

Den femte er et Khemri ruin. Khemris er Warhammers udgave af det gamle Egypten, underlagt et præsteskab af necromancer. Jeg slår at der er i ruinen er en degenereret  stamme, at det var en udpost og at grunden til at forlade ruinen var politisk. Der var Khemris i området for mellem 1500 og 3000 år siden. Udposten ligger midt ude i den østlige del af ørken.

Sidst slår jeg et arabyan fort. Der er pest. Hvorfor det blev forladt er et mysterium, fortet er mennesketomt og ser ud til at være blevet forladt i en fart. Pesten må være kommet til byen senere. Fortet hed Alamut og ligger det i ørkenbjergområdet helt til vest i kortet.

De fleste ruiner er altså i den sydvestlige del af kortet. Der har jeg det ok med.
Tre ud af seks af ruinerne i mit sandfyldte område kommer fra ørkenfolk.

 

Tidslinje

For over 2500 år siden
Jeg vil gerne have ham nekromantiker til være ret nytilkommen, men synes at Der Dunkle Turm gerne må være meget gammelt. Det er den ældste ruin og over 2500 år gammelt. Her boede et folk der tilbad noget de troede var en frugtbarhedsgud. De byggede et stort sort tårn til deres gud. Det var her at Graaf første gang blev kaldt til verden. Med ham kom pesten og den tog kultisternes liv.

 

For 2232 år siden
Var tårnet og Graaf glemt, til gengæld kommer Gunhild til området. Hun har været i krig med hendes søster Gudrund og tabt. Inden Gunhild når at opbygge en magtbase bliver hun myrdet. Mange mil væk får udåden Gudrunds til at gøre oprør imod hende. Efter oprøret rejser de bedste ingeniører til Gunhilds grav og udbygger den. De efterlader en golem til at våge over hendes lig.

 

For omkring 1600 år siden
Bygger det mægtige Khemri-rige en udpost i området. En pyramide. Et sted i necromancernes bureaukrati bliver udposten simpelthen glemt. Da de ikke får nye ordre forlader officererne udposten og efterlader de menige til at degenererede.

 

For 1200 år siden
400 år efter kommer arabyan handelsmænd til området. De står sig først ned i det nuværende Sonnenthal, hvor der stadigvæk boer nogle af deres efterkommere, men forsøger også at rykke mere vest på. De bygger et tempel, Al Kamir, og et fort, Alamut. For 812 år siden udbryder vulkanen (nu kaldt) Jonas og ødelægger Al Kamir. For 635 år siden bliver Alamut forladt. Mange år senere forbander Graafs’ kultister ruinerne.

 

For 164 år siden
Kort efter de har fået forbandet Alamuts ruiner. Fremkalder landsbeboer i Sweinsted, dæmonen Graaf. De dør alle i forsøget og Graaf er fanget i landsbyens ruiner og denne verden.

 

For 96 år siden
Kommer nekromantikeren til Der Dunkle Turm. Han er endnu ikke særlig aktiv, men planlægger at overtage verden. Man tror man har masser af tid når man er udødelig og ikke ved der kommer en gruppe helte forbi om lidt.

Border Princes: Der er meget sand i sandkassen

Med bogen Renegade Crowns og et sæt terninger slår jeg en lille sandkasse frem. Min “sandkasse” er et område i Border Princes, som jeg bruger arbejdstitlen Skull Dagger om (men er åben for andre mindre platte forslag). I går slog jeg det sidste af geografien frem. Mit kort er 55 gang 35 felter, hvilket giver 1925 felter i alt. Hver felt er ca. fire gange fire mil. Men jeg går ikke særlig meget på mil og afstande.

Kortet er et link.

Se også kortfortegnelserne.

De forskellige typer landskab er slået på en tabel. Derefter slår man 1d100 for hvor mange felter landskabet strækker sig over. Jeg startede i nordvest og bevægende mig langsom både øst og syd på, hvor mine resultater ellers ligesom passede ind. Den var midterste sydøstlige (del af) ørken det sidste jeg fik lavet.

Jeg snød et par gange: Ofte har jeg gjort områderne større end jeg slog. En gang har jeg valgt en type landskab (uden at slå det), det store græsområde i den nordøstlige del, fordi jeg synes området er for goldt. Jeg har slået et par slag om undervejs.
Hvis man slår højt nok skal man slå på en særlig ”special features”-tabel, der er en fin lille mekanik der gør at man nødvendigvis kommer til at slå på den nogle gange undervejs. Jeg skulle slå på den tabel otte gange og det gav:

–    To søer: the lady og manner.
–    En frugtbar dal: Sun Valley (for plat?).
–    En whirlpool (hvad hedder det på dansk).
–    En vulkan: Johan.
–    Et vandfald: Görters fall.
–    Og to ensomme bjerge: Mount Grimm og Der Alte.

Faktisk slog jeg også en lang kløft, men slog den om (og fik Sun Valley i stedet), da jeg overhovedet ikke vidste hvad jeg skulle stille op med den. Også er der to floder, som er fra den normale tabel, men vel også er en slags ”special feature” – dem har jeg ikke navngivet endnu. Den ene kommer løber forbuskede bjerge og deler sig i to, den ene løber ind i the badlands, den anden har en whirlpool (hvorfor mon?). Den anden kommer nordfra og ind i området, den løber igennem et stort skovlandskab (både sumpet skov, normal skov og bakket skov) og munder ud i de to søer.

I mit område er der ikke særlig mange gode jorder, så jeg tænker der på trods af det er et stort område, nok kun er plads til to eller tre røverbaroner. Før jeg slår mine røverbaroner, skal mit område have en forhistorie. Forhistorien laver jeg ved at slå for hvilke ruiner der er i området. I den forbindelse får jeg sikkert også forklaret hvorfor der er så meget ørken og badlands.

Badlands, er for resten:

The Badlands are easily the least appealing regions in the Border Prince. Broken, inhospitable, and treacherous, there is little arable soil and an abundance of worthless rock.

Border Princes: Slå en sandkasse

For et par år siden købte jeg Renegade Crowns: A guide to the Border Princes fra Thomas for 50 kr. Jeg vidste ikke hvad bogen var for en, men da jeg købte den, var vi allerede godt inde i vores lange warhammerkampagne. Jeg havde ingen plan om at mine spillerne skulle til Border Princes, men 50 kr. er jo ingenting og man ved jo aldrig.

Border Princes er vel warhammers svar på Balkan. Det er et meget politisk ustabilt område med en masse små fyrstedømmer, hvor tilrejsende røverbaroner har slået sig ned. Det er der man flygter til, hvis man som imperial adelig er nødt til at flygte ud af Imperiet (fx fordi man blevet rodet ind i noget kaossmus). Der er nok af dårlige jorder, hvor man kan slå sig ned og undertrykke en mere eller mindre degenereret lokalbefolkning, hvis man ellers kan holde grønhuderne væk. Det er også lidt for meget alles krig imod alle (og for lidt politik) og lidt for meget ødemark til at jeg naturligt tænder på området.

Da jeg fik bogen opdagede jeg at den ikke er en helt almindelig Campaign Setting. I stedet for at området kun er beskrevet, så er det meningen at man skal bruge bogen (og et par terninger) til at man slår et mindre område frem, som man kan bruge som setting. Man slår på nogle tabeller og tegne samtidigt et kort over ens setting. Det minder lidt om How To Host A Dungeon.  Man skal igennem 6 etaper og langsomt kommer et geografisk område og dens historie frem på papiret.

  1. Først slår og tegner man det grundlæggede geografiske landskab,
  2. så slår man et antal ruiner (med farlige væsener i) og får på den måde bygget områdets forhistorie,
  3. derefter vælger man hvor mange prinser (røverbaroner) og slår hvad de er for nogle typer og hvor store deres baronier er.
  4. Man slår for røverbaronernes indbyrdes relationer og området nyere historie.
  5. Antallet af byer, landsbyer og interessante gårde bliver også slået (ligesom man slår hvorfor de er interessante).
  6. Til slut slår man hvor monstrene er.

Min ven Ask og jeg forsøgte at slå et område frem, men gik utrolig hurtig død i det (– ved punkt 1!). I bededagsferien tog jeg bogen frem igen og denne gang nående jeg til punkt 5, men så opdagende jeg bogens eget eksempel på hvordan bogen kan bruges og jeg blev utilfreds med mit område. Så nu har jeg besluttet mig for at bygge et nyt og dokumentere det her på blog’en.

[MG 1] I det tidlige forår

I går jeg endelig spillet Mouse Guard. Vi var Ask, Asger, Asger, Aslak, Jonas og jeg. Vi spillede i Jonas’ nye smukke køkken i Ellen og Jonas’ lejlighed på Østerbro. Vi spillede intro-scenariet: Deliver the Mail, hvortil der hører fire præ-designede spilperson, så man hurtigt kan komme i gang. (Hov, er der er noget galt med antallet af spillerne og spilpersoner? – jo).

.

Forberedelse

Jeg var spilleder og havde feberlæst næste hele systemet. Min svigerfamilie er på besøg, så i stedet for at læse det ret centrale afsnittet om traits tog jeg i dyrehaven. Det gik fint dog alligevel. Jeg smuglæste undervejs og slog mange gange op i grundbogen (som jeg var den eneste der havde læst i). Ellers hvad jeg læst scenariet, udfyldt et GM-skema med informationer om spilpersoner og bedt Asger S printe de præ-skreven spilpersoner. Da der i scenariet som sagt kun er fire spilpersoner og vi var fem, så spillede Ask Tenderpaw’en Sloan fra Trouble in Grasslake, et andet intro-scenarie.

Vi brugte lang tid på at jeg forklarende reglerne og Mouse Guard-universet. Ift. universet, så hjalp det at både Jonas og Asger S. havde haft lånt mine Mouse Guard tegneserier og derfor kendte det. Alligevel synes det lidt svært at komme over den pukkel at man spiller MUS. Vi snakkede en del om hvordan mon mus ælde dejen til Lockehavens berømte frugtbrød med deres mussepoter. Ligesom at spillerne synes det var mærkeligt at man kunne havde et spil som mus uden dyr som katte, rotter og mennesker.

.

Handlingen

Meget kort handler scenariet om at mussevagterne skal bringe post ud til den fjærtliggende by Gilpledge. Det er tidligt forår, koldt – men klart vejr.

Spillet gik det som det skulle. Asger N der spillede tenderpaw’en Robin fejlede sit pathfinder test. Der opstod dermed et Animal Twist – hvor vores helte mødte en ravn, der ville hugge deres post. Jeg var usikker om hvor stor ravnen var og iflg. spillets regler kan dyr ikke dræbe dyr, der er meget større end dem selv. Det systemet er opdelt i størrelseskategorier og et andet dyr må ikke være mere end en størrelseskategori for at man skal kunne nakke det. Jeg besluttende mig for at musene godt kunne dræbe ravnen – så stor var den heller ikke.

Kampen blev spillet som en konflikt – hvilket i MG-termer – betyder en komplekst og længere varende udfordring, hvor både spillere og spilleder slår en masse terningeslag. Endvidere kan man opdele aktørerne på hold. Reglerne fraråder simpelthen hold på mere end fire aktører og da vi havde fem spilpersoner, så delte spillerne sig op på to hold (et af tre og et af to). Det virkende utrolig godt. Ravnens mål med konflikten var at hugge postsækken. Holdet med tre mus’ mål fra at beskytte postsækken og musse-hold nummer to’s mål var at dræbe ravnen. Systemet var overraskende godt til at håndtere konflikter med flere ”hold” og dermed med seks aktører. Mussehold 2 (dem med to mus) dræbte ravnen – samtidigt med at ravnen fik rykket hårdt i postsækken. Musse-hold 1 endte derfor med at være trætte efter den hårde kamp.

Næste morgen var de tre mus stadigvæk ikke friske, men patruljen opdagede at de var tættere på Gilpledge end de troede. De gik ind i byen og givet posten til magistraten der stod for selve uddelingen. Her mødte de snedkeren Martin som ville havde dem til at rejse ud i væselland efter hans oldemoders gyngestol. Denne konflikt er i scenariet beskrevet som et længere argumentationskonflikt – der udspilles med de samme mekanikker som i kampkonflikter – men jeg valgte at gøre det til en simpel forhindring, der kunne afgøres af et terningeslag, hvor jeg slog for Martin imod Asger S som slog for hans spilperson Dain. I MG kan man hjælpe hinanden og det sjove var at i denne konflikt hjalp to af vores helte Martin. Quentin og Robin ville nemlig gerne på eventyr pga. henholdsvis deres belief og goal. Dain fik hjælp af de sidste to vagter, der støttede hans position. Asger slog med seks terninger og jeg slog med fire – men vi slog begge fire succeser! Og Asger valgte at bruge et af hans traits – rational – imod sig selv, så Martin vandt diskussion. Martin fik, næsten ved et tilfælde, bevidst hvordan en rejse ud i væselland var en logisk konsekvens af Dains argument.

Her sluttende spillederturen – og spillerturen startede.

Asger S havde tre tjeks og resten havde et. Nogle bruge deres tjek på at komme af med deres træthed – det lykkes for to ud tre. Nogle købte kort og vogne til turen ud i væselland. De klarede dog ikke deres slag, så uden at vide det var det noget bras, de havde købt og disse to ting ville skaffe dem problem senere (vi havde ikke tid til at spille twist’ene – så de kom i spillederbanken). Til sidst købe Dain noget ræveduft – som skulle kunne skræmme væsler væk. Han klarede heller ikke sit slag, men i stedet for et twist, så tabte han blot en i resources. Denne del af spillet blev spillet hurtigt, men det virkede fint.

.

Afslutning

Vi forlod patruljen her – hvor de var på vej ud i det ukendte. Næste gang laver vi nye spilpersoner, som vi skal spille i en længere kampagne. Men vi uddelte rewards, de point kan spillerne overførere til deres nye spilpersoner, hvis de ønsker det.

Gæt hvad deres nye patrulje første opgave er.

.

Refleksioner

Vi var alle meget begejstret over systemet. Der var dog særlig en forhindring, vi skal være opmærksomme på.

Vi var meget fokuseret på reglerne og derfor var beskrivelserne ikke helt i skabet, hverken i og imellem konflikterne. Ligesom at jeg ikke gav nok plads til små- og dramaspil mellem konflikterne. Det til gengæld noget vi vil arbejde på og som nok skal komme, så længe vi alle er fokuseret på det. Fordi der ikke var så meget drama- og karakterspil var spillerne heller ikke så opmærksomme på deres beliefs, goals og instinct plus at udspille deres traits (og ikke kun at bruge dem mekanisk). Konklusionen var at vi skal blive bedre til systemet, så det ikke larmer så meget. Det er dog en fantastisk motor.

Ellers bemærkede Aslak meget fint at opdelingen mellem spilleder- og spiller-tur faktisk ikke var så anderledes end opbygningen af traditionel fantasy kampagnespil (man tager ud og løser opgaver, hvorefter man bagefter i landsbyen (og især i dens kro) kan fedte rundt med sine egne projekter). Det er bare formaliseret i MG.

Jeg glæder mig meget til at lave nye mus næste gang – her er den primære udfordring at fire ud af fem spillere gerne vil spille tenderpaws.